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quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Um pouco mais sobre o larp Morte Branca


Morte Branca ("Hvid Død", Dinamarca) é um larp de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen. Trata dos últimos momentos de um grupo de colonos nas montanhas nevadas. Um larp dramático e simbólico, trabalha a expressão corporal por meio de trilha sonora e restrições físicas - a principal delas: os jogadores não podem falar. Morte Branca explora a representação sem fala a partir do jogo físico, com o corpo.

Realizado pela primeira vez, no Brasil, no Laboratório de Jogos 2014, em Belo Horizonte pelo grupo Boi Voador, a segunda edição ocorreu no Sesc Itaquera, no dia 27 de agosto de 2017.

O jogo tem ao todo cerca 6 horas de duração, divididas entre workshop de preparação (das 10hs ~12h) e a prática do larp (13h00 ~ 17h00, contando o debrief), com intervalo de uma hora para o almoço. Para participação no larp, é imprescindível participar do workshop antes.

Veja a chamada para o jogo neste blog.

Confira o evento no facebook.

Confira o evento no site do Sesc.

Saiba mais sobre a programação "Apenas um Jogo".

Conheça os larps que rolaram no primeiro semestre.

- Luiz Falcão, responsável pela condução do larp,  é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



O primeiro larp da tradição nórdica em que não se pode falar

(postado em 23 de agosto no facebook)

Meu primeiro contato com o larp Morte Branca foi em 2013 - e está aqui ilustrado por essa imagem.

Na imagem: "Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom." (em tradução livre)

Achei-o entre os jogos programados para um desses festivais de larps de câmara (ou blackbox, ou scenario) dos países nórdicos, que sempre foram - e continuam sendo - um certo alimento para mim.
Me chamou atenção pelo "não verbal" e pela "expressão corporal". O Cauê (Martins) e a Erika (Bundzius) [os outros fundadores do Boi Voador] devem se lembrar que, desde 2011 (pelo menos) eu namorava a ideia de fazer um larp mudo, onde os jogadores se comunicavam apenas por meio da expressão corporal, do gestual, pela ocupação dos espaços - muito inspirado pela observação do teatro de máscaras expressivas (que foi um dos temas de investigação do Boi Voador já em 2011).

Depois, ao lado do companheiro Luiz Prado, esboçamos algumas experiências em O Jogo do Bicho. Mais tarde, a investigação dessa possibilidade expressiva no larp ganharia tônus em produções dele. A saber, monstros, Último Dia em Antares e Deriva, especialmente. Mas entre uma coisa e outra, uma das experiências mais significativas nessa investigação foi justamente Morte Branca. (Seria injusto no entanto, atribuir mérito ou influência demais a ele... mas isso é assunto para outro texto)

A curiosidade com esse larp me acompanhou por quase um ano. A oportunidade para realizá-lo foi sendo construída entre resenhas e no contato com o larpscript (cifrado!) e uma tradução repentina. Em abril de 2014, eu o Luiz Prado, através do Boi Voador, finalmente o executamos no Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte. Foi uma experiência arrebatadora. Tanto para os jogadores quanto para nós que organizamos. Agora, mais de 3 anos depois, terei oportunidade de realizar o Morte Branca novamente, desta vez em São Paulo.

Será no próximo domingo, dia 27, dentro da programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera.

Um bocado de amor

(postado em 24 de agosto no facebook)

A visão da criadora Nina Runa Essendrop tem sido tão singular entre os participantes de larp dos países nórdicos que em Janeiro desse ano um grupo de produtores e jogadores criou um evento para jogar "os larps da Nina e os influenciados pela visão dela". 

esse coração era o centro da identidade visual do evento. muito amor.
Daqui de baixo do equador, ficamos olhando com um ponto de interrogação e outro de exclamação na cabeça.

Para quem quiser conhecer um pouco dessa visão, o Sesc Itaquera estará recebendo este domingo, 27, o larp Morte Branca do qual ela é um dos autores, junto com Simon Steen Hansen. (...)

Morte Branca no Sesc Itaquera faz parte da programação Apenas um Jogo, que traz todo último domingo do mês um larp diferente para São Paulo.

Inspiração em Akira Kurosawa

Segundo Nina, a principal inspiração para Morte Branca vem de uma das passagens do filme Sonhos, do cineasta Akira Kurosawa.


Também foram inspirações para o jogo o trabalho dos diretores teatrais Bob Wilson e Antonin Artaud e a teoria da dança, com qualidades de movimento e restrições físicas, além, é claro, das músicas de Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Morte Branca pelo mundo


Ilustração de Morte Branca feita por Dirk Leichty, da Bleakwoodpress
Foto: Li Xin

Foto: Peter Munthe-Kaas

Cartaz (realizado sobre foto de Peter Munthe-Kaas, com Karin Ryding and Mia Schyter) para a aplicação realizada por Carla Burns/Ormston House, na Irlanda.

Foto: Jesper Heebøll Arbjørn
Foto: Li Xin
Foto: Li Xin

Fotos da aplicação do Boi Voador em 2014

Fotos de Luiz Falcão


sábado, 7 de janeiro de 2017

Uma elegia para Elge Larsson

"Sobre larp, sobre o dia de hoje* e sobre um amigo que tive, mas nunca conheci."


No final do ano passado, o mundo perdeu Elge Larsson. Algum tempo depois, eu reuni meus pensamentos e luto e escrevi uma pequena elegia, que publiquei no blog do NpLarp.


"Em algum lugar de Estocolmo, na Suécia, está sendo celebrado, enquanto escrevo essas linhas, o Memorial Evening de Elge Larsson (1944–2016), uma noite dedicada à sua memória" (...)

"Elge foi a primeira pessoa envolvida com larp, que eu conhecia e com quem eu dialogava, que eu “vi” morrer. Para mim, foi de certa maneira um aviso" (...)

"Eu demorei alguns dias para entender e interpretar o que essa perda significava para mim" (...)

Clique aqui para ler a postagem completa.


*o dia de hoje, no caso, era 17 de dezembro - e as razões de porque a data é importante são esclarecidas no texto.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Entendendo a a Experiência do Usuário Móvel: os três modos de Uso Móvel


por Phil Webb, em 17 de abril de 2012 [artigo original, em inglês]
tradução livre de Luiz Falcão

Você quer que seu projeto mobile tenha sucesso?

Quer se trate de um website móvel, um aplicativo, game ou qualquer combinação destes, o sucesso de sua iniciativa mobile dependerá de como as pessoas o usarão.

Pessoas são ocupadas, sua atenção é muito exigida e já possuem padrões de comportamento com os quais seu projeto de mobilidade deve coexistir.

Faz sentido compreender esses padrões de comportamento e elaborar sua estratégia para mobilidade com esse entendimento - trabalhar com os comportamentos existentes ao invés de tentar inventar novos.

Então, quais são esses comportamentos?

3 Modos de Experiência do Usuário Móvel


Em estatística, o modo é o "valor que ocorre mais frequentemente numa série de observações ou dados estatísticos."

Modos são a maneira mais precisa de descrever os comportamentos existentes das pessoas.

Nossos amigos do Google analisaram seus usuários móveis e vieram com uma estratégia para ajudar a orientar as estratégias de desenvolvimento de sites e aplicativos móveis.

A base desta orientação é que os usuários móveis podem ser classificados em três padrões principais de comportamento com os seguinte nomes:
  1. Recorrente (Repetitive now)
  2. Entediado (Bored Now)
  3. Urgente (Urgent Now)

Para ter sucesso em seu projeto móvel, você precisa descobrir qual desses três descreve como seus usuários vão usar o produto.

1 Recorrente


Threadless é atraente para usuários Recorrentes
Usuários recorrentes estão buscando informações em tempo real recorrentemente. Eles usam seus dispositivos móveis para ficar em contato com as mudanças em curso, repetitivamente.

Usuários recorrentes podem estar a procura de atualizações sobre placares esportivos, checando o clima ou buscando as últimas cotações de ações. Esses usuários estão repetidamente beliscando trechos de informações, então, uma vez satisfeitos, eles partem.

Usuários recorrentes frequentemente procuram o mesmo tipo de informação - como placares esportivos - mas para uma nova data ou jogo. Mas o padrão permanece o mesmo. Eles querem suas informações e nada muito além disso enquanto estão no Modo Recorrente.

Em um contexto de comércio móvel, o uso Recorrente pode ser observado em clientes procurando menores preços ou itens entrando em venda.

Varejistas podem apelar aos usuários Recorrentes criando uma seção de venda acessível, ou alertas de preço ou de inventário, como sites de diários de ofertas.

Podem ainda começar a criar hábitos que os alinhem com o uso dos usuários Recorrentes lançando novos produtos no mesmo dia toda semana ou no mesmo horário todo dia.

2. Entediados


Este modo de uso é muitas vezes um subproduto da espera e da busca por distração, entretenimento ou conexão por meio do dispositivo móvel.

Ande de transporte público e você verá todos no ônibus, trem ou metrô absortos em seus dispositivos móveis. Sente-se na sala de espera do dentista e você verá a mesma coisa. Vá a cafeteria observar as pessoas que esperam na fila por menos de um minuto - elas frequentemente pegam seus mobiles para ver suas mensagens, consultar alguma coisa que está na sua cabeça ou atualizar uma rede social.

O uso Entediado nasce quando os usuários precisam passar o tempo e sentem que poderiam estar fazendo alguma coisa mais interessante no mundo digital do que estão fazendo no mundo físico.

Esse modo de uso pode ser valioso para o comércio móvel porque muitas vezes é quando as pessoas descobrem novos produtos ou dão seguimento a qualquer etapa do processo de compra - eles estão procurando preencher seu tempo e fazer compras se tornou uma forma popular de fazê-lo.

Mas usuários Entediados podem também ser difíceis de capturar porque estão engajados com atividades pessoais como Facebook ou com produtividade, como email.

Entender como seus clientes veem suas ofertas é fundamental para compreender sua oportunidade de conectar-se com eles quando estão no modo de uso Entediado.

3. Urgente


A terceira categoria de uso móvel é o Urgente e esse nome descreve perfeitamente a sensibilidade das pessoas neste modo - Eu preciso disso agora!

Nesse modo, as pessoas estão buscando de informações urgentes no seu dispositivo móvel. A informação muitas vezes diz respeito a um momento ou local de sensível necessidade, como o próximo horário de exibição de um filme, restaurantes italianos próximos, resenhas confiáveis de um bar ou chamar um guincho para seu carro.

Pessoas no modo Urgente estão fazendo decisões repentinas em torno de credibilidade, precisão e relevância porque sentem que precisam.

Comércios móveis com grande quantidade de negócios baseados em tempo impulsionados pela urgência, como floristas e lojas de chocolate no dia dos namorados, restaurantes na hora do jantar, lojas de presentes e de brinquedos em feriados, açougueiros no dia de ação de graças... precisam particularmente entender o cliente do modo Urgente porque podem ser inconstantes,  julgadores, impacientes e exigentes.

Como recompensa, usuários Urgentes estão frequentemente prontos para tomar decisões e agir rapidamente. Uma experiência móvel bem projetada e intuitiva pode ser muito eficiente.

Toques Fundamentais


Como seu cliente usa a experiência móvel que você está apresentando a ele?

Comece pelos 3 modos de experiência do usuário móvel e você largará na vantagem para ter sucesso em seu projeto móvel. Pense em como cada tipo de usuário usará seu site.

A alternativa é dolorosa. Sem ser capaz de responder a questão "qual modo de experiência de usuário móvel corresponde às necessidades dos seus clientes (e poderia ser mais de um para projetos maiores)", é improvável que seus clientes encaixem sua experiência móvel nos padrões existentes deles.

E se você precisar de ajuda para descobrir isso - fale conosco.

Tenha a Mobify trabalhando eu seu projeto mobile [ https://www.mobify.com/get-started/ ]





Artigo Original em Inglês: Understanding Mobile User Experience: the 3 Modes of Mobile Usage , no site Mobify