aquela fotinha básica pra registrar
a primeira visita do André
Enquanto eu trabalhava com André Sarturi no larp Ilha das Bruxas para o Apenas um Jogo no Sesc Itaquera, ele me contou que havia participado de um evento de artes cênicas na USP e lá conhecido um pessoal da graduação que estava pesquisando larp. Pouco tempo depois, alguém desse grupo deu as caras em um grupo fechado de Facebook que reúne pesquisadores acadêmicos de RPG e Larp - e foi aí que começou meu contato propriamente dito com eles.
Na primeira visita que Sarturi fez ao Sesc Itaquera para conhecermos o espaço e debatermos a trajetória do projeto Apenas um Jogo (e o que vínhamos fazendo na linguagem do Larp em São Paulo nos últimos anos), André me convidou para ir com ele para a USP conhecer os pesquisadores - ele tinha programado uma vista ao processo de pesquisa deles e achou que uma aparição surpresa minha seria benvinda.
E foi. Para todos - talvez especialmente para mim.
Acomodados em um pequeno Teatro do Departamento de Artes Cênicas da USP, Sarturi me apresentou aos estudantes Chris Alexsander Martins, da habilitação em licenciatura, e Vinícius Aguiar e Isa Scoralik, da habilitação em atuação - todos cursando a disciplina de atuação III da graduação em Artes Cênicas.
Pelo que me contaram, historicamente, a habilitação em direção teatral desenvolve uma disciplina de "projeto", onde os estudantes, divididos em grupos, fazem pesquisas de acordo com seus interesses em Teatro Contemporâneo e dividem, ao final do semestre, sua experiência com os pares. Até o ano passado (2017), a habilitação em atuação não tinha nada parecido - e os alunos se mobilizaram para ter, eles também, essa oportunidade. Aquele semestre foi o primeiro a desenvolver a noção de "projeto" com os alunos da habilitação em atuação.
Vinicius e Chris já tinham alguma relação pregressa com o RPG e mesmo com o Larp (ambos participaram de pelo menos um larp da Confraria das Ideias, no Sesc Pompéia). Isa não tinha essa relação, mas somou-se ao grupo motivada pelas questões que a pesquisa levantaria.
"Nós somos alunos da graduação em Atuação e esse semestre a proposta do curso deu uma mudada, ao invés de só termos aulas de atuação, a galera está fazendo pesquisas pessoais sobre atuação.
Eu e meu grupo estamos usando o larp como um disparador e isso levantou varias questões como:
- Dramaturgia em processo ;
- A figura do jogador;
Esse segundo é o que mais está nos interessando. O que é esse atuante que é, ao mesmo tempo, espectador e ator dentro de um processo? Isso é muito singular do jogo e tem muitas implicações e semelhanças com o teatro.
Porém, o desafio maior está sendo tentar explicar dentro das artes cênicas qual é a nossa pesquisa. O tempo todo estão tentando “puxar” a gente pro teatro, enquanto que a gente bate na tecla que a ideia de público é o contrário da nossa proposta, que só jogando a nossa pesquisa que ela faz sentido.
Aí acho que esses embates estão nebulando um pouco o foco, já que ao invés de se focar em avançar a pesquisa a gente passa muiiito tempo explicando o que é um jogo hahahahaha.
Acho que essa é um resumo-desabafo do que estamos pesquisando." - Vinicius Aguiar
Na ocasião deste encontro, jogamos Café Amargo, de Luiz Prado. O larp foi sugerido pelo Sarturi (que o conheceu na visita do NpLarp à Unicamp em 2016) e produzido pelos pesquisadores do grupo.
A observação de um larp acontecendo é parte da pesquisa do André - que na época se preparava para defender um doutorado sobre mecanismos de participação, em dança, no espaço público - então ele ficou na plateia do teatro, enquanto nós - eu e os estudantes da USP - jogamos Café Amargo sobre o palco, com iluminação cênica.
Foi um jogo intenso, como são os melhores Cafés Amargos que tomamos. Eu representei um filho discutindo com o pai (Vinicius Aguiar) sobre desligar ou não os aparelhos de minha mãe em estado vegetativo e (um personagem que já representei noutra ocasião, em Sorocaba) um marido se despedindo da esposa (Isa Scoralick) meses após a morte da filha.
Assisti (mesmo que você participe do jogo, Café Amargo prevê que você assista os outros jogadores em alguns momentos - e isso faz parte do jogo) - duas vezes, com conotações muito diferentes - dois amigos de longa data se despedindo definitivamente. Uma por desentendimentos motivados pelo dinheiro (Chris e Vinicius). Outra, mais afetuosa, porque um deles simplesmente decidiu partir (Isa e Chris).
Se eu não for designado para fazer apenas isso, eu sempre esqueço de tirar uma foto oficial.
Essas são as únicas fotos que eu bati no dia.
Descobri que - como já era de se imaginar - aquela não era a primeira vez que o grupo jogava larp. Após uma primeira sessão de Fiasco (RPG de Jason Morningstar, cujo manual foi publicado no Brasil pela Retropunk), o grupo apresentou Ouça no Volume Máximo para toda a turma de atuação que experimentou o jogo se dividindo em grupos, e, sozinhos, o grupo jogou Andarilho - ambos os jogos de Luiz Prado.
Me surpreendeu a maturidade (por falta de um termo melhor) com que os três estudantes estavam refletindo as experiências com o larp. O contato deles com o referencial teórico específico da linguagem ainda era muito tímido - mas a sensibilidade para as questões que envolvem o larp me surpreendeu muito positivamente. Em geral, até chegar nas conclusões que eu vi ali, os jogadores demoram um bocado. Eu demorei. Eles não. Era a terceira ou quarta experiência com larp e lá estavam eles falando com propriedade sobre questões que levaram anos para me inquietar.
Foi, sem dúvida, uma grata e estimulante surpresa.
Eu tenho estado muito mais distante de muito do que eu gostaria de estar fazendo - e esse "muito" inclui este blog. Mas passo por aqui pra deixar um registro e - a quem chegar esta postagem a tempo - um convite. Atenção: Começa nesse sábado!
O Sesc Itaquera já recebeu um bocado de programações envolvendo larp, não é mesmo? Desde 2016. No mesmo ano, o Espaço de Tecnologias e Artes recebeu pela primeira vez também o curso Desenho e Narrativa, dos quadrinistas Rafael Coutinho (Cachalote, Mensur) e Gabriel Góes (Capitão América e seus amigos, Flores) .
Em 2017 aconteceu uma coisa interessante: em Agosto, enquanto rolava o curso de HQ, eu estava envolvido com a produção do larp Morte Branca. O curso era aos sábados e o larp seria em um domingo.
Este ano... a coincidência rendeu um fruto inesperado:
Nesta terceira edição do curso Desenho e Narrativa, Coutinho e Góes propõem radicalizar as experiências de criação coletiva de HQs já realizadas nos anos anteriores, apropriando-se da linguagem do Larp - que os quadrinistas conheceram em 2017 no Sesc Itaquera - e convidando os participantes a criarem uma publicação em co-autoria, a partir de jogos narrativos participativos.
O objetivo é principalmente desbravar juntos novas formas de se entender histórias em quadrinhos, tirando do jogo narrativo a obrigação do traço educado, bem como a necessidade de linearidade, começo, meio fim, o virtuosismo, a busca por um estilo maduro. Dessa forma, o grupo terá como objetivo principal a reflexão da própria função de uma história: o que a constitui em sua gênese. O que nos mantém atentos e ligados em uma conversa entre amigos, na observação de uma cena entre pessoas reais, a sequência de imagens que nos encantam, surpreendem ou até mesmo repelem.
DESENHO E NARRATVA - Larp Comics!
no Sesc Itaquera
Espaço de Tecnologias e Artes (Sede Social)
Todos os Sábados de Agosto
+ 1° domingo de Agosto (dia 5) = prática específica com larp (com Luiz Falcão)
das 14h às 17h
GRATUITO
Inscrições por e-mail: envie uma mensagem com o título Larp para inscricao@itaquera.sescsp.org.br contendo nome, RG, telefone e e-mail ou Inscreva-se por por telefone: (11) 2523 9309/9326. Pessoalmente, na Central de Atendimento.
Em 2017, João foi selecionado pela Girl Move Foundation - ONG com o objetivo de combater a pobreza por meio da educação das mulheres - como designer de jogos para atuar no Projeto Mwarusi. Segundo ele, a experiência de jogar Morte Branca teve papel fundamental na seleção - perguntaram a ele qual foi sua experiência de jogo mais transformadora e significativa.
Em Moçambique, passou 40 dias trabalhando com uma equipe em um programa educativo destinado às meninas da região, as mwarusi, para lidar com questões relativas a sexualidade, abandono dos estudos e identidade - e claro, muitas questões relacionadas aos problemas e às habilidades a serem desenvolvidas, conforme detectados em relatório desenvolvido pela ONG em 2016.
Sobre essa meta, Torres não garantiu que o jogo iria desenvolver as habilidades pretendidas, mas poderia criar um espaço seguro para esse desenvolvimento. Para ele "educação não é mais transmitir conhecimento, mas explorar temas junto dos educandos".
Essa foi a primeira experiência do autor trabalhado diretamente com a criação de larps e live games, e ainda por cima em um projeto educativo. Ele conta que deve que lidar com as vicissitudes da equipe, incluindo interesses flutuantes dos líderes, redirecionamento de projetos no meio do caminho e demandas inusitadas: quadrinhos, jogos de lutas, teatro do oprimido... Mas estes detalhes nós vamos deixar para descobrir no encontro, certo?
E jogar os jogos, é claro!
SET/ Jogos para o Projeto Mwarusi dia 24 de setembro, domingo - 14h00 / Sala de Convenções Pequena
O Apenas um Jogo de setembro recebe o arquiteto e game-designer João Pedro Torres. No encontro, ele contará sobre sua experiência em Moçambique desenvolvendo jogos para a ONG Girl Move, num trabalho de conscientização e sensibilização com meninas em idade escolar - tendo em vista a grande evasão escolar e a situação de vulnerabilidade social desse grupo na região - além, é claro, de realizar alguns desses jogos com os participantes.
um dos vídeos do projeto sobre o larp Namorado (Problema do Namorado/ Um Namorado para Mwarusi).
João Pedro Torres é arquiteto e game designer, atuando na intersecção entre RPGs, larps, card games e jogos de tabuleiro. Autor de Massa Crítica (finalista no Concurso Faça Você Mesmo, da Secular Games, em 2013), O Jogo de Cartas do Amor (vencedor da edição brasileira do Game Chef em 2014) e Sertão Bravio. Em 2017 trabalhou com a equipe da ONG Girl Move, em Moçambique, na elaboração dos jogos que constituem o programa do projeto Mwarusi (vencedor do Dreams Innovation Challenge, financiado pelo U.S. President’s Emergency Plan for AIDS Relief).
O Apenas um Jogo de setembro no Sesc Itaquera ainda se relaciona com outra programação desse mês na unidade, o Florescer nas Margens - que busca dar visibilidade e, por consequência, valorizar aquilo que está à margem: pessoas e grupos que nela vivem, movimentos que dela florescem e iniciativas e ideias inspiradoras que dela surgem.
O desenho animado Apenas um show tem esse nome engraçado. Na atração, protagonizada pelo gaio-azul Mordecai e seu parceiro inseparável, o guaxinim Rigby, jovens adultos trabalham em um parque em condições (sério) análogas a escravidão.
Rigby não se formou no ensino médio, Mordecai abandonou a faculdade de artes. Eles moram no emprego e nunca tem dinheiro para muita coisa. No dia-a-dia do parque, dividem a tela com eles um veterano faz-tudo, um chefe estressado, um herdeiro patético e outra dupla de amigos inseparáveis que são um pouco como os próprios protagonistas (às vezes mais fracassados, às vezes mais bem sucedidos)...
Apenas um show não é um nome justo. É um nome pejorativo. Seus protagonistas não são heróis, nem modelos a serem seguidos (ou são?). Mas aí cabem algumas perguntas: Apenas um Show é um dos desenhos mais bem sucedidos de sua geração - e junto com Hora de Aventura, talvez um dos mais longevos. Isso seria possível num desenho que, mais do que ser despretensioso, faz uma caricatura pejorativa de uma geração de jovens adultos que são - provavelmente - da mesma geração de seus criadores?
Qual é o motivo do sucesso intergeracional desse desenho? Eu não sei, mas devem haver muitas críticas por aí falado sobre isso.
Não sei quando foi que eu vi Apenas um show pela primeira vez, mas certamente, foi assistindo desenhos junto com a minha filha.
Depois de muitos anos acompanhando a série, eu arrisco uma resposta.
Assim como Hora de Aventura, Apenas um Show é sobre amadurecimento.
O heroico protagonista da Terra de Ooo começa a série muito mais novo do que Mordecai e Rigby - e os espectadores observam sua adolescência - lidando com a primeira namorada, com a ausência do pai e outras questões pertinentes a essa fase.
Em Apenas um Show, também temos uma narrativa sobre amadurecimento, mas os personagens - e dilemas - retratados estão em outra fase da vida: são jovens adultos.
O criador, JG Quintel, tinha apenas 27 anos quando Apenas um Show estreou em 2010.
Se o Finn de Hora de Aventura vive dilemas comuns a muitos adolescentes em um mundo fantástico, Mordecai e Rigby vivem aventuras cósmicas em um mundo muito parecido com o nosso. Eles encontram divindades contemporâneas como os guardiões dos formatos obsoletos, aqueles bebês imortais mal humorados e o espírito do basquete. São transportados para a "na base da amizade" (friendzone em inglês), atacados por segredos de um diário em forma de Kaiju, teletransportados para dentro de um celular, pulam de um helicóptero, ou lutam conta um ganso gigante.
Mas (quase) nenhuma das aventuras interdimensionais de nossos anti-heróis (que para serem anti-heróis não precisam bater em ninguém, falar palavrão ou andar acima do limite de velocidade, basta serem pequenos e desprezíveis protagonistas de um seriado "infantil" com um nome pejorativo).... nenhuma dessas aventuras interdimensionais são, na verdade, o que aparentam. São todas apenas metáforas coloridas (e vale notar a frequente mudança de atmosfera e cores no desenho quando elas começam) para esses problemas tão prosaicos e triviais que esses jovens, que começam a série com 23 anos, estão enfrentando.
A grande ironia em Apenas um Show é que ele não é apenas um show. É através dessas metáforas coloridas e divertidas que a série lida com experiências emocionalmente intensas. Aos olhos de um observador casual, é apenas um desenho de criança (como são também Hora da Aventura, Steven Universo e tantos outros), "apenas um show".
Apenas um Jogo
O desenho Apenas um Show é uma das inspirações para a programação que acontece de março a junho no Sesc Itaquera, APENAS UM JOGO.
E não é apenas por estarmos em um parque com "carrinhos de golfe". ;)
Todo último domingo do mês receberemos um larp no Sesc Itaquera.
Estamos em um parque. Através de metáforas, vivendo experiências emocionalmente intensas sobre amadurecimento e a vida adulta. Mas, para quem está de fora, parece tratar-se de "apenas um..." jogo.
Boa noite, queridinhas. de Matthijs Holter.
Neste larp, os participantes vivem um profissional criativo e suas mais adoradas criações, suas queridinhas. Eles estão juntos para seu último encontro porque o criador vai matá-las, uma a uma, despedir-se delas definitivamente.
26 de março, às 14h30na Sede Social (Sala de Convenções) do Sesc Itaquera.
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Em abril: Tribunal,de J. Tuomas Harviainen.
---- Soldados de um grupamento estão prestes a depor no tribunal militar sobre um crime do qual dois de seus companheiros são injustamente acusados.
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Em maio: Breu, com Eduardo Caetano
---- Uma família precisa lidar com seus fantasmas, literal e figurativamente.
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Em junho: Panaceia, com Tadeu Rodrigues
---- Um partido político com representantes de todos os grupos sociais, para curar todos os males que afligem nossa sociedade.
Nesta sexta-feira dia 06/01/2017 participei de um bate papo online na Roda da Aventura - uma conversa sobre RPG e Arte. Tive a felicidade de estar ali ao mesmo tempo parceiros e pessoas que eu admiro - o único rosto novo pra mim era o do Kazz. Infelizmente, duas outras convidadas não puderam comparecer (eu também as conheceria pela primeira vez ali).
Éramos então eu, Cecília Reis, Eduardo Caetano, Encho Chagas e o Kazz, cada um com seu ponto de vista e sua relação particular com os temas debatidos.
Mas este texto é um diálogo não com o vídeo propriamente dito, mas com uma postagem publicada pelo Chagas no dia seguinte. Eu esperava tê-lo ouvido mais durante o debate - e depois (no debriefing) fiquei incomodado com a sensação de que fui grosseiro e pouco generoso com ele. E fiquei muito feliz que ele de dispôs a continuar esse debate mesmo não tendo sido o assunto ou situação mais confortável para ele.
Agora, eu continuo o diálogo comentando o texto dele ponto a ponto - correndo o mesmo risco que corri durante o debate - mas assumindo esse risco de coração aberto - como ele fez também. (Chagas uma grande inspiração).
Apesar de ser uma resposta direta a ele - e narrar, como ele também fez, algumas experiências pessoais - esse texto contém algumas reflexões que podem ser pertinentes a demais interessados no debate "RPG é Arte" (e em debates sobre arte de maneira geral).
(é muito provável que para a compreensão desse texto seja preciso ler o do Chagas, "Minha relação com a arte" primeiro, embora assistir às quase 2 horas do vídeo não seja necessário)
O Rolé do Balé
Não sou eu quem vai dizer para você que a frase “Hoje vai rolar um balé contemporâneo experimental no espaço X." pode estar genuinamente mais interessada no conteúdo da apresentação do que no rolê social que seria ir com os camaradas à uma apresentação de balé. Afinal, era você quem estava lá e que pode nos dizer o que havia no intertexto desse episódio.
Mas você mesmo parece apontar que "Não é uma exclusividade da arte". Só não entendo porque seria "muito mais evidente com a arte". Me dá a sensação, uma vez que você optou por contar essa história do balé, que essa impressão está sedimentada nas suas experiências pessoais e não em uma análise objetiva das realidades. Sensação essa a minha reforçada pela sua informação de que você se distanciou desse meio.
Então suponhamos que você tenha tido muitas experiências assim com "esse pessoal" do rolê da arte, que está ali pelo rolê social.... então você se distanciou e não teve muitas outras experiências significativas nesse meio que pudessem alterar essa sua percepção. Conheceu uma galera mais legal no design... e ficou com a impressão de que as coisas chatas são mais frequentes na arte. Será que não é porque teve uma primeira experiência frustrante com "o pessoal da arte".?
A gente não ouve o pessoal falando isso direto do RPG.? "Eu fui jogar, mas achei um saco". E aí a gente fala "mas é que você jogou num grupo em que não se encaixou", "moh paia esses caras com quem você jogou".
Às vezes uma, ou algumas, experiências ruins criam uma barreira depois difícil de superar.
No final das contas você diz "Eu falei um pouco sobre essa temática colocando no ambiente dos jogos, dividido em dois vídeos." Porque é o seu ambiente. Mas você ser capaz de identificar isso em um ambiente qualquer, não significa que ele este ambiente se resuma a isso.
No fim das contas, essa sua discussão sobre teoria dos jogos, que você acha doida demais e outras pessoas achamque você está sendo pedante, crítico, chato, elitista querendo dizer o que é jogo bom ou ruim... etc... Não é um espelho da sua relação com a arte, os críticos de arte e os estudantes da arte? Só que em relação à arte, você está em outra posição?.
Eu, o acadêmico
"Mesmo antes da minha passagem pela UEMG eu já havia desistido do sistema acadêmico de adquirir conhecimento."
Se você já tinha desistido... então... tipo!? Como você esperava... O que você queria que... bom, deixa pra lá.
Mas você se lembra da expressão "pote cheio/pote vazio"? Ter desistido do sistema acadêmico e ingressar no sistema acadêmico me parece uma receita para não aproveitar muito do que pode haver ali... Mas, enfim... jeitos de falar as coisas... que não vem ao caso ficar radicalizando ou esmiuçando.
Mas talvez caiba uma história. Eu estava no quarto ano de faculdade, e o professor de audiovisual (que viria a se tornar meu orientador no TCC) passou o seguinte vídeo do Bruce Nauman:
Durante algum tempo, ele falou sobre a obra. Explicou os aspectos poéticos, discorreu sobre as leituras que ela suscitava e evidenciou algumas das tensões e provocações que ela trazia para o debate da arte, do vídeo, da performance, da representação, da espacialidade, da relação 3d/2d, da fisicidade.... e por aí vai.
Eu pensei: "Caralho! Se eu visse isso passando numa galeria eu ia achar uma merda. Mas agora, depois que esse cara falou essa coisas... BUM! Minha cabeça explodiu. Agora eu vejo tudo isso. Agora eu entendo porque e COMO o Bruce Nauman é foda - e passo a ser capaz de enxergar relações semelhantes em outras coisas!"
Aí eu olhei pra cadeira do lado, onde tinha um bróder meu que, como eu, era designer e programador. Eu achava que ele ia estar com a mesma cara de "eureka" que eu... não estava. Ele estava puto. A aula acabou e ele saiu xingando. "Vai se foder. Eu faço quatro anos de faculdade prum cara ligar uma câmera e ficar andando em volta de um quadrado na frente dela e isso ser foda!?".
Aí eu me perguntei: esse cara estava na aula? Será que as coisas que o meu professor falou não bateram nada nele? Não fizeram sentido nenhum?
Ou será que ele estava tão fechado para outras formas de olhar para algo que ele já tinha construído uma opinião, que não haveria nada que se pudesse dizer a ele para demovê-lo de seu "espírito crítico"?
Daquele dia em diante eu me pergunto: se ele não está disposto a aprender, a mudar... para que ele vai estudar, cara?
O pote cheio transborda. Não cabe mais nada ali.
É preciso ter o pote vazio.
(Ou para alguns: permaneça tolo, permaneça curioso)
A minha experiência na faculdade de artes com o "rolê social"
Eu sempre fui um Nerd. Ou talvez... nerd não seja a melhor definição, sendo que ela foi atualizada.
Eu sempre fui um CDF.
E não era diferente na faculdade de Arte. Cara.... eu queria falar de arte o tempo inteiro (nem que fosse para discordar de todo mundo e xingar). Mas eu dava muita importância para isso.
Estudava, lia, queria entender o que não fazia sentido (mictório do Duchamp?! Quê?!...).
Eu fazia faculdade com minha namorada na época. (Fazíamos a mesma faculdade, éramos os dois designers e morávamos juntos... víamos as mesmas aulas). Era uma pessoa que tinha mais ou menos o mesmo background que eu, e era bastante fácil trocar ideia com ela.
E como eu era meio obsessivo e CDF (CDF ela também era), eu falava disso o tempo inteiro. Outros colegas da faculdade não faziam o mesmo. A gente começava a falar de arte, eles debandavam.
No quarto ano, um parceiro lá começou a trocar ideia sobre arte comigo. Ficamos falando umas duas horas. Ele falou. "Cara... dahora esse papo. A gente tem que conversar mais. A gente faz faculdade disso aí, acaba nunca falando disso na real". Bateu um rolê estranho: essa galera estava na faculdade pra quê?! Quarto ano, cara...! Quarto ano!
O Artista-pesquisador
Eu não conheço os cursos de arte da UFMG ou da UEMG. Então não posso comentar se eles formam críticos de arte. Mas entendo que esse não é, ou não deveria ser, o objetivo de uma faculdade de artes (não era da minha, e em geral não é das que conheço aqui em São Paulo ou outro lugares).
O objetivo é, se licenciatura, formar arte-educadores. Se bacharelado, formar artistas-pesquisadores.
E o que é um artista-pesquisador? Um artista pesquisador é, na sua respectiva linguagem, o que você, o Eduardo Caetano, o Luiz Prado... são no RPG, no larp, nos jogos... é um cara que pesquisa a linguagem, NA LINGUAGEM. Ele pesquisa pintura, FAZENDO pintura. Ele pesquisa performance FAZENDO performance. Ele vai ler, assistir, o escambau? Vai. Assim como vocês vão jogar, ler a respeito, etc. Mas O FAZER é a chave: a estética é interesse da filosofia. A poética (o fazer) é o interesse da arte.
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BATE E VOLTA
"Essa é uma discussão de pouco interesse ao mercado de jogos, mas essencial no estudo das artes."
- Sim. Muitas discussões são. Muitas. Imagina o que os jogos não teriam a ganhar com isso ;)
"Foi no estudo da história da arte que eu passei a curtir o trabalho de alguns artistas de vanguarda do início do século XX,"
- É no estudo (e na vivência, né?! Na frequência, no convívio) que a gente aprende a curtir as paradas. Cê toma breja a primeira vez, amargo, uma merda! Mas cê num tá acostumado. Aí vai tomando... pode ser pelo social a princípio... mas aí vai aprendendo que tem umas paradas ali. Essa é mais assim. Aquela é mais assado. Tem gente que não: continua fazendo a vida inteira pelo social, ou pelo hábito. Tem gente que se interessa e quer saber mais. Vira degustador. Começa a fazer cerveja artesanal.
E tem gente que prefere não beber porque é rum, dá dor de cabeça... causa acidente de trânsito.
"Cerveja." ;)
"em especial os expressionistas, que antes eu achava só uns borrões bizarros de tinta. Foi ao perceber as peças artísticas como diferentes tentativas de transmitir uma intenção (...) que fui entendendo essa conexão e finalmente começando a apreciar uma gama maior de obras. "
- Tchan! Essa é a chave. Foi porque você estava aberto - ou porque uma determinada explicação te pegou - que aquilo começou a fazer sentido. E talvez o mictório do Duchamp, ou a caminhada excêntrica do Bruce Nauman, ainda possam ter essa oportunidade ;)
"Eu achava só uns borrões bizarros de tinta" = "Só um mictório" = "Só um rolê de status" = "Só uma questão de elitismo". Às vezes, uma impressão que temos sobre algo é causado porque estamos ignorando alguma coisa - algum saber - sobre aquilo.
Sobre o mictório do Duchamp. Eu havia lido no segundo ano da faculdade o livro "Arte Contemporânea: Uma Introdução" da Anne Cauquelin, com enfoque no primeiro capítulo, Os embreantes, no qual um dos temas é Duchamp. Legal, sim. Mas não me convenceu. Nada de explodir a cabeça. Saquei a importância: e só. Aí eu li um livro que chama "Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza", do Octavio Paz. BAM! Aconteceu: eu entendi aquele bagulho e minha cabeça explodiu! (um livrinho fino, leitura rapidinha... coisa pouca... papo de bar)
" 'valor artístico' estético"
- Eu já disse isso muitas vezes (inclusive mais acima nesse mesmo texto), não sei se para você. Estética é um campo da filosofia. A arte está interessada em poética = no fazer.
"À mim não vem nenhuma razão para criar jogos que o mercado demanda, mas sim os jogos que transmitem as mensagens que quero dizer. "
- Porque esses jogos são linguagem expressiva. São arte.
"não faz absolutamente nenhuma diferença (...) se o que eu faço é arte ou não, porém eu consigo encontrar respostas para várias das minhas dúvidas quando comparo a minha jornada profissional com a jornada do artista"
- Cara, você tem uma série de vídeos fenomenal sobre Teoria dos Jogos e Game Design. Você se imagina dizendo que não faz diferença pra você se o que você faz é jogo ou não? As teorias dos jogos serve para você entender melhor o que você faz. Te dar ferramentas, e fazer entender algumas coisas. Você admite aí que a comparação com "o artista" te faz entender algumas coisas do seu trabalho. Talvez a teoria da arte também faça. Talvez seja pra isso que importa, sim, entender que essa parada é uma arte também...
"Os artistas sugeriam descanso, esquecer um pouco o 'trabalho', atividades físicas."
- Kkkk. Não sei que artistas são esses. Artista tá sempre de saco cheio, só pode :P
"No final o que parece estar ajudando? Meditação"
- David Lynch é um artista que te indicaria meditação. (O Duchamp também!)
"5a arte... 6a arte"
- Bicho! Do que você está falando?! Que loucura é essa? Quem leva isso a sério?! Tão ensinando isso nas faculdades aí de BH!?
"NADA é mais chato que um crítico de arte."
- Pro povo do "D&D é o melhor jogo", nada mais chato do que você falando de experiência, design e o escambau. ;) Crítico de jogos? Teórico de Jogos? Tudo uma questão de ponto de vista.
"Mas se quem estuda arte não considera o que eu faço arte (...)"
- Eu estudo. Eu considero.
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Os Designers
Eu acho que a divisão que a faculdade de design empurra (quando empurra) de que arte e design são completamente separados é... depreciativa da arte.
Eu digo isso porque sou formado tanto em arte quanto em design.
Arrisco dizer que o ranço existe entre os imaturos. Há diferenças, é claro que há. Mas não são categorias estanques. VEJA A BAUHAUS. A "maior escola de design". Agora vá lá e veja o Balé Triádico, que surgiu dentro da Bauhaus. Vá lá e veja o Black Mountain College, que é uma das ramificações da Bauhaus e uma das instituições mais influentes da Arte Contemporânea.
Pra ser simplista, eu podia dizer que Design e Arte são tipo RPG e Larp: Podem até ser coisas diferentes, mas às vezes é muito difícil dizer quando começa um e quando termina o outro...
Um artista faz arte.
"Tem dente pontudo? Só sai à noite? Foge da cruz? Pra mim é um vampiro."
- Uau! E se, uma vez que você se percebeu um vampiro, você descobre que tem uma comunidade gigantesca que pesquisa sobre vampiros. Você ia querer se aproximar deles para entender mais sobre si mesmo ou não ia querer se misturar com eles porque, afinal, eles são vampiros?!
Cara... o que você critica no "crítico de arte", ou no "estudante de arte" é exatamente o que você está fazendo nesse momento na sua Teoria dos Jogos. Se aprofundando.
Se você se incomoda com esse povo pedante da arte... talvez esse sentimento seja mais parecido com o do jogador de D&D que se incomoda com você falando sobre Teoria dos Jogos, Design de Jogos - isso tudo.
Me parece que você venceu - talvez pelas boas companhias, talvez pela relação afetiva, pelo santo bater - a barreira da "resistência" ao "mundo dos jogos". Mas ainda não venceu - talvez pelas más companhias, talvez pela relação aversiva, pelo santo não bater - com o "mundo das artes". E eu acho que você só tem a ganhar vencendo essa barreira.
Você acha realmente que esse ecossistema da arte é tão diferente assim dos ecossistema dos RPGs, ou dos Games? Gente que está lá pelo social? Gente que acha que "o meu é melhor que o seu"? Gente que fala coisas que ninguém entende. Críticos... Estudantes... e gente metida a crítica e metida a estudante... rs.
Você diz que não vê na arte discussões sobre a acessibilidade da arte? Então é porque você tem frequentado pouco a arte. (Será?) Do que tratam os museus, as equipes "do educativo", os centros culturais, os arte-educadores? Do que trata o primeiro piso da Bienal de SP todos os anos? Os caras tão tentando... nem sempre eles conseguem, rs.
Se você não vê esses esforços é, provavelmente, porque não está no meio. Ou você acha que no RPG mesmo é muito diferente?
Está vendo de fora.
"Por quê algo tão mais simples e fundamentalmente atrelado à comunicação e expressão, precisa ser tão rebuscado?"
- Por que ele não poderia? Você falando sobre game design ou sobre teoria de jogos, eu tenho certeza que já ouviu um argumento praticamente igual a respeito disso. "Pra que complicar se o importante é se divertir? É só um jogo, cara! O objetivo é se divertir. Porque precisa ser tão rebuscado?".
"Em um nível estou me referindo à leitura dos meus jogos, mas eu me empenho também no acesso às ferramentas e técnicas que utilizo para fazê-los. Não foi justamente com outros desenvolvedores que adquiri mais conhecimento? Pois trabalho para que esse número de pessoas cresça e assumo, eu, a responsabilidade por simplificar a linguagem. Não pressuponho que assunto algum seja complicado demais. Apenas que minha técnica de comunicação ainda não é suficientemente eficiente."
- Isso é exatamente a MESMA coisa no campo da arte. A MESMA coisa.
CATANDO PIOLHO
Não confundir o discurso da arte com o discurso da "erudição" (muito menos da superioridade da arte em relação à qualquer coisa).
Entender que, porque há um lugar para o ESPECIALISTA, isso não significa que não há um lugar completa e igualmente válido para o NÃO-ESPECIALISTA (como na questão que o Kazz fez sobre cinema durante o bate papo).
Esse comentário do Jairo Borges Filho: "Na real, o discurso Indie intimida quem está "de fora" pelo tom abstrato das conversas; análise de processos, de regras, de experiências a serem transmitidas... ...só que é tudo muito teórico, ou abstrato demais, para quem quer apenas jogar com os amigos. Eu mesmo tenho dificuldade em acompanhar essas conversas com frequência. Seria um outro nível de "RPG pelo RPG", eu acho..." (experimente substituir "discurso indie" por "teoria da arte" "jogar com os amigos" por "curtir" e "RPG" por "arte".... só pra ver o que acontece)
Agora esse comentário do próprio Chagas: "Provavelmente a minha postura com relação a isso não tem ajudado em nada a percepção do rolê indie. Dá pra apontar fácil um ou outro que teceu várias críticas ao rolê indie como um todo após ler um post meu criticando D&D." Substituindo "rolê indie" por "arte" e "um post meu criticando D&D" por "um discurso sobre arte".... Acho que isso oferece um entendimento bem interessante da questão que o próprio Chagas tece na postagem dele, em especial sobre a "acessibilidade da arte".
2. No caso de aplicações de larp em sala de aula/escola, o que eu posso fazer pra produzir um bom larp ... ?
Olha, vou tentar ser sucinto. Bem sucinto :D
Eu vejo dois caminhos principais para se trabalhar com larp num processo educativo, em sala de aula.
Um é o que o Rafael Rocha expôs: você leva o larp pronto para ser jogado com os educandos.
O Rocha mesmo publicou um livro voltado para isso pelo Narrativa da Imaginação, o Edularps. No caso, o formato que ele usa são os roleplaying poems - que são bacanas para abordar temas pontuais. Tem um bom número desses jogos lá no larpbrasil.blogspot.com (e eu pretendo subir mais em breve).
Mas não é o único formato que dá para trabalhar nesse contexto. Qualquer larp, para abordar qualquer tema, pode ser levado dessa maneira. (Chamber Games, Jeepforms, freeforms... qualquer coisa ;) )
O Seekers Unlimited (RIP ) havia disponibilizado um ou dois roteiros com tema histórico. Mesopotamia é um deles. (por algum motivo obscuro, não estou conseguindo acessar os links).
Outra estratégia muito interessante é construir o larp, do princípio, com os alunos.
Esse vídeo da Confraria das Ideias dá uma boa ideia de como isso pode ser feito:
E adicionalmente eu gostaria de contar uma historinha.
Em 2004 eu estava fazendo ensino médio no CEFET-SP (hoje ITF-SP) e a professora de sociologia propôs pra gente um julgamento fictício. Nossa turma escolhia a personalidade a ser julgada. Lembro que uma das turmas escolheu julgar o Fidel Castro. Minha turma escolheu julgar o Tio Patinhas. (O "tema" era Capitalismo X Socialismo... não sei se por determinação da profa. ou por influência da turma... já faz mais de 10 anos).
Um aluno representaria o réu, os demais seriam os advogados, as testemunhas e o Juri. Lembro que alguém representou o Wall Disney, mas também houve quem representasse o Huguinho, o Zezinho... e eu fui o Luizinho. Os Irmão Metralha também foram chamados a depor.
A turma que julgou o Fidel usou uma edição da Forbes como prova!
Minha professora, a Vânia, não sabia o que era larp. Provavelmente não sabe até hoje...
Mas o que nós fizemos naquele julgamento foi jogar um larp muito doido.
O texto a seguir foi produzido como parte das avaliações do curso A Complexidade do Sensível: um paralelo entre vídeo games e arte (Coursera - Unicamp, ministrado por Julia Stateri, Doutoranda, e Edson do Prado Pfutzenreuter, Prof. Dr., ambos do Instituto de Artes - Departamento de Artes Visuais). Está publicado neste blog com a data original, mas foi aqui acrescentado no dia 19 de maio de 2017.
Resolvi publicá-lo porque ele condensa parte de minha pesquisa a respeito das relações entre artes, jogos, RPG e larp, que ainda carecem de publicações referenciáveis - estando até hoje pulverizadas em discussões pela internet, anotações e palestras cujos registros foram perdidos.
A questão que ele responde é a seguinte Com base nos conteúdos apresentados [referenciado na resposta], tanto na videoaula, quanto no texto do professor Roger Tavares, vocês acreditam que a resistência dos jogos serem vistos como parte da cultura ainda persiste? Por quais razões?
Sim, persiste.
Para mim, a razão mais forte é a apontada pelo professor Roger Tavares no artigo "Mi-mi-mi meus jogos não são cultura, eu não sou culto": os criadores, produtores, assim como os jogadores, não os identificam como cultura.
Não faltam argumentos teóricos que justifiquem o ponto de vista, mas enquanto público e produtores não se identificarem com o tema, não haverá ampla aceitação. Parte dessa recusa ou desinteresse dos envolvidos com jogos reconhecerem seu próprio lugar na cultura está relacionado com a velha polarização alta cultura X baixa cultura, popular x erudito. A identificação da palavra "cultura" como meramente um status, uma "tag" de elitização.
Parece faltar, primeiro, a estes agentes (produtores e jogadores) compreensão de que os jogos se tratam de peças culturais.
Parece haver também certo saudosismo, senão instinto de preservação nesse meio. Ao identificar os jogos como "apenas entretenimento" e repudiar o "status" de bem cultural, esses agentes parecem também querer manter longe dessa mídia determinados aspectos, temas e assuntos.
Sobre este tópico eu gosto sempre de citar Scott McCloud. Em sua trilogia teórica sobre quadrinhos - em formato de quadrinhos! - ele nos conta uma anedota envolvendo o quadrinista Will Eisner. Segundo McCloud, Eisner defendia que os quadrinhos eram uma forma de arte. Certa vez, um colega de profissão se enfureceu com ele: somos vaudevilistas, não artistas!
Também David Cage, diretor dos games Indigo Prophecy, Heavy Rain e Beyon: Two Souls, da francesa Quantic Dreams apontou o mesmo problema, dessa vez especificamente sobre os jogos eletrônicos. No manifesto "A Síndrome de Peter Pan: A indústria que se recusa a crescer" (em inglês) ele problematiza a questão das temáticas e abordagens lançando desafios como "fazer jogos sem armas", "trocar a lógica dos desafios pela da jornada" e abordar temas com a mesma seriedade que séries e filmes o fazem.
A questão da "seriedade" e da identificação da linguagem com o público infantil não é novidade. Johan Huizinga já a aborda em Homo Ludens, de 1938, que os jogos são considerados "não-sérios", o que segundo ele seria um grande equívoco. (O jogo, para Huizinga, não se opõe a seriedade). A cultura, para o pensamento geral, seria uma coisa "séria, de adultos", enquanto o jogo seria "não-sério, de crianças". Este trabalho do autor é praticamente todo dedicado a desconstrução desse mito.
Na história da crítica de jogos, Huizinga é seguido por Roger Caillois , com Os Homens e os Jogos, de 1957. Mas na prática, os escritos dessa linha parecem interessar muito menos aos envolvidos em games - produtores e jogadores - do que o estudo focado especificamente em Game Design, com ares pesadamente mais industriais. Corrente esta que podemos ilustrar com a publicação Rules of Play, de Katie Salen Tekinbaş e Eric Zimmerman, mas que possui inúmeros outros representantes. Essa bibliografia, muito mais funcionalista, frequentemente se foca nas etapas de criação de um jogo e assume critérios de avaliação e legitimidade relacionados ao sucesso comercial desses produtos, deixando muitas vezes suas capacidades expressivas, quando muito, em segundo plano. (Aqui vale dizer e é curioso observar que Eric Zimmerman, mesmo sendo um dos principais representantes dessa linha teórica é hoje um dos produtores de games com maior visibilidade a se lançarem a experimentação da interface entre games e arte).
Apesar da resistência, o caminho para esse reconhecimento parece estar sendo bem pavimentado, seja por teóricos, seja pelos próprios produtores - ainda em sua maioria os produtores independentes. É provável que os jogos encontrem trajetória parecida com a dos quadrinhos: esse reconhecimento veio embasado pelas obras disponíveis na prateleiras, como pode-se observar hoje em qualquer livraria do Brasil e nos catálogos até mesmo das grandes editoras. A produção mudou. Antes eles eram associados apenas ao público infantil e as histórias de super-heróis, hoje é possível encontrar uma grande variedade de obras maduras, para os mais diversos públicos, que nada devem a grandes clássicos da literatura - alguns sendo inclusive eles mesmos considerados grandes clássicos da literatura. É o caso de Maus, de Art Spiegelman, que foi premiado com o pulitzer.
Na medida em que a produção de jogos avança para novos territórios, abre-se caminhos sobre eles. O reconhecimento dos jogos, eletrônicos ou não, como uma forma de cultura - e porque não, de arte - me parece necessariamente ligado ao amadurecimento de suas temáticas e abordagens, o que já está em curso, com excelentes representantes, e passa pela aceitação de produtores e público de que esses temas são bem vindos.