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segunda-feira, 4 de novembro de 2024

O Larp Nórdico não é bem assim - Podcast Tomos Revelados


Faz um tempinho que saiu esse podcast que conta com uma contribuição minha.

Os rapazes também citam um texto do Luiz Prado publicado na RedeRPG, RPG e Larp: qual é a diferença?.

Eu acho que o ponto de partida dos caras é muito fraco (um texto ruim publicado na gringa). Mas os caras mandam bem na investigação a partir do texto.

Fica a recomendação!


Podcast: https://open.spotify.com/episode/21nUuyBP0ihZCtKYC9aF9N?si=O5qORpniRQiiKPF3c0MmEQ

Texto original: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html


O texto original acerta ao partir do princípio que o RPG é constituído a partir de muitas e diferentes culturas de jogo - mas é só isso. O tentar delimitar quais seriam essas culturas (ou as principais delas), logo escorrega no simplismo e no preconceito.

Toda generalização vai errar, não tem jeito. Mas até por isso, quando generalizamos precisamos ser cuidadosos. Não parece ter sido o que houve na composição do texto original, Six Cultures of Play.

Todo mérito do podcast vai todo para o pessoal da Moira Games,  que além de traduzir textos estrangeiros para o Português (o que por si só já é muito bacana), no podcast Tomos Revelados lê, comenta e chama convidados para comentar o texto de acordo com os temas que o texto levanta. Excepcional!

Além de mim, o Felipe Tuller e o Mink convidaram o Newton Rocha, o Rafael Balbi, a Ana do praquemgosta e o Samuel Hernandez para falar sobre alguns pontos do texto.

Para quem preferir ler o texto por si mesmo, Seis culturas de jogo está disponível no site do Tomos Revalos.

Abaixo, a transcrição dos áudios que eu mandei para o Felipe a respeito do trecho que le me pediu para comentar.

Fala Felipe, aqui é o Luiz Falcão falando. E sobre esse texto que você mandou, esse trecho sobre o Nordic Larp é bem esquisito na verdade. Ele não descreve muito bem o que é o Nordic Larp ele faz parecer que o autor leu uma coisa ou outra na internet e completou o resto com a imaginação dele. É um texto bem desdenhoso e preconceituoso na verdade, cheio de clichês e caricaturas. O termo Nordic Larp é, e sempre vai ser, um termo em disputa, mas ele definitivamente não se refere a jogos de mesa, é sobre Larp mesmo.

Eu vou evitar comentar ponto a ponto do que tá esquisito nesse trecho porque acho que o foco é falar sobre a cultura do Larp no Brasil, e eu acho que gente consegue dividir - como talvez fosse possível fazer também no Nordic Larp - não numa única cultura, mas em algumas culturas que constituem essa cultura maior.

No caso do Brasil, a gente tem, ao ver, no meu entendimento, três culturas bem definidas, mas que dialogam entre si, se contaminam umas às outras, influenciam umas às outras. A primeira delas é muito ligada aos jogos de RPG, que são os larps de Vampiro e dos outros títulos da White Wolf, né? É o larp de Vampiro que inaugura o Larp no Brasil. O Vampiro: A Máscara é muito popular, inclusive no formato live action, que é como ele ficou muito conhecido e popular aqui no Brasil a partir dos anos 90. Inclusive esse ano a gente tá fazendo 30 anos de Larp brasileiro. E o marco inicial aí dessa contagem é o primeiro larp de Vampiro organizado oficialmente em um evento em 1994.

Também dá para destacar o Boffer Larp, que são os larps que usam espadas de espuma. Esse termo boffer tem a ver com as espadas de espuma, é um termo norte-americano para isso. Hoje o pessoal fala muito em swordplay, mas o swordplay são as práticas com a espada de espuma, e o Boffer Larp é o larp propriamente dito, usando dessa tecnologia Se o larp de vampiro começa em 94, o larp de espada de espuma a gente rastreia mais ou menos até meados do ano 2000, né?

Então a gente acredita que os primeiros grupos [de boffer larp] apareceram nesse meio tempo, mas um grupo de relevo, de destaque, é o Graal, que começa aqui em São Paulo fazendo eventos numa chácara, num sítio. Aos finais de semana. E aí são histórias de fantasia, de fantasia medieval. Um pouco inspiradas pelo D&D e acho que muito carregadas pelo clima que tinha nessa época com os filmes do Senhor dos Anéis, que estavam para estrear ou estavam estreando nos cinemas e que acabaram congregando aí o pessoal que curtia medievalismo e fantasia medieval. 

...

 Mesmo esses larps de fantasia medieval aqui no Brasil, eles já tem um pouco um input dessa tradição que começa lá no Vampiro à Máscara, né? Mas aí a gente fala da terceira tradição ou da terceira cultura que eu vejo com bastante identidade própria aqui no Brasil, que talvez tenha origem a partir dos jogos de Vampiro: A Máscara, mas um pouco influenciado pelos eventos de RPG.

A Confraria das Ideias, que é uma grande representante dessa terceira tradição, começa fazendo um jogo de Vampiro Máscara no final de um evento de RPG, e aí vira uma tradição fazer larps ao final de eventos de RPG. Mas eles abandonam o Vampiro: A Máscara a partir do segundo larp que eles fazem e vão explorar outros temas.

Eles também abandonam sistemas de RPG. Não foi o único grupo a fazer isso, a gente tem outros grupos que a gente poderia mencionar o grupo Enigma, por exemplo, em Curitiba, Até certo ponto o grupo CLAN, do Rio de Janeiro, que fez bastante larp de Vampiro e dos jogos da White Wolf, mas fazia outros temas também.

Enfim aí a gente poderia seguir acumulando exemplos a respeito disso, né? Que aí eu vou dizer que é um larp, larp mesmo, assim, sem um adjetivo né? Porque a primeira tradição que é o Vampire Larp, e a segunda que é o Boffer Larp, eu entendo que eles têm esse qualificador que os agrupa. Agora, o resto todo, eu acho que ele acaba fazendo parte dessa tradição, que é de entender o larp de maneira autônoma e flexível dentro de temáticas, dentro de propostas de jogabilidade...

E aí, lá para 2011, 2012, 2013, o NpLarp, que é o grupo que eu faço parte, acaba fazendo uma extensa pesquisa a respeito do Larp, além das fronteiras brasileiras, dentro das fronteiras brasileiras também, mas além das fronteiras brasileiras [inclusive] e a gente acaba tomando contato com o Larp internacional e o Nordic Larp. Inclusive é nessa época que o livro que se chama Nordic Larp sai, em 2010, e acaba ganhando um grande relevo na comunidade internacional.

São quatro países, eles fazem um evento entre si, os eventos são em inglês então isso fez com que chegasse mais longe a produção cultural e intelectual deles. E aí acaba tendo uma grande influência do Larp Nórdico, mas não só no Larp Nórdico [mas também] no Larp brasileiro. E aí de lá para cá, esse eixo vem se desenvolvendo bastante, essa tradição do Larp enquanto uma linguagem autônoma.

Acho que mais ou menos é isso, essa tradição... A tradição, claro, do Vampiro: A Máscara ainda tem bastante ligação com jogos de RPG. Quando saiu a quinta edição do Vampiro teve um certo revival, embora nunca tenham parado os lives de Vampiro: A Máscara, né? Mas teve grupos aí voltando ou se rearticulando um pouco em função do hype da quinta edição. O Larp Medieval teve algumas experiências bem interessantes pelo Brasil. De maneira geral também, ele nunca deixou de existir mas arrefeceu bastante, embora você tenha grupos bastante longevos, como Batalha Cênica Salvador, o Graal MG, que hoje é o Crônicas ou o Graal RJ, que hoje é o Santuário. Mas talvez teve uma redução na prática desse tipo de larp.

Mas que existir, existir... sempre existiu. A gente vê que essas tradições não desaparecem, elas sofrem influências umas das outras, mas elas continuam seguindo os seus percursos. 

...

Rapaz, pensando aqui agora, depois de gravar esse áudio eu acho que a gente já pode falar numa quarta tradição já, que são esses lápis estilo faça você mesmo, que costumam ter um roteiro um manual, etc. Para os jogadores lerem e jogarem por si mesmos, às vezes com o organizador, às vezes com todos os jogadores tendo consciência do jogo como um todo.

Essa tradição é muito amalgamada com a outra, a terceira, mas acho que constitui uma cultura ou escola própria, por assim dizer. Para quem tiver curiosidade, tem um site que é o larpbrasil.blogspot.com, que reúne uma grande quantidade desses roteiros, muitos deles produzidos aqui no Brasil, já. Mas também alguns deles gringos de outros países.

Pode ser bacana para conhecer também.

 

Os áudios foram transcritos com ajuda da web.descript.com

sábado, 6 de abril de 2024

Em 2014, 20 anos do larp brasileiro

Faz dez anos que o Wagner Luiz Schmit apresentou meu artigo New Tastes in Brazilian Larp: from dark coke to caipirinha with Nordic ice no Knutpunkt, conferência internacional de Larps na Suécia.

Eu participei por videoconferência no finalzinho porque me atrapalhei com a programação e o fuso horário 🤷


Naquela época, eu não tinha me dado conta, o larp brasileiro estava prestes a fazer 20 anos. Acho que foi o primeiro esforço de uma historiografia do larp até aquele momento, e não sei se houve alguma outra desde então.

E esse ano, o larp brasileiro está prestes a fazer 30 anos!

De lá para cá, é claro, muita água rolou! Será que eu ainda consigo arriscar algumas linhas?

Quem quiser ler o artigo, vou deixar links relacionados abaixo

--

O artigo New Tastes in Brazilian Larp: from dark coke to caipirinha with Nordic ice foi publicado no Knutpunkt Book de 2014, chamado The Cutting Edge of Nordic Larp (algo como 'O fio da navalha do Larp Nórdico' ou mais literalmente, 'a borda cortante...'). O tema do evento naquele ano era Sharpening the Cutting Edge e excepcionalmente foram publicados 2 livros - para os Nórdicos também foi um momento de revisar a trajetória, com o livro The Foundation Stone of Nordic Larp, uma coletânea de textos fundamentais para a tradição do KP. 

A apresentação também está disponível integralmente na internet.

Pouco tempo depois, uma tradução desse artigo foi publicada em português, na Revista Mais dados, intitulada Novos Sabores do Larp Brasileiro - Da coca-cola à caipirinha com gelo nórdico, hoje disponível no Academia.edu. Tragicamente, essa edição colocou todas as fotos agrupadas no final.

terça-feira, 31 de outubro de 2023

Catábase no CCJ

Na madrugada do dia 21 para o dia 22 de outubro rolou o playtest / abertura de processo do larp Catábase - a história de uma liderança religiosa que conduz uma pequena comunidade com o auxílio de entidades que ele visita durante a noite.


Neste larp, um único jogador faz o mesmo personagem o tempo todo. Os demais se revezam em dois papéis, muito diferentes um do outro.

Eu não me lembro de alguma vez já ter feito uma experiência parecida com essa: a partir de um esboço da estrutura de um larp, reunir participantes para juntos levantarmos cenário, iluminação e combinarmos juntos detalhes da experiência enquanto ela transcorre.

Mais de dez anos atrás, quando participei da fundação do Boi Voador, o objetivo era o oposto: entregar o mais bem acabada possível uma experiência imersiva e participativa a um grupo de jogadores.

A experiência que rolou na madrugada do 13° Encontro de RPG do CCJ - Centro Cultural da Juventude foi, para mim, muitíssimo rica. Tivemos ao todo 13 jogadores e encerramos as atividades apenas às 6h da manhã. Sinal que o jogo rendeu.

Coletei feedbacks muito bacanas (que devo dividir com o público em breve) e pretendo registrar em texto como foi a experiência.

E estou animado para fazer mais vezes. 🙂

Agradeço à Confraria das Ideias pelo convite ❤ e a todas as pessoas que participaram da experiência.
Muito obrigado.


#larp #larpbrasil #catábase #katabasis

quinta-feira, 16 de setembro de 2021

Como encontrei o horror na Terra dos Mortos

Nalgum momento tardio dessa pandemia, já com duas doses de vacina no braço, a amiga virtual já de longa data Kyrie Flame (Graal RJ) me adicionou num grupo de WhatsApp chamado amavelmente de Larp Brasil. Logo quando entrei, alguns membros estavam compartilhando histórias marcantes que vivenciaram em larps (entre eles, Effe, Daniel Prado Cosenza, Marina Cavoli e outras pessoas já queridíssimas).

Resolvi compartilhar também e reproduzo meu relato abaixo:

As fotos deste post são do Bruno Fischer.

Tem uma foto pra ilustrar meu momento que quero compartilhar com vocês.

Eu já narrei esse momento em mais de uma ocasião (algumas delas em vídeo, gravadas e distribuídas por aí), mas nunca tive oportunidade de ilustrar.

Essa guria da foto (cujo nome eu não sei e talvez nunca tenha sabido) é parte da história  e eu sou esse camarada barbado aí à esquerda da foto.

Foi no inicinho de 2013, em Araraquara. Eu fui acompanhar a Confraria das Ideias para a primeira realização do larp RedHope: Terra dos Mortos (que no mesmo ano eu tive o prazer de produzir em outra escala e já passo um link pra vcs verem, rs).

Eu não estava familiarizado com o enredo, as mecânicas, os personagens... nada. Então eu acabei jogando...

A história de passava em um universo ficcional que eu tinha ajudado a criar muitos anos antes.

Na história, a vida na Terra tinha sido consumida por uma pandemia (sério) que transformava as pessoas em monstros (que depois viraram só zumbis). A Atmosfera ficou impregnada por esse vírus fatal e quem tinha grana deu tchaus e se mudou para estações espaciais na órbita da terra. (e além). 

Em Terra dos Mortos, um grupo de mercenários vinha para Terra para lançar na atmosfera uma cura experimental... mas a missão sofria uma sabotagem e a nave caía.

Meu personagem era o terceiro imediato.... Mas era um golpista. Ele nunca tinha participado de nenhuma missão em solo e nunca tinha sido responsável por uma espaçonave.... Ele fraudou o currículo para entrar como terceiro imediato porque achava que ia ser zica demais ter que assumir o comando. Imaginem... o capitão e o primeiro imediato iam ter que se retirar... isso não ia acontecer.

Mas aconteceu, né? 🤷‍♂️

Fiquei responsável pela missão, pela tripulação e por concertar todos os sistemas da nave... mas não fazia a menor ideia do que fazer.

Aí essa guria ficava enlouquecida entrando e saindo da nave, querendo fazer mil coisas e sempre vindo se reportar a mim. Enquanto isso, os técnicos da nave ficavam me alugando para fazer reparos nos sistemas da nave que eu nunca tinha nem visto porque eu era, basicamente, um impostor. 

Num determinado momento, ela veio desesperada - gente, desesperada - falando que todos iam morrer e que estávamos perdidos.

Eu minimizei e disse que não ia acontecer nada, que ela ia ficar bem, que os médicos iam tratar os feridos e que se não conseguíssemos decolar, íamos chamar o resgate. Ninguém iria morrer.

Ela saiu da sala e eu fiquei ali com um técnico tentando reparar um quadro de energia (um puzzle fdp que o pessoal da Confraria armou pra gente)

Alguns minutos passam e... na sala onde estávamos havia uma janela que permitia ver o lado de fora da nave.

A menina me aparece coberta se sangue, infectada. Completamente de surpresa.

Eu gelei.

Não foi meu personagem que gelou, não. Fui eu.

Eu me senti responsável pela morte daquela guria e o horror tomou conta de mim daquele momento em diante.

Ela estava certa. Todos íamos morrer. Eu estava no comando e não tinha ideia do que estava fazendo. Era tudo culpa minha e todos íamos morrer.

Dito e feito, né?

Todos morremos.

No final, ainda teve um "brinde".

Meu personagem saiu da nave armado até os dentes e foi consumido por uma horda de zumbis. 

Os jogadores, zumbificados, pularam em mim e eu tentei resistir inutilmente. 

O detalhe: o lado de fora da nave era visível para o público do Sesc (onde o Larp foi realizado). 

Minha filha de DOIS ANOS (na época) estava lá e me viu sendo devorado. Ela ficou em pânico!!!! 😱

esse guri era o técnico que estava comigo na sala....

O reconhecimento facial do facebook diz que aquela guria chama Raquel Franco...

E não achei foto dela convertida em zumbi :O Mas achei essa foto abaixo, bruxona demais.


Esse relato poderia facilmente compor a série #umlarppordia, não poderia?

Vale acrescentar que, nas fotos, dá pra ver a faísca nos olhos da Raquel. Na janela, coberta de sangue, esses olhos estavam opacos. É isso.

quarta-feira, 31 de março de 2021

O dia da celebração (v 0.1.1)

esta postagem ainda é um rascunho¹



Criei um larp
Coisa simples
Chama 'o dia da celebração'

É um Larp de festa: jantar, festinha de aniversário, celebração da firma...

Ainda preciso acertar um contexto.

Durante toda a celebração, todos os personagens tem que apoiar uns aos outros e celebrar mutuamente suas conquistas, qualidades, personalidades e cada colocação que for feita.

Qualquer ideia que seja oferecida ao grupo deve ser acolhida, elevada, continuada, aumentada pelos pares. Ainda que nada se faça a respeito no momento, afinal, hoje não o dia de fazer. Hoje é o dia de celebrar.

pedir a palavra

A qualquer momento. Qualquer momento mesmo. Qualquer jogador pode bater com uma colher em sua taça para pedir atenção.

Mas quando o jogador faz isso, é o jogador quem faz isso, e não seu personagem.

Os convíveres todos vão silenciando e, sob silêncio total, o jogador que pediu atenção falará livremente

Nesse discurso, esse jogador poderá falar sobre os poréns que seu personagem veria sobre o que está sendo celebrado, incentivado, partilhado por todos

Pode falar o que seu personagem realmente estaria pensando

É o momento de colocar para fora as interdições, as contradições, as antipatias e advertências

Nenhum outro jogador deve interrompê-lo

Por extensão, o recuso de pedir a palavra pode ser usado para que o jogador comunique aos demais jogadores alguma coisa que ele sinta necessidade de comunicar.

Outro jogador não pode pedir a palavra na sequência.

Antes de fazer isso, o clima de burburinho, confraternização e celebração deve ser reinstaurado no ambiente.

condições

Como o jogo emula uma reunião social, as condições de início e término do jogo estão diegeticamente definidas.

Recomenda-se que os jogadores combinem antecipadamente a duração do jogo (e eventualmente, dependendo do contexto da Narrativa, um anfitrião para a reunião social) e encerrem a celebração obedecendo aos ritos que seus personagens seguiriam

MAS, que tenham uma estratégia para se encontrarem novamente, sem seus personagens, após o término da representação.
Esses são os ritos do jogo

Para além dos ritos,
Poderia-se incluir um cardápio de situações

situações (e influências)

Situações específicas podem funcionar como catalisadores da experiência.

Uma das inspirações para esse jogo é o Larp de final de ano "Festa da Firma". O contexto de uma celebração no ambiente corporativo suscitaria determinados temas para a experiência, diferentes daqueles que seriam levantados em uma formatura de faculdade, uma reunião de turma 20 anos após formados (como no Larp Encontro de ex-alunos), um chá de bebê ou casamento, o aniversário da matriarca de uma família aristocrática em decadência (semelhante ao Larp "A Vida Elegante"), reunião de um partido político (como no Larp Panaceia).

Outra inspiração é o Larp Novas Vozes na Arte, que traz as taças e os solilóquios/monólogos

Novas vozes na arte, inclusive, é um Larp inserido dentro da tradição nórdica. Um contexto onde o recurso do solilóquio/monólogo é chamado de metatécnica e entendido como um recurso disponível para a comunidade de criadores e jogadores de Larp.

Há muitos larps na tradição nórdica que usam a técnica de solilóquio/monólogo, mas eu não consigo me lembrar de nenhum, no Brasil, que faça isso com esse nível de centralidade para a experiência

Novas Vozes na Arte, até onde eu sei, continua inédito no Brasil (e eu continuo tendo planos para realizá-lo, sozinho ou junto a outros conspiradores, em especial ao Luiz Prado no contexto do grupo Boi Voador)

Outro lado que serviu de fonte de inspiração para esse jogo e que pode inspirar uma sessão de 'o dia da celebração' é 13 à mesa, primeiro Larp do Dogma 99, que apesar de ter nome de livro da Ágata Christie é ele próprio inspirado num filme do manifesto Dogma 95 chamado Festa de Família - que também pode servir como inspiração para 'o dia da celebração'

Por aqui, o Larp Calendário, especificamente em sua realização para o Fervo 2017, é certamente uma fortíssima inspiração para o dia da celebração. Interessados podem ler sobre essa experiência por mais de uma perspectiva, já que relatos sobre esse Larp, naquela ocasião, foram escritos por mais de um jogador.

Também brasileiro, o Larp Álcool, apesar de formalmente muito diferente de o dia da celebração, certamente está no horizonte dessa elaboração poética. Fica nesse parágrafo registrada a minha indicação para conhecê-lo

Mas certamente, uma forte inspiração são os larps Lady and Otto, também nunca jogado no Brasil, mas apresentado no contexto brasileiro pelo Wagner Luiz Schmit, em sua palestra promovida pelo NpLarp em 2013...

E uma sessão específica de Um Seixo, organizada no contexto do LabLarp em São Paulo, em 2013.

Soma-se à influência de Lady and Otto as palestras sobre Comunicação Não-Violenta e Comunicação Apreciativa de Pedro Consorte.

Ironicamente, o dia da celebração nasceu em um dia de celebração, mesmo, quando Leandro Godoy apresentou seu artigo para o livro do Knutepunkt numa conferência online. E apesar de jogo ter germe de tensão, e a celebração que o disparou não ter tido.

Além das referências que sou capaz de expressar, um leitor atento ao cenário poderá ver ali outras relações não nomeadas mais ou menos implícitas.

Som, ruido e silêncio, vamos conversar lá fora e outras proposições que circulam na internet e em grupos de prática de Larp certamente devem conter parte dos componentes genéticos que resultam em o dia da celebração. E eu arriscaria nomear alguns outros, ainda mais distantes quando examinados superficialmente.

Mas as listas dos jogos que já existem que compõe o código genético desse lado já está grande.

Mas para além dos jogos que já foram transformados em texto ou já foram propriamente jogados, muitos jogos que permanecem inéditos certamente compõe a base do que veio a se tornar o dia da celebração. Se esses jogos nunca se materializarem em nenhuma forma, mesmo assim eles já tem alguma existência dentro dessas linhas e terão cada vez que o dia da celebração for jogado.

variação

se for para dar uma puxada na direção do Lady and Otto, dá para usar o recurso de pedir a palavra para o jogador expressar que determinado personagem usou a comunicação de forma violenta, depreciou ou criou constrangimento, ele pode pedir para "voltar a cena"

todo mundo age como se aquilo não tivesse sido dito e quem disse tenta formular de outra maneira, considerando a perspectiva que foi exposta



¹ postar este rascunho aqui faz parte de uma tentativa de fazer circular parte das minhas anotações que tenho acumulado há anos e que dificilmente pegam um pouco de ar puro fora das gavetas

domingo, 30 de junho de 2019

10 anos atrás - Flash Mob e a internet contra a realidade "real"

Por acaso, precisei voltar a abrir uma caixa de email obsoleta, abandonada há muitos anos. Deu curiosidade de ver o que haveria na caixa de rascunhos e eu achei esse texto, escrito há exatos 10 anos.

Ele nunca foi terminado, mas resolvi publicá-lo mesmo assim. (sem alarde)


(e sem edições... nem reforma ortográfica, que aliás passou a valer naquele ano e ainda era novidade)



Flash Mob e a internet contra a realidade "real"


luizpires_mesmo...
Ter, 30/06/2009 00:08

Em tempos de orkut, facebook, twitter e iphone, está na moda falar que as novas tecnologias vão substituir coisas que existiam no passado. Está na moda também dizer que não vão. Nessa onda, muito se diz sobre parte da evasão que vemos no RPG nesses últimos anos ter sido ocasionada pela simplicidade e praticidade de um de seus "subprodutos" mais recentes: os MMORPGs.

Além de estarem na moda e em um ótimo momento de avanços e desenvolvimento - o que por si só já lhes garantiria bastante interesse - os MMORPGs tem algumas vantagens em relação a seus correntes como RPG tradicional de mesa e, o que vamos discutir aqui, os Live-Actions.

Instalar o programa e rodar em sua máquina, em uma internet de conexão veloz (supondo que você tenha esses recursos a mão) ou ir até a Lan House mais próxima e pagar por algumas horas de jogo. Em oposição a isso, montar uma simples sessão de RPG de mesa é quase como organizar um evento: tem que arrumar um local, confirmar a presença dos convidados (muitas vezes conhecer os convidados), garantir que todos se divertirão, descolar algo para comer. Um live então, nem se fala! Num live são ainda mais pessoas envolvidas, cenários, figurinos, um enredo e personagens previamente muito bem amarrados (num live é mais difícil tirar qualquer tipo de personagem ou evento da cartola, bem como locomover-se entre "locações").

Não só mais trabalho é necessário para começar uma partida de rpg de mesa ou live-action. Também parece haver menores, ou mais brandas, possibilidades de frustração. Os outros jogadores de um MMORPG (bem como você mesmo, enquanto jogador) provavelmente não dependem tanto de você, de seu personagem, de seu bom-humor ou disposição para com a narrativa quanto talvez dependam seus colegas de rpg/live. Especialmente se você é o mestre/narrador. Um jogador desmotivado dificilmente contaminará, em um MMORPG, todos os outros e mesmo que contamine alguns, a narrativa continua sem estes jogadores, o universo de jogo continuará existindo e disponível para quem quiser jogar. Dessa forma, em um rpg online, é muito mais simples começar e terminar uma sessão - e pode ser feito individualmente, sem grandes interferências no jogo do outro. O fator deslocamento também é praticamente nulo. Os maiores problemas que um jogador de MMORPG pode enfrentar como frustração são provavelmente conexão de internet muito lenta, queda de energia ou, quando muito, cenários desertos. O que também se contorna facilmente - procura-se outro MMORPG, ou interage-se com os non-player-characters (que no rpg online existem independente de uma amigo seu querer mestrar o jogo, ou em analogia a um live, de ter "figurantes" o bastante).

Há quem diga também que além dessa facilidade de começar/jogar/encerrar, um MMORPG tem também mais conforto que o RPG de mesa ou live. Além disso, que tem mais apelo e maior imersão, por ser um ambiente ricamente criado visualmente. Segundo essa lógica de argumentação, seria mais interessante jogar um RPG online com gráficos caprichadíssimos na Terra Média (cenário dos livros O Senhor dos Anéis) do que participar de um rpg de mesa onde o mestre apenas descreveria os ambientes - ou de um live-action, que dificilmente se aproximaria da riqueza, diversidade e magia que existem nos filmes ou jogos de computador da franquia.

Os defensores dessa teoria - que geralmente diz que os jovens de hoje querem tudo fácil, ou que as pessoas não se relacionam mais como antigamente, ou que não tem tanto tempo - podem dizer que isso é uma linha de progresso natural, que tem a ver com nosso tempo e as transformações na nossa sociedade. Não vamos dizer que isso não seja verdade, mas vamos fazer uma analogia com outra modalidade de RPG, um pouco mais antiga: os jogas de miniatura - ou melhor dizendo, a intersecção desses jogos com o RPG. Cronologicamente, poderíamos dizer que os jogos de miniatura precederam o RPG, ou que o RPG foi aos poucos se configurando sem miniaturas.... e que por isso, essa questão de mimetismo (representação da realidade) sairia perdendo para um viés imaginativo, para uma história e um cenário que se formam na mente dos jogadores, mais ou menos como num livro. Mas recentemente houve o retorno multicolorido das miniaturas: levantado pelo heroclicks e cia, as miniaturas do D&D voltaram às lojas, desta vez feitas de plástico, coloridas e disponíveis também em lojas de brinquedo. Ponto para os que dizem que o jogador hoje quer facilidades, quer as coisas prontas e teorias do gênero.

MAS O QUE AS MODALIDADES TRADICIONAIS TEM DE BOM?





"a idéia é de que um jogador pode ficar puto com o mestre e tal por causa de um "mau uso das regras", mas no MMORPG isso não seria possível"


CONCLUSÃO

"tem todo esse "outro" aí que tem que ser respeitado"

Agradeço especialmente ao Tadeu Adrade, que opinou sobre o texto via msn, dando muitas contribuições.




segunda-feira, 24 de dezembro de 2018

Falamos sobre Larp no Café com Dungeon

Estive esses dias com o Rafael Balbi a falar sobre o larp no podcast Café com Dungeon - do pessoal do Regra da Casa.

Falamos sobre o larp e o RPG como linguagens, próteses dentárias, um barrigudinho representando um personagem fortão, carisma 18, larp pra jogar sozinho e o pessoal semi-nu lambuzado de barro! E muitas outras coisas, é claro!

PS: Eu não sou contra usar shorts de verdade. Era brincadeira 😉 hehehe

Sinopse: Rafael Balbi convida o queridíssimo Luiz Falcão para bater um papo enquanto se hidratam para não morrerem torrados pelo calor escaldante de São Paulo, o papo? LARP! O famigerado Live Action Role Play. Acompanhe o papo que vai dos Live Actions noventistas de Vampiro a Máscara até o Dogma 99, o manifesto criado para desenvolver larps. 

Mais episódios do Café com Dungeon sobre larp

Live-Action de Vampiro - 2#0040
3 de outubro de 2024 - 1h19min
Balbi troca uma ideia com o Boi, da Dungeon Geek, sobre LARPS de Vampiro e sobre o evento Cursed Nights, que ocorrerá dia 02.11.2024 em SP.
https://open.spotify.com/episode/2GCmXvp4uNKj3TgArRjivS

RPG, Larp e educação - 2#0020
16 de maio de 2024 - 1h 34min
Balbi troca ideia com Marcos V. C. Vital e Leonardo A. Ramos, do V Simpósio de RPG, Larp e Educação, sobre RPG como ferramenta de ensino, contexto e estímulo ao aprendizado. Uma interseção entre a academia e o mundo dos jogos.
https://open.spotify.com/episode/381x4zeuNdY23lWBkRJMo9

FLO: Festival de Larp Online - 1#761
abril de 2021 - 1h 9min
Neste episódio, Balbi recebe o Leandro Godoy, vulgo Confrade Godoy, e Rafael Carneiro Vasques, também conhecido como Raca, para falarem do FLO: Festival de Larp Online e explicar um pouco pra gente o que é Larp e quais suas diferenças para RPG.
Se você quiser conhecer os Larps, ou já curte e quer aproveitar a oportunidade para jogar durante a quarentena, inscreva-se no FLO, que começa amanhã, 27 de abril e segue até 1º de maio com atividades dos hosts André Sarturi, Christian Martins, Cauê Martins, Luiz Prado, Tadeu Rodrigues Iuama, Eduardo Caetano, Tiago Junges e dos próprios Raca e Confrade.
https://open.spotify.com/episode/5n1ywHqrFliqcsQ6e2gdU6

Mimesis e Diegesis - 1#700
janeiro de 2021 - 54min 3 s
O RPG é um jogo que comporta uma ligação com muitas mídias e artes diferentes. Vamos investigar aqui a relação de duas noções clássicas, a mimesis e a diegesis, e como se relacionam com as formas narrativas do RPG, com o jeito de descrever, e com nossa atuação no jogo.
Balbi recebe hoje, na Taverna Platônica, Tadeu Rodrigues, acadêmico e pesquisador em comunicação, com trabalho voltado a larps e jogos narrativos, e eles trocam uma idéia sobre esses termos e como se relacionam com o RPG.
Citamos o blog Larp Pensar, do Tadeu, em que ele fala de suas investigações sobre jogos narrativos. Dá uma conferida!
https://open.spotify.com/episode/1e518rmQsdlDOj22wo21y3

Larp - 1#197
dezembro de 2018 - 31min 18 s
Rafael Balbi convida o queridíssimo Luiz Falcão para bater um papo enquanto se hidratam para não morrerem torrados pelo calor escaldante de São Paulo, o papo? LARP! O famigerado Live Action Role Play. Acompanhe o papo que vai dos Live Actions noventistas de Vampiro a Máscara até o Dogma 99, o manifesto criado para desenvolver larps.
https://open.spotify.com/episode/6nT3aFzbhyvWev56F1vjF3




Imagem de capa via Perdidos no Play

Este post entrou no blog no dia 5 de novembro de 2024, mas foi registrado no dia 24 de dezembro de 2018 por mortivos de arquivamento.

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Grupo de pesquisa em Larp do Departamento de Artes Cênicas da USP

aquela fotinha básica pra registrar
a primeira visita do André
Enquanto eu trabalhava com André Sarturi no larp Ilha das Bruxas para o Apenas um Jogo no Sesc Itaquera, ele me contou que havia participado de um evento de artes cênicas na USP e lá conhecido um pessoal da graduação que estava pesquisando larp. Pouco tempo depois, alguém desse grupo deu as caras em um grupo fechado de Facebook que reúne pesquisadores acadêmicos de RPG e Larp - e foi aí que começou meu contato propriamente dito com eles.

Na primeira visita que Sarturi fez ao Sesc Itaquera para conhecermos o espaço e debatermos a trajetória do projeto Apenas um Jogo (e o que vínhamos fazendo na linguagem do Larp em São Paulo nos últimos anos), André me convidou para ir com ele para a USP conhecer os pesquisadores - ele tinha programado uma vista ao processo de pesquisa deles e achou que uma aparição surpresa minha seria benvinda.

E foi. Para todos - talvez especialmente para mim.

Acomodados em um pequeno Teatro do Departamento de Artes Cênicas da USP, Sarturi me apresentou aos estudantes Chris Alexsander Martins, da habilitação em licenciatura, e Vinícius Aguiar e Isa Scoralik, da habilitação em atuação - todos cursando a disciplina de atuação III da graduação em Artes Cênicas.

Pelo que me contaram, historicamente, a habilitação em direção teatral desenvolve uma disciplina de "projeto", onde os estudantes, divididos em grupos, fazem pesquisas de acordo com seus interesses em Teatro Contemporâneo e dividem, ao final do semestre, sua experiência com os pares. Até o ano passado (2017), a habilitação em atuação não tinha nada parecido - e os alunos se mobilizaram para ter, eles também, essa oportunidade. Aquele semestre foi o primeiro a desenvolver a noção de "projeto" com os alunos da habilitação em atuação.

Vinicius e Chris já tinham alguma relação pregressa com o RPG e mesmo com o Larp (ambos participaram de pelo menos um larp da Confraria das Ideias, no Sesc Pompéia). Isa não tinha essa relação, mas somou-se ao grupo motivada pelas questões que a pesquisa levantaria.

"Nós somos alunos da graduação em Atuação e esse semestre a proposta do curso deu uma mudada, ao invés de só termos aulas de atuação, a galera está fazendo pesquisas pessoais sobre atuação. Eu e meu grupo estamos usando o larp como um disparador e isso levantou varias questões como: - Dramaturgia em processo ; - A figura do jogador; Esse segundo é o que mais está nos interessando. O que é esse atuante que é, ao mesmo tempo, espectador e ator dentro de um processo? Isso é muito singular do jogo e tem muitas implicações e semelhanças com o teatro. Porém, o desafio maior está sendo tentar explicar dentro das artes cênicas qual é a nossa pesquisa. O tempo todo estão tentando “puxar” a gente pro teatro, enquanto que a gente bate na tecla que a ideia de público é o contrário da nossa proposta, que só jogando a nossa pesquisa que ela faz sentido. Aí acho que esses embates estão nebulando um pouco o foco, já que ao invés de se focar em avançar a pesquisa a gente passa muiiito tempo explicando o que é um jogo hahahahaha. Acho que essa é um resumo-desabafo do que estamos pesquisando." - Vinicius Aguiar

Na ocasião deste encontro, jogamos Café Amargo, de Luiz Prado. O larp foi sugerido pelo Sarturi (que o conheceu na visita do NpLarp à Unicamp em 2016) e produzido pelos pesquisadores do grupo.

A observação de um larp acontecendo é parte da pesquisa do André - que na época se preparava para defender um doutorado sobre mecanismos de participação, em dança, no espaço público - então ele ficou na plateia do teatro, enquanto nós - eu e os estudantes da USP - jogamos Café Amargo sobre o palco, com iluminação cênica.

Foi um jogo intenso, como são os melhores Cafés Amargos que tomamos. Eu representei um filho discutindo com o pai (Vinicius Aguiar) sobre desligar ou não os aparelhos de minha mãe em estado vegetativo e (um personagem que já representei noutra ocasião, em Sorocaba) um marido se despedindo da esposa (Isa Scoralick) meses após a morte da filha.

Assisti (mesmo que você participe do jogo, Café Amargo prevê que você assista os outros jogadores em alguns momentos - e isso faz parte do jogo) - duas vezes, com conotações muito diferentes - dois amigos de longa data se despedindo definitivamente. Uma por desentendimentos motivados pelo dinheiro (Chris e Vinicius). Outra, mais afetuosa, porque um deles simplesmente decidiu partir (Isa e Chris).

Se eu não for designado para fazer apenas isso, eu sempre esqueço de tirar uma foto oficial.
Essas são as únicas fotos que eu bati no dia.

Descobri que - como já era de se imaginar - aquela não era a primeira vez que o grupo jogava larp. Após uma primeira sessão de Fiasco (RPG de Jason Morningstar, cujo manual foi publicado no Brasil pela Retropunk), o grupo apresentou Ouça no Volume Máximo para toda a turma de atuação que experimentou o jogo se dividindo em grupos, e, sozinhos, o grupo jogou Andarilho - ambos os jogos de Luiz Prado.

Me surpreendeu a maturidade (por falta de um termo melhor) com que os três estudantes estavam refletindo as experiências com o larp. O contato deles com o referencial teórico específico da linguagem ainda era muito tímido - mas a sensibilidade para as questões que envolvem o larp me surpreendeu muito positivamente. Em geral, até chegar nas conclusões que eu vi ali, os jogadores demoram um bocado. Eu demorei. Eles não. Era a terceira ou quarta experiência com larp e lá estavam eles falando com propriedade sobre questões que levaram anos para me inquietar.

Foi, sem dúvida, uma grata e estimulante surpresa.


sábado, 4 de agosto de 2018

Ao fazer larp, não seja como esses caras

Em 2017, eu fiz uma programação e larps no Sesc Itaquera inspirado pelo desenho "Apenas um Show". Foi o Apenas um Jogo. (Um parque, com carrinhos de golfe circulando e altas aventuras que pra quem olha de fora parecem bobagem, mas que no fundo são um grande aprendizado de inteligência emocional,... enfim).

Mas o próprio desenho apenas um show tem algumas coisas para nos ensinar sobre larp.

1 - se você cobrar pelo seu larp, cuidado pra não virar o benson.

2 - se você pagar para jogar um larp, cuidado para não ser como esses jogadores aí.

3 - procure não ser como o musculoso e o fantasmão.

4 - se você acabar sendo como o musculoso ou o fantasmão... isso não é motivo para ser aprisionado e tomar tomatadas (a menos que você queira isso... né?). Procure um advogado trabalhista.

5 - benson, eu sei que o larp é estressante... mas não grite com o staff. (bom... pra que eu digo isso pro benson?)

6 - aliás, se você for dar uma de benson.... procure não ser o rei...

7 - aliás, se você for dar uma de benson.... evite dar uma de benson.



e por último e não menos importante...

8 - procure não ser como o Pairulito. Definitivamente, procure não ser como o Pairulito.



(quando tiver o episódio inteiro em português eu prometo que posto de novo)

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(originalmente publicado no facebook aqui e aqui, siga os links para ver a discussão)

terça-feira, 8 de maio de 2018

6 larps e uma provocação

publicado originalmente no facebook em 7 de maio de 2018
É muito sangue, suor e lágrimas no larp...
desde 2004.

Foi muito trabalho e muita energia empregados na Confraria das Ideias desde 2006.

Muito suor e muito esforço no Boi Voador e no NpLarp desde 2011.

Muita garra e muita perseverança no Sesc Itaquera desde 2016.

E no meio disso tudo, muitas viagens, encontros, pesquisas, leituras, jogos, experiências, descobertas...

Perdemos as contas de quantas pessoas conheceram o larp pela primeira vez nessa jornada - e de quantas pessoas que já o conheciam vimos com os olhos brilhando (ou revirados, heheh) com o nosso trabalho. Sei que mudamos a vida de algumas pessoas com isso <3

É uma satisfação grande, em algum ponto dessa jornada, pegar um guia de programação "da firma" e achar o trabalho de um parceiro dessa estrada representado dessa forma.

Vai ser na virada cultural, no Sesc 24 de maio. Quem vamos?!

domingo, 24 de dezembro de 2017

Boas Festas

Primeira imagem que editei para o NpLarp, ainda em 2010.


originalmente postado no facebook, no dia 24 de dezembro de 2017

Feliz Natal para quem é de Feliz Natal. Boas festas para quem é de boas festas.

Para quem não é nem de um, nem de outro, um bom dia! (E para quem vai trabalhar, bom trabalho!)

E para quem estiver, nesse final de ano, refletindo sobre a condição humana e, especialmente, sobre a complexidade das relações interpessoais eu recomendo dar uma olhada neste larp - de fim de fim de ano - do Luiz Prado!

2017 está chegando ao fim. E com ele, especialmente para mim, parece o fim de um ciclo maior.... Outros ciclos continuarão, é claro - e esperamos não passar por eles cometendo os mesmos erros. Que sejam ao menos erros novos. Diferentes!

Meus mais sinceros votos de força e superação - dos tempos que vieram e dos tempos que virão.


terça-feira, 7 de novembro de 2017

ILHA DAS BRUXAS: Sobre todas as vezes que queimaram uma pilha de pessoas

A edição do Apenas um Jogo de outubro foi o larp Ilha das Bruxas - adaptação na qual trabalhei com André Sarturi do larp Terra dos Pecados e da Peça Bruxas de Salém (de Arthur Miller), temas desenvolvidos na sua pesquisa de mestrado em 2011 e 2012.

O desafio foi condensar em apenas algumas horas a experiência dividida primeiro em 10 encontros, depois em 5, realizada durante a pesquisa de mestrado dele na UDESC - Universidade do Estado de Santa Catarna, em Florianópolis. Somou-se a isso uma curiosidade maior pela "caça às bruxas" em relação ao larp de referência - e na investigação de mecanismos para promover a epidemia de acusações como uma meta de design.

A partir do cruzamento de nossas experiências, minha e do Sarturi, criamos um jogo novo - experimentado pela primeira vez no dia 28 de outubro (às vésperas do Dia das Bruxas) por nove participantes. Sobre a experiência, um dos jogadores escreveu o relato abaixo, intitulado Sobre todas as vezes que queimaram uma pilha de pessoas.

Guest Post - Chris Alexsander Martins 


Enquanto Maria, a lavadeira cujos braços atrofiados esfregavam toda a roupa suja da Ilha das Bruxas, pude ouvir o som da fogueira enquanto esperava atrás das grades.

Eu olhava para o Pastor Antônio no fundo dos olhos. Era recíproco. Sua boca quase não mexia mesmo dizendo todas as palavras da Bíblia: ela só deixava um rastro constante de dureza, de firmeza devastadora. Mesmo sentada ao fundo do Tribunal do Santo Ofício, eu via a determinação cega do Pastor emanando raiva, enquanto o Inquisitor ao seu lado ditava as regras do espaço (acho que lhe faltava roupas para ficar grande).

A ruiva, toquei a mão dela. Sabia que ela seria a primeira, desde quando tive o sonho com todos os homens gritando nos seus ouvidos BRUXA. Mas a achei corajosa, mesmo sabendo que estava mentindo sobre ser bruxa: era bastante seca com o Pastor, quando abria a boca era para falar algo importante. Assumiu e levou mais dois, os caçadores que mais latiam que mordiam, gritantes desnecessários dum ambiente supostamente harmônico, e a devota.

Ela se foi. De cabelos pretos, era impossível que ela fosse morta. Mas nem mesmo as palavras de Deus a salvaram, mesmo sendo tão crente em seu ato. Eu sei disso, conheço a velha desde nova. Crescemos quase juntas, a única velha que fala coisa com coisa naquele lugar. Foi levada.


Aos prantos eu caminhei atrás pedindo a Deus que nos protegesse de todo o mal. Subiu no palanque junto de outro a ser enforcado. Tinha pouca gente para ver ela morrer, poucos se importavam talvez, mesmo sendo a matriarca: é triste perceber ao fim da vida que você só não é importante, para ninguém. Olhei no fundo de seus olhos, mais fundo ainda que o próprio Pastor, e pude ver a confiança em Deus, a devoção, censuradores das lágrimas antes do último suspiro. Apenas acabou. Foi tão rápido, mas acabou. Nem para o tempo sua vida teve importância.

Subi na cadeira e contei minha história. Talvez ela também fosse a daquelas outras que estavam comigo na mesma cela, esperando a brisa fria ser deixada pelas chamas da fogueira. Ela queimava os corpos de várias outras mulheres que um dia gritaram de ódio. Mas estava ali assim como a ruiva: exterminei a origem de toda injustiça em nosso terreno, matei a filha do infeliz Pastor Antônio. E é gratificante recitar isso aos ouvidos de Deus.

Fui pra casa. Queria ter lavado minhas mãos na água fria.

Esse larp me fez pensar na possibilidade de conversar e sentir toda essa ofensiva aos direitos humanos naturalizada pelo mundo. Falar sobre a fogueira é falar sobre nossa história e não dá para negar o que ela faz com nossos corpos. Os meninos avançando, as meninas separadas em bruxa, em algum lugar sinto que até mesmo a subversão pelas meninas do outro jogo são marcas de nosso tempo. Num larp aparecem as coisas da vida de cada um, compartilhadas.

Achei um texto legal esses dias que fala sobre normalidade e diferença. A primeira apenas existe, é o que está no meio de todos, quase como o que estrutura, tudo que é normal não dá para ser exatamente designado, é algo maior. A diferença é exatamente o que não é considerado normal, por isso inclusive é apontada, já que ainda por cima existem muitos diferentes dentro da diferença. Acho que esse larp tem potência para isso, ver essa violência injusta posta nos corpos e nos discursos do Tribunal. Não sei se faltam heróis, não sei se faltam vilões, mas não duvido que o massacre de Salém deve ter sido decidido numa reunião daquelas.

Muito obrigado pelo jogo, não sou bom com o nome de todas as pessoas, mas agradecimento especial ao Luiz Falcão e ao André Sarturi, organizadores e provocadores do jogo. Espero por mais sessões desse ou de outros jogos.




Mais sobre ilha das bruxas:
- De volta à Ilha das Bruxas
- Um pouco mais sobre o larp Ilha das Bruxas (breve)

Mais sobre Apenas um Jogo:
- Apenas um Jogo
- Programação do primeiro semestre (2017)
- Apenas um Jogo de Agosto
- Apenas um Jogo de Setembro

Mais sobre André Sarturi:
- Visita à unicamp


sexta-feira, 1 de setembro de 2017

MORTE BRANCA: A METÁFORA DA VIDA – Notas sobre uma experiência sensível

Em agosto, realizei na programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera o larp Morte Branca. Paloma Neves, uma das jogadoras, escreveu-me um relato a respeito e permitiu que eu o publicasse. Segue na íntegra. E na sequência, links para outros relatos da experiência, escritos por outros participantes.


Guest Post - Paloma Neves


No dia 27 de agosto de 2017, estivemos reunidos no  Espaço de Tecnologias e Artes do SESC Itaquera, para realizar o Larp “Morte Branca” de Nina Runa Essendrop [e Simon Steen Hansen].  

O jogo em questão estabelece dois momentos: workshop e aplicação (que é a rodada propriamente dita). Seres Humanos:  uma sociedade “ancestral” (primeiros colonos), vivem no topo de uma montanha, este é o território ocupado, sob a neve e o frio intenso. Criaturas Brancas: seres celestiais que ocupam outra dimensão, anjos da neve, coexistem com os humanos, mas não podem relacionar-se com eles. É proibida a fala em ambos os universos. 

Seres humanos e criaturas brancas não se articulam através das palavras, a estrutura rígida de “Morte Branca” estabelece uma experiência corporal, onde toda a expressão e os meios de construção da narrativa, entre os jogadores, se dão na chave da linguagem não verbal.

As regras do jogo impõem restrições físicas rígidas e intensas aos corpos dos jogadores: “ímãs com polos opostos entre pés e mãos”, “pés e mãos atados, uns aos outros, com elásticos”...  Os seres humanos, assim como na vida real, são plenos de limitações que os impedem de sentir prazer nas pequenas coisas, limitações que geram frustrações e insatisfações consigo mesmo, limitações que implicam na necessidade de auto-proteção, mas que resultam em hostilidade no trato com as outras pessoas.  

Além dos limites físicos, o jogo fornece a cada ser humano um conflito comportamental: “pessoas com a cor da pele diferente da sua não são confiáveis”, “pessoas com cabelo curto são mais fracas”, “pessoas com cor de cabelo diferente da sua são inferiores”... Nada de incomum, se pensarmos nas relações humanas, na história da "evolução" humana, na sociologia. Todas essas condições comportamentais são gatilhos potentes, criam animosidade, desconfianças e instauram uma atmosfera densa de sentimentos mesquinhos.

As criaturas brancas são o oposto dos seres humanos: são leves, são amorosas, são felizes e tentam salvar os Seres Humanos de seus sofrimentos, de suas redomas de vidro. Como não ocupam o mesmo espaço físico que os seres humanos e a estrutura do jogo exige a ausência da linguagem verbal, criaturas brancas tem poder nulo de intervenção sobre os conflitos humanos.

Há ainda a presença de quatro elementos plenos em simbolismo: SONHO (balões de ar), SOBREVIVÊNCIA (açúcar), FÉ (folhas de papel em branco) e, algo que nomearei como “TRANSCENDÊNCIA” (fita de cetim). Estes elementos eram inseridos no jogo, pouco a pouco, em momentos rigorosamente estabelecidos no roteiro de ação do Larp. As relações que os jogadores, enquanto Seres Humanos, estabeleciam com estes quatro elementos intensificavam, ainda mais, o conflitos com os outros Seres Humanos.

Assim como na vida real, sonho trazia leveza e alegria, apesar de seu caráter efêmero. Sobrevivência, simbolizada por um alimento, que também funcionava como riqueza, como moeda de troca e meio de opressão e dominação: assim como na vida real, a luta por sobrevivência faz despertar tudo aquilo que é instinto, na forma mais bruta. , tal qual na vida real, para quem acredita é motivadora e para quem não acredita, gera total apatia e desprezo contra quem tem fé. E a transcendência que, com o pesar mais niilista do mundo, ouso chamar de suicídio: decisão irreversível, capaz de por fim na extrema exaustão que é encarar, infinitas vezes, o sofrimento de permanecer vivo.

Mergulhei na experiência proposta em Morte Branca com total intensidade. Ter usado um repertório de ferramentas do ofício do ator, que há muito deixei para trás, construindo meu personagem Ser Humano com um norte de método stanislavskiano, talvez não tenha sido a melhor das ideias. Minhas restrições impostas pelo jogo eram um corpo-marionete, cuja movimentação deveria partir de linhas guias nos joelho, punhos e cotovelos... Além de ter como "quesito moralizante" a condição de que pessoas com cor da pele diferente da minha não eram confiáveis.

O acaso me trouxe exatamente meus conflitos existenciais, que carrego comigo em minha vida real: corpo marionete (sinto, muitas vezes que sou uma pessoa totalmente manipulável, frágil, como alguém que não conduz a própria vida, mas que é conduzido, que está sob o julgo de outrem) e, para estreitar laços com a minha realidade: eu era a única menina quase negra, numa sala repleta de gente branca; "pessoas de pele com cor diferente da sua não são confiáveis" automaticamente se transformou em "não se pode confiar em absolutamente ninguém".

Construir uma vivência mais semelhante à minha própria relação com a vida do que esta, seria impossível. Somando a tudo isto o empréstimo de meu próprio repertório emocional, aos quatro elementos: para SONHOS empreguei meu sonho real; à SOBREVIVÊNCIA, minha generosidade em doar e receber, mesmo em condição de escassez, lutando e empregando toda a minha força, de maneira obstinada, a garantir que todos tivessem acesso livre ao mínimo para manterem-se vivos; à FÉ, uma total insegurança, fruto de minha relação íntima com o verbo acreditar, em contraponto ao misto de curiosidade e admiração por quem é capaz de manter a esperança; e à TRANSCENDÊNCIA: meu último suspiro, debilitado, exausto pela longa trajetória, num desabrochar reconfortante da desistência, que resulta em solene liberdade.

A experiência compartilhada no acontecimento do jogo serviu-me como um espaço para redescobrir a mim mesma. Como um lampejo e uma chance de pensar em mim e na minha relação com o mundo, num plano onírico, onde o lúdico se desdobra em potencialidade de raciocínio diante do real.

"Morte Branca" é um Larp que questiona a vida, as limitações humanas, os conflitos consigo e com o meio... É sobre esgotamento, sobre a existência, sobre a vida em sociedade. É um olhar reflexivo sobre o homem e seu meio.

quinta-feira, 31 de agosto de 2017

Um pouco mais sobre o larp Morte Branca


Morte Branca ("Hvid Død", Dinamarca) é um larp de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen. Trata dos últimos momentos de um grupo de colonos nas montanhas nevadas. Um larp dramático e simbólico, trabalha a expressão corporal por meio de trilha sonora e restrições físicas - a principal delas: os jogadores não podem falar. Morte Branca explora a representação sem fala a partir do jogo físico, com o corpo.

Realizado pela primeira vez, no Brasil, no Laboratório de Jogos 2014, em Belo Horizonte pelo grupo Boi Voador, a segunda edição ocorreu no Sesc Itaquera, no dia 27 de agosto de 2017.

O jogo tem ao todo cerca 6 horas de duração, divididas entre workshop de preparação (das 10hs ~12h) e a prática do larp (13h00 ~ 17h00, contando o debrief), com intervalo de uma hora para o almoço. Para participação no larp, é imprescindível participar do workshop antes.

Veja a chamada para o jogo neste blog.

Confira o evento no facebook.

Confira o evento no site do Sesc.

Saiba mais sobre a programação "Apenas um Jogo".

Conheça os larps que rolaram no primeiro semestre.

- Luiz Falcão, responsável pela condução do larp,  é Educador de Tecnologias e Artes no Sesc Itaquera. Envolvido com larp há mais de dez anos, foi membro da ONG Confraria das Ideias (um dos mais longevos e reconhecidos grupos de larp no Brasil ainda em atividade), e é um dos fundadores do grupo Boi Voador e do NpLarp - Núcleo de Pesquisa responsável por aproximar o larp brasileiro da produção internacional na linguagem.



O primeiro larp da tradição nórdica em que não se pode falar

(postado em 23 de agosto no facebook)

Meu primeiro contato com o larp Morte Branca foi em 2013 - e está aqui ilustrado por essa imagem.

Na imagem: "Um poético larp não-verbal que enfatiza a expressão física. Os jogadores são guiados através de sentimentos como raiva, frustração, tristeza e medo - e depois os sentimentos de paz e acolhimento que se seguem após a morte gentil dos personagens. Músicas por Tom Waits, Nick Cave e Jonny Cash dão o tom." (em tradução livre)

Achei-o entre os jogos programados para um desses festivais de larps de câmara (ou blackbox, ou scenario) dos países nórdicos, que sempre foram - e continuam sendo - um certo alimento para mim.
Me chamou atenção pelo "não verbal" e pela "expressão corporal". O Cauê (Martins) e a Erika (Bundzius) [os outros fundadores do Boi Voador] devem se lembrar que, desde 2011 (pelo menos) eu namorava a ideia de fazer um larp mudo, onde os jogadores se comunicavam apenas por meio da expressão corporal, do gestual, pela ocupação dos espaços - muito inspirado pela observação do teatro de máscaras expressivas (que foi um dos temas de investigação do Boi Voador já em 2011).

Depois, ao lado do companheiro Luiz Prado, esboçamos algumas experiências em O Jogo do Bicho. Mais tarde, a investigação dessa possibilidade expressiva no larp ganharia tônus em produções dele. A saber, monstros, Último Dia em Antares e Deriva, especialmente. Mas entre uma coisa e outra, uma das experiências mais significativas nessa investigação foi justamente Morte Branca. (Seria injusto no entanto, atribuir mérito ou influência demais a ele... mas isso é assunto para outro texto)

A curiosidade com esse larp me acompanhou por quase um ano. A oportunidade para realizá-lo foi sendo construída entre resenhas e no contato com o larpscript (cifrado!) e uma tradução repentina. Em abril de 2014, eu o Luiz Prado, através do Boi Voador, finalmente o executamos no Laboratório de Jogos, em Belo Horizonte. Foi uma experiência arrebatadora. Tanto para os jogadores quanto para nós que organizamos. Agora, mais de 3 anos depois, terei oportunidade de realizar o Morte Branca novamente, desta vez em São Paulo.

Será no próximo domingo, dia 27, dentro da programação Apenas um Jogo do Sesc Itaquera.

Um bocado de amor

(postado em 24 de agosto no facebook)

A visão da criadora Nina Runa Essendrop tem sido tão singular entre os participantes de larp dos países nórdicos que em Janeiro desse ano um grupo de produtores e jogadores criou um evento para jogar "os larps da Nina e os influenciados pela visão dela". 

esse coração era o centro da identidade visual do evento. muito amor.
Daqui de baixo do equador, ficamos olhando com um ponto de interrogação e outro de exclamação na cabeça.

Para quem quiser conhecer um pouco dessa visão, o Sesc Itaquera estará recebendo este domingo, 27, o larp Morte Branca do qual ela é um dos autores, junto com Simon Steen Hansen. (...)

Morte Branca no Sesc Itaquera faz parte da programação Apenas um Jogo, que traz todo último domingo do mês um larp diferente para São Paulo.

Inspiração em Akira Kurosawa

Segundo Nina, a principal inspiração para Morte Branca vem de uma das passagens do filme Sonhos, do cineasta Akira Kurosawa.


Também foram inspirações para o jogo o trabalho dos diretores teatrais Bob Wilson e Antonin Artaud e a teoria da dança, com qualidades de movimento e restrições físicas, além, é claro, das músicas de Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Morte Branca pelo mundo


Ilustração de Morte Branca feita por Dirk Leichty, da Bleakwoodpress
Foto: Li Xin

Foto: Peter Munthe-Kaas

Cartaz (realizado sobre foto de Peter Munthe-Kaas, com Karin Ryding and Mia Schyter) para a aplicação realizada por Carla Burns/Ormston House, na Irlanda.

Foto: Jesper Heebøll Arbjørn
Foto: Li Xin
Foto: Li Xin

Fotos da aplicação do Boi Voador em 2014

Fotos de Luiz Falcão