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quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Um pouco mais sobre o larp Morte Branca


Morte Branca ("Hvid Død", Dinamarca) é um larp de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen. Trata dos últimos momentos de um grupo de colonos nas montanhas nevadas. Um larp dramático e simbólico, trabalha a expressão corporal por meio de trilha sonora e restrições físicas - a principal delas: os jogadores não podem falar. Morte Branca explora a representação sem fala a partir do jogo físico, com o corpo.

Realizado pela primeira vez, no Brasil, no Laboratório de Jogos 2014, em Belo Horizonte pelo grupo Boi Voador, a segunda edição ocorreu no Sesc Itaquera, no dia 27 de agosto de 2017.

O jogo tem ao todo cerca 6 horas de duração, divididas entre workshop de preparação (das 10hs ~12h) e a prática do larp (13h00 ~ 17h00, contando o debrief), com intervalo de uma hora para o almoço. Para participação no larp, é imprescindível participar do workshop antes.

Veja a chamada para o jogo neste blog.

Confira o evento no facebook.

Confira o evento no site do Sesc.

Saiba mais sobre a programação "Apenas um Jogo".

Conheça os larps que rolaram no primeiro semestre.

- Luiz Falcão, responsável pela condução do larp,  é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



O primeiro larp da tradição nórdica em que não se pode falar

(postado em 23 de agosto no facebook)

Meu primeiro contato com o larp Morte Branca foi em 2013 - e está aqui ilustrado por essa imagem.

Na imagem: "Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom." (em tradução livre)

Achei-o entre os jogos programados para um desses festivais de larps de câmara (ou blackbox, ou scenario) dos países nórdicos, que sempre foram - e continuam sendo - um certo alimento para mim.
Me chamou atenção pelo "não verbal" e pela "expressão corporal". O Cauê (Martins) e a Erika (Bundzius) [os outros fundadores do Boi Voador] devem se lembrar que, desde 2011 (pelo menos) eu namorava a ideia de fazer um larp mudo, onde os jogadores se comunicavam apenas por meio da expressão corporal, do gestual, pela ocupação dos espaços - muito inspirado pela observação do teatro de máscaras expressivas (que foi um dos temas de investigação do Boi Voador já em 2011).

Depois, ao lado do companheiro Luiz Prado, esboçamos algumas experiências em O Jogo do Bicho. Mais tarde, a investigação dessa possibilidade expressiva no larp ganharia tônus em produções dele. A saber, monstros, Último Dia em Antares e Deriva, especialmente. Mas entre uma coisa e outra, uma das experiências mais significativas nessa investigação foi justamente Morte Branca. (Seria injusto no entanto, atribuir mérito ou influência demais a ele... mas isso é assunto para outro texto)

A curiosidade com esse larp me acompanhou por quase um ano. A oportunidade para realizá-lo foi sendo construída entre resenhas e no contato com o larpscript (cifrado!) e uma tradução repentina. Em abril de 2014, eu o Luiz Prado, através do Boi Voador, finalmente o executamos no Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte. Foi uma experiência arrebatadora. Tanto para os jogadores quanto para nós que organizamos. Agora, mais de 3 anos depois, terei oportunidade de realizar o Morte Branca novamente, desta vez em São Paulo.

Será no próximo domingo, dia 27, dentro da programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera.

Um bocado de amor

(postado em 24 de agosto no facebook)

A visão da criadora Nina Runa Essendrop tem sido tão singular entre os participantes de larp dos países nórdicos que em Janeiro desse ano um grupo de produtores e jogadores criou um evento para jogar "os larps da Nina e os influenciados pela visão dela". 

esse coração era o centro da identidade visual do evento. muito amor.
Daqui de baixo do equador, ficamos olhando com um ponto de interrogação e outro de exclamação na cabeça.

Para quem quiser conhecer um pouco dessa visão, o Sesc Itaquera estará recebendo este domingo, 27, o larp Morte Branca do qual ela é um dos autores, junto com Simon Steen Hansen. (...)

Morte Branca no Sesc Itaquera faz parte da programação Apenas um Jogo, que traz todo último domingo do mês um larp diferente para São Paulo.

Inspiração em Akira Kurosawa

Segundo Nina, a principal inspiração para Morte Branca vem de uma das passagens do filme Sonhos, do cineasta Akira Kurosawa.


Também foram inspirações para o jogo o trabalho dos diretores teatrais Bob Wilson e Antonin Artaud e a teoria da dança, com qualidades de movimento e restrições físicas, além, é claro, das músicas de Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Morte Branca pelo mundo


Ilustração de Morte Branca feita por Dirk Leichty, da Bleakwoodpress
Foto: Li Xin

Foto: Peter Munthe-Kaas

Cartaz (realizado sobre foto de Peter Munthe-Kaas, com Karin Ryding and Mia Schyter) para a aplicação realizada por Carla Burns/Ormston House, na Irlanda.

Foto: Jesper Heebøll Arbjørn
Foto: Li Xin
Foto: Li Xin

Fotos da aplicação do Boi Voador em 2014

Fotos de Luiz Falcão


sexta-feira, 1 de setembro de 2017

MORTE BRANCA: A METÁFORA DA VIDA – Notas sobre uma experiência sensível

Em agosto, realizei na programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera o larp Morte Branca. Paloma Neves, uma das jogadoras, escreveu-me um relato a respeito e permitiu que eu o publicasse. Segue na íntegra. E na sequência, links para outros relatos da experiência, escritos por outros participantes.


Guest Post - Paloma Neves


No dia 27 de agosto de 2017, estivemos reunidos no  Espaço de Tecnologias e Artes do SESC Itaquera, para realizar o Larp “Morte Branca” de Nina Runa Essendrop [e Simon Steen Hansen].  

O jogo em questão estabelece dois momentos: workshop e aplicação (que é a rodada propriamente dita). Seres Humanos:  uma sociedade “ancestral” (primeiros colonos), vivem no topo de uma montanha, este é o território ocupado, sob a neve e o frio intenso. Criaturas Brancas: seres celestiais que ocupam outra dimensão, anjos da neve, coexistem com os humanos, mas não podem relacionar-se com eles. É proibida a fala em ambos os universos. 

Seres humanos e criaturas brancas não se articulam através das palavras, a estrutura rígida de “Morte Branca” estabelece uma experiência corporal, onde toda a expressão e os meios de construção da narrativa, entre os jogadores, se dão na chave da linguagem não verbal.

As regras do jogo impõem restrições físicas rígidas e intensas aos corpos dos jogadores: “ímãs com polos opostos entre pés e mãos”, “pés e mãos atados, uns aos outros, com elásticos”...  Os seres humanos, assim como na vida real, são plenos de limitações que os impedem de sentir prazer nas pequenas coisas, limitações que geram frustrações e insatisfações consigo mesmo, limitações que implicam na necessidade de auto-proteção, mas que resultam em hostilidade no trato com as outras pessoas.  

Além dos limites físicos, o jogo fornece a cada ser humano um conflito comportamental: “pessoas com a cor da pele diferente da sua não são confiáveis”, “pessoas com cabelo curto são mais fracas”, “pessoas com cor de cabelo diferente da sua são inferiores”... Nada de incomum, se pensarmos nas relações humanas, na história da "evolução" humana, na sociologia. Todas essas condições comportamentais são gatilhos potentes, criam animosidade, desconfianças e instauram uma atmosfera densa de sentimentos mesquinhos.

As criaturas brancas são o oposto dos seres humanos: são leves, são amorosas, são felizes e tentam salvar os Seres Humanos de seus sofrimentos, de suas redomas de vidro. Como não ocupam o mesmo espaço físico que os seres humanos e a estrutura do jogo exige a ausência da linguagem verbal, criaturas brancas tem poder nulo de intervenção sobre os conflitos humanos.

Há ainda a presença de quatro elementos plenos em simbolismo: SONHO (balões de ar), SOBREVIVÊNCIA (açúcar), FÉ (folhas de papel em branco) e, algo que nomearei como “TRANSCENDÊNCIA” (fita de cetim). Estes elementos eram inseridos no jogo, pouco a pouco, em momentos rigorosamente estabelecidos no roteiro de ação do Larp. As relações que os jogadores, enquanto Seres Humanos, estabeleciam com estes quatro elementos intensificavam, ainda mais, o conflitos com os outros Seres Humanos.

Assim como na vida real, sonho trazia leveza e alegria, apesar de seu caráter efêmero. Sobrevivência, simbolizada por um alimento, que também funcionava como riqueza, como moeda de troca e meio de opressão e dominação: assim como na vida real, a luta por sobrevivência faz despertar tudo aquilo que é instinto, na forma mais bruta. , tal qual na vida real, para quem acredita é motivadora e para quem não acredita, gera total apatia e desprezo contra quem tem fé. E a transcendência que, com o pesar mais niilista do mundo, ouso chamar de suicídio: decisão irreversível, capaz de por fim na extrema exaustão que é encarar, infinitas vezes, o sofrimento de permanecer vivo.

Mergulhei na experiência proposta em Morte Branca com total intensidade. Ter usado um repertório de ferramentas do ofício do ator, que há muito deixei para trás, construindo meu personagem Ser Humano com um norte de método stanislavskiano, talvez não tenha sido a melhor das ideias. Minhas restrições impostas pelo jogo eram um corpo-marionete, cuja movimentação deveria partir de linhas guias nos joelho, punhos e cotovelos... Além de ter como "quesito moralizante" a condição de que pessoas com cor da pele diferente da minha não eram confiáveis.

O acaso me trouxe exatamente meus conflitos existenciais, que carrego comigo em minha vida real: corpo marionete (sinto, muitas vezes que sou uma pessoa totalmente manipulável, frágil, como alguém que não conduz a própria vida, mas que é conduzido, que está sob o julgo de outrem) e, para estreitar laços com a minha realidade: eu era a única menina quase negra, numa sala repleta de gente branca; "pessoas de pele com cor diferente da sua não são confiáveis" automaticamente se transformou em "não se pode confiar em absolutamente ninguém".

Construir uma vivência mais semelhante à minha própria relação com a vida do que esta, seria impossível. Somando a tudo isto o empréstimo de meu próprio repertório emocional, aos quatro elementos: para SONHOS empreguei meu sonho real; à SOBREVIVÊNCIA, minha generosidade em doar e receber, mesmo em condição de escassez, lutando e empregando toda a minha força, de maneira obstinada, a garantir que todos tivessem acesso livre ao mínimo para manterem-se vivos; à FÉ, uma total insegurança, fruto de minha relação íntima com o verbo acreditar, em contraponto ao misto de curiosidade e admiração por quem é capaz de manter a esperança; e à TRANSCENDÊNCIA: meu último suspiro, debilitado, exausto pela longa trajetória, num desabrochar reconfortante da desistência, que resulta em solene liberdade.

A experiência compartilhada no acontecimento do jogo serviu-me como um espaço para redescobrir a mim mesma. Como um lampejo e uma chance de pensar em mim e na minha relação com o mundo, num plano onírico, onde o lúdico se desdobra em potencialidade de raciocínio diante do real.

"Morte Branca" é um Larp que questiona a vida, as limitações humanas, os conflitos consigo e com o meio... É sobre esgotamento, sobre a existência, sobre a vida em sociedade. É um olhar reflexivo sobre o homem e seu meio.

quarta-feira, 23 de agosto de 2017

Morte Branca é o primeiro larp da segunda temporada do Apenas Um Jogo no Sesc Itaquera

A programação de larp do Sesc Itaquera este ano, Apenas um Jogo trouxe no primeiro semestre larps alinhados com o que os jogadores de São Paulo - arrisco dizer - estão mais acostumados a jogar, mesmo sendo dois deles inéditos.

Agora no segundo semestre, chegou a hora de experimentar novos formatos. O primeiro larp dessa nova programação, que vai acontecer no próximo domingo dia 27, será Morte Branca. Já realizado no Brasil pelo Boi Voador, em 2014 no Laboratório de jogos (Belo Horizonte), este larp dinamarquês acontecerá pela primeira vez em São Paulo.

Da larpwrighter Nina Runa Essendrop ao lado de Simon Steen Hansen, não é injusto dizer que esse é um larp que quebra paradigmas. Não será o primeiro "larp físico" ou "mudo" em São Paulo (visto que o brasileiro Luiz Prado também pesquisa essa área da linguagem, em jogos como monstros, Último Dia em Antares e Deriva). Mas é uma experiência imperdível.

Com 2 horas de workshop - onde os jogadores realizam todas as ações que poderão desempenhar durante o jogo propriamente dito - e um jogo estruturado com trilha sonora impactante durante quatro horas Morte Branca é uma experiência intensa, física e emocionalmente. Por conta desta duração estendida, o jogo acontece em horário também especial - nos encontramos às 10hs da manhã, fazemos o Workshop e depois de uma pausa para o almoço mergulharemos nas quatro horas do jogo. Aliás, 4 horas sem nenhuma palavra. Como bom larp físico, Morte Branca é um jogo mudo.

Morte Branca se tornou um sucesso no mundo todo e tem feito escola e quebrado paradigmas por onde passa, seja em eventos nos próprios países nórdicos, em encontros de larp no Brasil ou na itália, em galerias de arte ou cursos internacionais voltados para o larp.

É um jogo especial que tem o potencial de vencer a preguiça e o frio de um domingo de manhã e te levar para o Sesc Itaquera para talvez re-pensar e, por quê não?, re-sentir as possibilidades dessa linguagem na pele!


AGO/ Morte Branca
dia 27 de agosto, domingo - 10h00 / Sala de Convenções Grande

Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom. Por  Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen (Dinamarca, 2013).

link: evento no site do Sesc

link: evento no facebook

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sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Jogos para o Projeto Mwarusi - Apenas um Jogo

Conheci João Pedro Torres no Laboratório de Jogos 2013. Já naquele ano, ele jogou conosco, pelo menos, o larp Boa Noite Queridinhas - e acredito que também Ouça no Volume Máximo. Na edição 2014 do evento, esteve conosco em Álcool, do Luiz Prado, e no Morte Branca, na primeira aplicação realizada pelo Boi Voador.

Em 2017, João foi selecionado pela Girl Move Foundation - ONG com o objetivo de combater a pobreza por meio da educação das mulheres - como designer de jogos para atuar no Projeto Mwarusi. Segundo ele, a experiência de jogar Morte Branca teve papel fundamental na seleção - perguntaram a ele qual foi sua experiência de jogo mais transformadora e significativa.

Em Moçambique, passou 40 dias trabalhando com uma equipe em um programa educativo destinado às meninas da região, as mwarusi, para lidar com questões relativas a sexualidade, abandono dos estudos e identidade - e claro, muitas questões relacionadas aos problemas e às habilidades a serem desenvolvidas, conforme detectados em relatório desenvolvido pela ONG em 2016.

Sobre essa meta, Torres não garantiu que o jogo iria desenvolver as habilidades pretendidas, mas poderia criar um espaço seguro para esse desenvolvimento. Para ele "educação não é mais transmitir conhecimento, mas explorar temas junto dos educandos".

Essa foi a primeira experiência do autor trabalhado diretamente com a criação de larps e live games, e ainda por cima em um projeto educativo. Ele conta que deve que lidar com as vicissitudes da equipe, incluindo interesses flutuantes dos líderes, redirecionamento de projetos no meio do caminho e demandas inusitadas: quadrinhos, jogos de lutas, teatro do oprimido... Mas estes detalhes nós vamos deixar para descobrir no encontro, certo?

E jogar os jogos, é claro!


SET/ Jogos para o Projeto Mwarusi 
dia 24 de setembro, domingo - 14h00 / Sala de Convenções Pequena

O Apenas um Jogo de setembro recebe o arquiteto e game-designer João Pedro Torres. No encontro, ele contará sobre sua experiência em Moçambique desenvolvendo jogos para a ONG Girl Move, num trabalho de conscientização e sensibilização com meninas em idade escolar - tendo em vista a grande evasão escolar e a situação de vulnerabilidade social desse grupo na região - além, é claro, de realizar alguns desses jogos com os participantes.

Aberto para todos os públicos.

link: evento no site do Sesc
link: evento no facebook

um dos vídeos do projeto sobre o larp Namorado (Problema do Namorado/ Um Namorado para Mwarusi). 

João Pedro Torres é arquiteto e game designer, atuando na intersecção entre RPGs, larps, card games e jogos de tabuleiro. Autor de Massa Crítica (finalista no Concurso Faça Você Mesmo, da Secular Games, em 2013), O Jogo de Cartas do Amor (vencedor da edição brasileira do Game Chef em 2014) e Sertão Bravio. Em 2017 trabalhou com a equipe da ONG Girl Move, em Moçambique, na elaboração dos jogos que constituem o programa do projeto Mwarusi (vencedor do Dreams Innovation Challenge, financiado pelo U.S. President’s Emergency Plan for AIDS Relief).



O Apenas um Jogo de setembro no Sesc Itaquera ainda se relaciona com outra programação desse mês na unidade, o Florescer nas Margens - que busca dar visibilidade e, por consequência, valorizar aquilo que está à margem: pessoas e grupos que nela vivem, movimentos que dela florescem e iniciativas e ideias inspiradoras que dela surgem.

sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Larp... Comics!?

Eu tenho estado muito mais distante de muito do que eu gostaria de estar fazendo - e esse "muito" inclui este blog. Mas passo por aqui pra deixar um registro e - a quem chegar esta postagem a tempo - um convite. Atenção: Começa nesse sábado!

O Sesc Itaquera já recebeu um bocado de programações envolvendo larp, não é mesmo? Desde 2016. No mesmo ano, o Espaço de Tecnologias e Artes recebeu pela primeira vez também o curso Desenho e Narrativa, dos quadrinistas Rafael Coutinho (Cachalote, Mensur) e Gabriel Góes (Capitão América e seus amigos, Flores) .

Em 2017 aconteceu uma coisa interessante: em Agosto, enquanto rolava o curso de HQ, eu estava envolvido com a produção do larp Morte Branca. O curso era aos sábados e o larp seria em um domingo.

Este ano... a coincidência rendeu um fruto inesperado:


Nesta terceira edição do curso Desenho e Narrativa, Coutinho e Góes propõem radicalizar as experiências de criação coletiva de HQs já realizadas nos anos anteriores, apropriando-se da linguagem do Larp - que os quadrinistas conheceram em 2017 no Sesc Itaquera - e convidando os participantes a criarem uma publicação em co-autoria, a partir de jogos narrativos participativos.

O objetivo é principalmente desbravar juntos novas formas de se entender histórias em quadrinhos, tirando do jogo narrativo a obrigação do traço educado, bem como a necessidade de linearidade, começo, meio fim, o virtuosismo, a busca por um estilo maduro. Dessa forma, o grupo terá como objetivo principal a reflexão da própria função de uma história: o que a constitui em sua gênese. O que nos mantém atentos e ligados em uma conversa entre amigos, na observação de uma cena entre pessoas reais, a sequência de imagens que nos encantam, surpreendem ou até mesmo repelem.


DESENHO E NARRATVA - Larp Comics!

no Sesc Itaquera
Espaço de Tecnologias e Artes (Sede Social)
Todos os Sábados de Agosto
+ 1° domingo de Agosto (dia 5) = prática específica com larp (com Luiz Falcão)
das 14h às 17h

GRATUITO
Inscrições por e-mail: envie uma mensagem com o título Larp para inscricao@itaquera.sescsp.org.br contendo nome, RG, telefone e e-mail ou Inscreva-se por por telefone: (11) 2523 9309/9326. Pessoalmente, na Central de Atendimento.

Curso no site do sesc: https://www.sescsp.org.br/programacao/ 162280_DESENHO+E+NARRATIVA+LARP+COMICS

E de bônus nesta postagem, duas HQs curtas produzidas no primeiro curso Desenho e Narrativa no Sesc Itaquera, em 2016.







terça-feira, 23 de agosto de 2016

Desaparecida, de Jairo Borges Filho

Na função, como já é tradição, de transformar interações ricas em redes sociais em documentos que podem ser posteriormente consultados e ainda por cima servirem de alguma coisa a outras pessoas, venho ao blog registrar parte de um diálogo que tive com o game designer Jairo Borges Filho (Jogos À La Carte, Indie Game PT)

No dia 20 de agosto, Jairo me marcou em uma postagem enigmática:
"Mente turbinada + tédio no trabalho = jogo novo saindo.
Essa é a fórmula para salvar uma manhã de sábado." 
"Aliás, a diretoria requisita o apoio de Luiz Falcão para levar esse projeto adiante."
Mais tarde, Jairo contou detalhes do projeto:
"Então... remexendo em algumas coisas que escrevi no ano passado, pensei em fazer um larp para três a seis pessoas. Elas estariam reunidas para juntar informações de uma "sétima pessoa" - uma jovem, que era amiga de quase todos ali presentes - que desapareceu misteriosamente. 
Um dos jogadores atuaria como um Investigador, buscando fatos e histórias que pudessem não apenas identificar mais a jovem (construí-la ingame), como também descobrir qual (ou quais) dos amigos ali reunidos teria envolvimento no sumiço dessa jovem. 
Como recursos de jogo, pensei em cartões de relação (distribuídos em segredo entre os amigos), que descrevem um evento passado de sua relação com a desaparecida (dando, também, o parecer do seu envolvimento no caso) e fotos de qualquer tipo (que seriam usadas pelos amigos para construir a narrativa)."

Ao que respondi: Excelente!

Tem várias coisas que eu curto aí:

1. Personagem ausente. Falar sobre "um outro" sempre dá um caldo. Às vezes acaba acontecendo mesmo em jogos que não prevêem essa dinâmica. Como proposta, a tendência é ser uma ferramenta poderosa. Estas Pessoas na Sala de Jantar (Eduardo Caetano) e Letícia Freire (Luiz Prado) são dois exemplos que me lembro agora que prevêem a construção de um personagem ausente através da relação entre os personagens dos jogadores. Seu jogo adiciona um mistério: o desaparecimento. Isso pode ser muito interessante!

2) Cartas de relação.
Elas adicionam estímulos durante o jogo e podem ou não aparecer. Além de ajudar no clima de incerteza, estimular a improvisação e tornar as coisas mais dinâmicas e imprevisíveis, elas são uma solução elegante para o paradigma de passar muita informação de uma vez só - o que às vezes pode tornar a imersão mais difícil ou, pelo menos, deixar parte desses estímulos para fora da experiência de jogo. Essas cartas podem ser sorteadas antes (para criação de personagens como em O Jogo do Bicho, do Boi Voador) ou durante o jogo, pegando os jogadores de surpresa e adicionando elementos narrativos bombásticos e plot twists (mais ou menos como acontece os refrões do Ouça no Volume Máximo).

3) Fotos. Eu tenho muita curiosidade sobre como lidar com estímulos não-verbais no design de experiências como larps. Chegamos a aventar a possibilidade para O Jogo do Bicho, mas acabou ficando para depois. Eu lembro de ter visto um jogo da Nina Runa Essendrop (uma das autoras do White Death) em que ela trabalhava com esses estímulos de maneira muito semelhante ao que eu gostaria de experimentar n'O Jogo do Bicho. O Prado também tinha um design antigo, nunca realizado, que explorava o recurso em alguma medida. Publicado, eu só consigo me lembrar do Jardim de Saudades, do Tig Vieira, que não sei se chegou a ser realizado, mas tem uma proposta muito poderosa envolvendo fotografias. Eu adoraria ver mais jogos explorando esse universo de possibilidades.
Laura Palmer, personagem adolescente de série televisiva Twin Peaks (Favid Lynch/Mark Frost) cuja descoberta do corpo assassinado dá origem à trama.

Se por um lado uma moça desaparecida me remete imediatamente a clássicos como Twin Peaks e a uma porção de Histórias tristes da vida real... Aquela história de representatividade me coloca uma pulga atrás da orelha: temos aí mais uma donzela em perigo? À luz dessa problematização, o jogo pode ser ainda mais interessante. Seja jogando com a ideia que não precisa mesmo ser uma mulher, seja explorando o topos narrativo - tanto na potência de explorá-lo, esmiuçá-lo, quanto de reinventá-lo ou problematizá-lo.

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O que me deixa curioso sobre as possibilidades de design dessa experiência é o quanto dessa história será definida por você, autor, e o quanto ficará a cargo dos jogadores?

O papel do designer é oferecer estímulos e ferramentas aos jogadores. Pelo que você disse, consigo ter uma ideia das ferramentas oferecidas - ainda que não saiba exatamente como você vai trabalhar cada uma delas. Mas que tipo de estímulos você vai oferecer (cenário? ambientação? personagens? ou apenas a estrutura?) me deixa bastante curioso com o jogo.

O quanto você determinar e o quanto vai deixar aberto para os jogadores?

E se a opção for deixar mais aberto, que estímulos usar para provocar ou aguçar a criatividade dos participantes!?

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Você já tem alguns aspectos mais desenvolvidos?

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JAIRO: Por ora, não. Esse foi apenas um exercício descompromissado de uma manhã tediosa de chuva, no ambiente vazio de trabalho. Mas percebo que você pescou algumas idéias que tinha colocado de fato nesse rascunho (nem Twin Peaks escapou!)

Como designer, iria propôr apenas a estrutura do jogo, a princípio: a falta da moça, o papel dos amigos, as relações se construindo e o papel do Investigador, que pode (ou melhor, vai) instigar a participação dos envolvidos.

Mas devo admitir que fiquei intrigado com suas palavras, sobre como poderia delimitar um pouco mais esse cenário...

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FALCÃO: Eu comecei a trabalhar num larp também, baseado em uma obra literária. Essa questão do quanto determinar via design e do quanto deixar na mão dos players está me pegando.

Se abro demais, deixa de ter conexão com os elementos que me instigaram a trabalhar com o tema. 

Se fecho muito, transformo numa reencenação - o que por si só poderia até não ser um problema. Mas no caso específico poderia colocar umA jogadorA em maus lençóis - literalmente e psicologicamente falando.


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JAIRO: De fato, é o desafio da criação.

Algumas idéias do projeto que coloquei acima surgiram de leituras recentes, como Archipelago e um hack dele desenvolvido pelo Jason Morningstar, The Last Train Out of Warsaw. Inclusive, é engraçado notar como o primeiro permite tanto a criação coletiva, enquanto que o segundo já direciona a história (a colocando "sobre trilhos", em todos os sentidos!) para um fim inevitável. E ambos usam a mesma lógica.

Enfim, vou ver se consigo providenciar uma versão apresentável desse projetinho (afinal, em termos de descrição, ele vai ficar pequeno) para compartilhar contigo (e com outros interessados, claro) em breve. ^^

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FALCÃO: Archipelago e The Last Train Out of Warsaw são jogos poderosíssimos.

Inclusive Archipelago é do Matthijs Holter, mesmo autor do Good Night Darlings e tantos outros jogos que admiro horrores.

Já o Jason... bom... ele é americano, heheheh. Brincadeira. Mas não. É claro que a "escola" de cada um influencia de alguma maneira os jogos que eles fazem - o que não é um comentário sobre um jogo ser melhor que outro. Longe disso.

Encontrar "com quais jogos meu jogo se relaciona" é um bom caminho para ter segurança de fazer definições para nossos próprios jogos. Talvez seja um caminho bom para eu refletir sobre o caminho a seguir com esse meu larp.

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Ainda naquele dia, Jairo postou uma imagem do larp em desenvolvimento!

"E o processo de produção segue a todo vapor! Em breve, teremos o primeiro larp publicado pelo selo Jogos à Lá Carte!" - J B Filho

Jairo Borges Filho com uma de suas criações, o jogo Insetopia (inspirado pela obra Metamorfose, de Franz Kafka)
Conheci o Jairo Borges Filho em 2013, no primeiro LabJogos, em Belo Horizonte. Na ocasião, ele me interpelou durante uma palestra dizendo que tinha escrito um trabalho acadêmico para a faculdade de psicologia sobre a tomada de papéis (tradução comum na psico para Roleplay) e o desenvolvimento de personagens em jogos de rpg.

Naquele ano também, acredito eu, Jairo teve o primeiro contato com o tipo de larp com o qual estou envolvido (que não é tão parecido assim com os live-actions de Vampiro: A Mácara, que grande parte dos participantes do evento acreditavam ser o nosso negócio), por meio das atividades que eu eu o Luiz Prado levamos para o evento.

Em 2014, ele acompanhou novamente nossas atividades no LabJogos, tendo participado do larp Álcool, do Luiz Prado e acompanhado a aplicação de White Death / Morte Branca pelo grupo Boi Voador.

Jairo Borges Filho é a pessoa a frente do Jogos À La Carte, selo pelo qual publicou jogos como Insetopia e Postmortem. Figura conhecida da cena independente de desenvolvimento de jogos narrativos e rpgs, Jairo mantém também o site Indie Game PT, que resenha jogos analógicos - rpgs e semelhantes - disponíveis em português, em sua maioria criados no Brasil.

Desaparecida será seu primeiro larp.

/////// UPDATE: Pouco tempo depois dessa postagem, Jairo publicou a primeira versão jogável do larp. Segue abaixo:



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a discussão começou neste post do facebook e contou também com comentário do também designer de jogos Eduardo Caetano.