quarta-feira, 24 de outubro de 2012

Caixa-Hoffman, para o CCJ - coletivo sáfaro



E.T.A Hoffmann (1776 - 1822) é um dos precursores da literatura fantástica. Suas obras influenciaram centenas de artistas seja na literatura, música, ópera, cinema, quadrinhos, teatro ou nas artes visuais, além de ser estudada por Sigmund Freud sob a luz da psicanálise. Fazem parte de suas histórias personagens como Don Juan, o Quebra Nozes e O Homem de Areia...

A atmosfera fantástica dos contos de Hoffmann se cruza com o imaginário dos primórdos do cinema na instalação que o coletivo Sáfaro expõe no CJJ. Dentro da câmara escura, batizada de Caixa Hoffmann, um pequeno mundo estranho está a espera de um olho curioso.

Concepção e realização: Luiz Falcão e Leonardo França;

Colaboradores: Natascha Zacheo, Rafael Castro, Samuel Gambini (audio), Ronaldo Dimer;

Produção: Coletivo Sáfaro.

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Mais uma do Eugênio



Minha segunda animação, feita em 2009, também.
Aqui, apenas uma prova de estado feita em gif animado.

O Eugênio foi descontinuado em 2009 (durou uns 6 meses) e não tem data para voltar da solitária....

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Larp - Qual é a nossa construção para o fantástico?

essa postagem foi escrita em setembro de 2007 para o blog do fabulário e nunca havia sido publicada.  vai soar estranho para quem conheceu a confraria das ideias a partir de 2009.

Recentemente, tive a oportunidade de participar de mais um live-action da Confraria das Idéias, no trabalho que estão realizando nas Bibliotecas municipais.

Desta vez, encarnei um Senhor-Feudal, "líder" de um povo assombrado por pragas. Sem motivo aparente, meu personagem convida o povo para seu castelo - muitos camponeses não vão, com medo do que isso pode significar em tempos como aqueles. Da mesma forma, muitos são atraídos, esperando um grande banquete e, lógico, a oportunidade de levar, na surdina, algo de valor.

Secretamente, eu guardava comigo (e levava ao pescoço) um medalhão amaldiçoado, que estava na minha família há gerações) - a quem o usava ele trazia enorme poder, sucesso e sorte nas conquistas, mas ele cobrava seu preço. No melhor estilo o Um anel, ele enlouquecia seu portador, e por fim traria a desgraça para seu reino. Como não poderia deixar se ser, seguindo outros chavões inevitáveis (hora, era um live para crianças e pré-adolescentes!), o nobre Senhor que eu interpretava havia atirado-se às graças do medalhão na esperança de trazer sua amada esposa de volta a vida (e isto nunca aconteceu). Mais clássico impossível!

Ciente disso, meu personagem promoveu a tal festa no intuito de passar sua maldição a diante.

História vai, estória vem... nos momentos finais o medalhão foi entregue a um "vassalo das terras do leste" - um jogador muito legal que interpretava a mesquinharia em pessoa. No início, por ter descoberto a verdade, tentou negar o presente, mas tendo ele em mãos sucumbiu quase que imediatamente a seu poder! Ergueu o colar e todos no castelo tombaram inconscientes.

Os organizadores recolocaram todos na mesa central, onde o jogo havia começado - e me orientaram a me apresentar novamente, como havia feito no princípio do Live, quando todos acordassem. Afinal, havia sido tudo um sonho? Uma alucinação coletiva? Mas onde estava o tal vassalo que entrara no castelo com todos? E o medalhão que o Senhor (meu personagem) levava no pescoço - de fato não era o mesmo, mas - o que significava?

O live terminou assim, com um clima meio desesperador de "oh meu deus, quem ele escolherá agora"!? Alguns jovens jogadores, desnorteados, perguntavam "mas foi só um sonho" - e as palmas rapidamente combriram as vozes destes...

Sem dúvida, é sempre divertido um live dos Confrades, inclusive estes produzidos junto com os alunos, nas oficinas gratuitas da prefeitura. Esse live tinha uma promessa especial: uma veia de fantasia (a última narrativa com fundo fantástico que vimos em um live da Confraria foi Triunfo e Tormento, no iníco do ano, e antes talvez só mesmo o Loucura, Uma face da mente)

A construção narrativa do acontecimento sobrenatural que pensamos (ou duvidamos que) possa se tratar de um sonho é uma remontagem da literatura Fantástica do século XIX - e de fato, hoje e no atual contexto, pode não soar tão pertubador ou instigante quando aos nossos amigos positivistas do passado. Sem dúvida, isso (esse cuidado com não extrapolar barreiras) serviu como introdução para a grande maioria dos jogadores (quase todos com menos de 12-13 anos, creio) e espero que também como retomada para as investigões nesse sentido por parte da Confraria das Idéias.

Resta também uma dúvida mais salgada (e menos pertinente a este trabalho em específico): esse modelo do século XIX tem hoje a mesma força que a 150 anos atrás?

Se essa construção é uma correspondência (e resposta) direta ao pensamento cientificista da sociedade da época, qual é a nossa construção? E a nossa correspondência? (não respondam...) E afinal, isso invalida a boa e velha contrução do fantástico (em oposição ao maravilhoso)?

quarta-feira, 20 de junho de 2012

Medeia de Mariana Waechter


A Mariana está trabalhando nesse quadrinho para o coletivo Sáfaro, do qual também faço parte. MEDEIA foi um projeto multimídia envolvendo vídeo, performance, artes visuais, teatro, música, quadrinhos e diversos artistas empenhados na pesquisa de conteúdos sobre a construção do discurso do terrorismo no Brasil e na investigação de uma linguagem própria, autônoma e madura.

Este é o primeiro resultado da pesquisa em quadrinhos.

Os textos foram acrescentados depois das páginas de quadrinho finalizadas, com base nos materiais que serviram para elaboração deste. MEDEIA foi um processo de pesquisa tanto para o núcleo do coletivo envolvido em artes cênicas ou visuais quanto do ponto de vista específico da HQ.

Mariana usou como ponto de partida não apenas o texto de Eurípides, datado de 431 a.C., mas as mesmas referências e materiais ficcionais e não ficcionais usados no processo de construção cênica do grupo, além de frequentar e se relacionar com os ensaios, intervenções urbanas e debates que fizeram parte do processo do Sáfaro.

Fiz a diagramação, tratamento de imagem e participei da concepção do material que vocês tem acima. Os textos são de Leonardo França e o quadrinho, bruto e arrasador, da Mariana Waechter.

sábado, 16 de junho de 2012

viralizar pra quê?

[postado orginalmente no facebook, às 17h30 do da 16 de junho de 2012]

depois da risada do bebezinho, o itaú está recorrendo novamente a vídeos que já bombaram na internet para fazer seus virais. e, lógico, vídeos internacionais.

a lógica é pegar o filão das pessoas que obviamente vão curtir, mas que não viram (ou não viram com atenção) por estar em outro idioma. Mais que isso, um vídeo desses mexe com quem já o vu também, claro.

duas coisas me chamam muito a atenção.

1 - a estratégia de mkt do itaú, que é a primeira empresa que eu vejo que parou de se dar ao trabalho de tentar criar um viral... comprou um pronto (mais de um). Empresas gastam fortunas e meses de trabalho tentando criar um conteúdo viral vinculado a suas marcas... o itaú poupou os meses.

2 - há um procedimento estético muito contemporâneo e conhecido por todos nós no facebook. A resignificação de um conteúdo a partir da inserção de legendas. Isso não é exclusividade do face, logicamente. Está em todas as áreas de criação: nos quadrinhos (desde maio de 68, pelo menos...), no teatro, nas artes visuais... desde antes mesmo da internet. Mas me surpreende o itaú usar desse recurso. Um vídeo que todos conhecem, transmutado em propagada com a inserção de apenas poucas frases. "8 meses". "fazer um investimento é realizar um sonho".

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Entendendo a a Experiência do Usuário Móvel: os três modos de Uso Móvel


por Phil Webb, em 17 de abril de 2012 [artigo original, em inglês]
tradução livre de Luiz Falcão

Você quer que seu projeto mobile tenha sucesso?

Quer se trate de um website móvel, um aplicativo, game ou qualquer combinação destes, o sucesso de sua iniciativa mobile dependerá de como as pessoas o usarão.

Pessoas são ocupadas, sua atenção é muito exigida e já possuem padrões de comportamento com os quais seu projeto de mobilidade deve coexistir.

Faz sentido compreender esses padrões de comportamento e elaborar sua estratégia para mobilidade com esse entendimento - trabalhar com os comportamentos existentes ao invés de tentar inventar novos.

Então, quais são esses comportamentos?

3 Modos de Experiência do Usuário Móvel


Em estatística, o modo é o "valor que ocorre mais frequentemente numa série de observações ou dados estatísticos."

Modos são a maneira mais precisa de descrever os comportamentos existentes das pessoas.

Nossos amigos do Google analisaram seus usuários móveis e vieram com uma estratégia para ajudar a orientar as estratégias de desenvolvimento de sites e aplicativos móveis.

A base desta orientação é que os usuários móveis podem ser classificados em três padrões principais de comportamento com os seguinte nomes:
  1. Recorrente (Repetitive now)
  2. Entediado (Bored Now)
  3. Urgente (Urgent Now)

Para ter sucesso em seu projeto móvel, você precisa descobrir qual desses três descreve como seus usuários vão usar o produto.

1 Recorrente


Threadless é atraente para usuários Recorrentes
Usuários recorrentes estão buscando informações em tempo real recorrentemente. Eles usam seus dispositivos móveis para ficar em contato com as mudanças em curso, repetitivamente.

Usuários recorrentes podem estar a procura de atualizações sobre placares esportivos, checando o clima ou buscando as últimas cotações de ações. Esses usuários estão repetidamente beliscando trechos de informações, então, uma vez satisfeitos, eles partem.

Usuários recorrentes frequentemente procuram o mesmo tipo de informação - como placares esportivos - mas para uma nova data ou jogo. Mas o padrão permanece o mesmo. Eles querem suas informações e nada muito além disso enquanto estão no Modo Recorrente.

Em um contexto de comércio móvel, o uso Recorrente pode ser observado em clientes procurando menores preços ou itens entrando em venda.

Varejistas podem apelar aos usuários Recorrentes criando uma seção de venda acessível, ou alertas de preço ou de inventário, como sites de diários de ofertas.

Podem ainda começar a criar hábitos que os alinhem com o uso dos usuários Recorrentes lançando novos produtos no mesmo dia toda semana ou no mesmo horário todo dia.

2. Entediados


Este modo de uso é muitas vezes um subproduto da espera e da busca por distração, entretenimento ou conexão por meio do dispositivo móvel.

Ande de transporte público e você verá todos no ônibus, trem ou metrô absortos em seus dispositivos móveis. Sente-se na sala de espera do dentista e você verá a mesma coisa. Vá a cafeteria observar as pessoas que esperam na fila por menos de um minuto - elas frequentemente pegam seus mobiles para ver suas mensagens, consultar alguma coisa que está na sua cabeça ou atualizar uma rede social.

O uso Entediado nasce quando os usuários precisam passar o tempo e sentem que poderiam estar fazendo alguma coisa mais interessante no mundo digital do que estão fazendo no mundo físico.

Esse modo de uso pode ser valioso para o comércio móvel porque muitas vezes é quando as pessoas descobrem novos produtos ou dão seguimento a qualquer etapa do processo de compra - eles estão procurando preencher seu tempo e fazer compras se tornou uma forma popular de fazê-lo.

Mas usuários Entediados podem também ser difíceis de capturar porque estão engajados com atividades pessoais como Facebook ou com produtividade, como email.

Entender como seus clientes veem suas ofertas é fundamental para compreender sua oportunidade de conectar-se com eles quando estão no modo de uso Entediado.

3. Urgente


A terceira categoria de uso móvel é o Urgente e esse nome descreve perfeitamente a sensibilidade das pessoas neste modo - Eu preciso disso agora!

Nesse modo, as pessoas estão buscando de informações urgentes no seu dispositivo móvel. A informação muitas vezes diz respeito a um momento ou local de sensível necessidade, como o próximo horário de exibição de um filme, restaurantes italianos próximos, resenhas confiáveis de um bar ou chamar um guincho para seu carro.

Pessoas no modo Urgente estão fazendo decisões repentinas em torno de credibilidade, precisão e relevância porque sentem que precisam.

Comércios móveis com grande quantidade de negócios baseados em tempo impulsionados pela urgência, como floristas e lojas de chocolate no dia dos namorados, restaurantes na hora do jantar, lojas de presentes e de brinquedos em feriados, açougueiros no dia de ação de graças... precisam particularmente entender o cliente do modo Urgente porque podem ser inconstantes,  julgadores, impacientes e exigentes.

Como recompensa, usuários Urgentes estão frequentemente prontos para tomar decisões e agir rapidamente. Uma experiência móvel bem projetada e intuitiva pode ser muito eficiente.

Toques Fundamentais


Como seu cliente usa a experiência móvel que você está apresentando a ele?

Comece pelos 3 modos de experiência do usuário móvel e você largará na vantagem para ter sucesso em seu projeto móvel. Pense em como cada tipo de usuário usará seu site.

A alternativa é dolorosa. Sem ser capaz de responder a questão "qual modo de experiência de usuário móvel corresponde às necessidades dos seus clientes (e poderia ser mais de um para projetos maiores)", é improvável que seus clientes encaixem sua experiência móvel nos padrões existentes deles.

E se você precisar de ajuda para descobrir isso - fale conosco.

Tenha a Mobify trabalhando eu seu projeto mobile [ https://www.mobify.com/get-started/ ]





Artigo Original em Inglês: Understanding Mobile User Experience: the 3 Modes of Mobile Usage , no site Mobify

sexta-feira, 13 de abril de 2012

(Não) Siga o Eugênio no Twitter

Infelizmente, o Eugênio saiu da linha e foi para a solitária por tempo indeterminado... antes disso, no entanto, eu tinha me animado muito com a ideia de animar o meu mascote.

Produzi duas animações do modo tradicional.... abaixo, segue a que terminei o quadro-a-quadro


O som já existe, mas não entrou para essa edição.
Essa foi minha primeira animação.