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sexta-feira, 31 de outubro de 2025

Quem matou Gorette Kauffmann? [Playtest]

Quem matou Gorette Kauffmann?
Um larp de assassinato corporativo

A empresária Gorette Kauffmann, multimilionária brasileira conhecida no país inteiro, foi encontrada morta em seu flat, num hotel 5 estrelas.

Após grande comoção nacional, todos os principais suspeitos acabam procurando a delegada responsável para confessar o crime.

Jogadores:

1 - Gorette Kauffmann (ou Odilon Kauffmann) / Delegada (ou Delegado)
1+n - Cada um dos suspeitos de cometer o crime.

A primeira parte do jogo é jogada em duplas, com os demais jogadores assistindo fora-da-cena. Nessa etapa, cada dupla representará duas cenas.

1a - depoimento

A pessoa suspeita procura o Delegado para confessar o crime. Ele a recebe em sua sala e faz as perguntas iniciais, de identificação do Suspeito, antes de colher o depoimento propriamente dito. Especialmente quem é esse suspeito e qual sua relação com a vítima.

Nesse ponto, os jogadores criarão o personagem do Suspeito (e, ao longo dos depoimentos, também o do delegado/delegada).

2a - flashback

O delegado vai assumir o papel da pessoa assassinada. Agora elu é Gorette/Odilon Kauffmann. A interação deve começar desde o momento em que o convidado se anuncia até o momento derradeiro do assassinato.

Regra opcional: os jogadores que estão fora-da-cena podem fazer questionamentos, assumindo temporariamente a função do delegado colhendo o depoimento. Essas intervenção não devem ser abusivas, elas tem a finalidade de ajudar a contar a história do assassinato da maneira mais convincente possível. Os jogadores podem ainda, em momentos mais complicados, atuarem como diretores, pedindo para refazer a cena com alguns detalhes diferentes se acharem necessário.

Regra alternativa: após a representação dramática do assassinato, pessoa suspeita e Delegado voltam a se sentar um diante do outro e o delegado pode fazer perguntas sobre a continuidade do delito, assim como a pessoa suspeita pode dar continuidade a sua versão e à representação de sua personagem.

--
Após todos os jogadores terem representado suas versões, fora-do-personagem, eles votam em qual das versões acham que deve ser a verdadeira. O Delegado/Vítima vota por último e seu voto vale 2 pontos.

Em caso de empate entre duas ou mais versões, as investigações não foram capazes de comprovar nenhuma das confissões.

Em caso de haver um vencedor, uma última cena será representada.

3a - coletiva de imprensa

O Delegado fará uma rápida coletiva de imprensa onde os demais jogadores farão o papel de repórteres. Apenas a pessoa jogadora cuja personagem foi formalmente acusada fica de fora dessa cena.

Regra alternativa - entrevista: 20 anos depois, o Delegado é entrevistado para um documentário de crimes reais sobre o caso. Além dele, outras personagens podem ser entrevistadas (a pessoa incriminada e um ou mais dos outros suspeitos que confessaram). Os demais jogadores serão parte da equipe do documentário que fará as perguntas.

sábado, 14 de outubro de 2023

Catábase, playtest / abertura de processo no 13° RPG no CCJ

21 ~ 22/out
23H30 ~ 4H30 LARP

CATÁBASE, com Luiz Falcão

Em uma pequena comunidade, uma nova liderança religiosa experimenta uma rápida ascensão. Ela traz prosperidade e opera verdadeiros milagres. Mas tudo tem um preço e ele será cobrado.Catábase (Katabasis) é um larp em processo de criação, ainda inacabado, que será colocado para jogo na madrugada do 13° RPG no CCJ. Junto com o proponente, os jogadores farão escolhas de design e experimentarão variações em tempo real, numa experiência de design aberto e participação profunda.

Catábase é um larp de experiência assimétrica. Nele, um dos jogadores representará o mesmo personagem do início ao fim: a liderança religiosa. Os demais se alternarão em 2 papéis: os fiéis dessa religião emergente e os espíritos (ou demônios) que conferem os milagres à comunidade, mas que exigirão coisas em troca. Cenário, personagens e ambiente de jogo serão criados coletivamente.
___

A convite da Confraria das Ideias estarei no Centro Cultural da Juventude entre os dias 21 e 22 de outubro realizando o playtest do larp Catábase (Katabasis) - um jogo cujo design não está 100% fechado e vamos ter a oportunidade de experimentar soluções de design juntos, jogando.

Faça sua pré-inscrição no link https://forms.gle/zUYcLPcKtMmwBzZHA

Entre no grupo de whatsapp no link https://chat.whatsapp.com/L5v4mT0jLh89OcCeBj68P4


QUANDO?
Na madrugada do dia 21 para o dia 22 de outubro
Início 23h30
Término até às 4h30

ONDE?

Exibir mapa ampliado
Centro Cultural da Juventude – CCJ
Av. Deputado Emílio Carlos, 3641.
Vila Nova Cachoeirinha. Zona Norte. São Paulo/SP.
(ao lado do terminal Cachoeirinha).

NO EVENTO
Catábase faz parte da programação do evento 13° Encontro de RPG do CCJ - Confira toda a Programação




PS: imagens usadas na postagem foram retiradas do clipe da música I Love You, do artista WoodKid (Yoann Lemoine). Direção do próprio artista com cinematografia de Arnaud Potier. O modelo das fotos é o russo Matvey Lykov.

quarta-feira, 31 de março de 2021

O dia da celebração (v 0.1.1)

esta postagem ainda é um rascunho¹



Criei um larp
Coisa simples
Chama 'o dia da celebração'

É um Larp de festa: jantar, festinha de aniversário, celebração da firma...

Ainda preciso acertar um contexto.

Durante toda a celebração, todos os personagens tem que apoiar uns aos outros e celebrar mutuamente suas conquistas, qualidades, personalidades e cada colocação que for feita.

Qualquer ideia que seja oferecida ao grupo deve ser acolhida, elevada, continuada, aumentada pelos pares. Ainda que nada se faça a respeito no momento, afinal, hoje não o dia de fazer. Hoje é o dia de celebrar.

pedir a palavra

A qualquer momento. Qualquer momento mesmo. Qualquer jogador pode bater com uma colher em sua taça para pedir atenção.

Mas quando o jogador faz isso, é o jogador quem faz isso, e não seu personagem.

Os convíveres todos vão silenciando e, sob silêncio total, o jogador que pediu atenção falará livremente

Nesse discurso, esse jogador poderá falar sobre os poréns que seu personagem veria sobre o que está sendo celebrado, incentivado, partilhado por todos

Pode falar o que seu personagem realmente estaria pensando

É o momento de colocar para fora as interdições, as contradições, as antipatias e advertências

Nenhum outro jogador deve interrompê-lo

Por extensão, o recuso de pedir a palavra pode ser usado para que o jogador comunique aos demais jogadores alguma coisa que ele sinta necessidade de comunicar.

Outro jogador não pode pedir a palavra na sequência.

Antes de fazer isso, o clima de burburinho, confraternização e celebração deve ser reinstaurado no ambiente.

condições

Como o jogo emula uma reunião social, as condições de início e término do jogo estão diegeticamente definidas.

Recomenda-se que os jogadores combinem antecipadamente a duração do jogo (e eventualmente, dependendo do contexto da Narrativa, um anfitrião para a reunião social) e encerrem a celebração obedecendo aos ritos que seus personagens seguiriam

MAS, que tenham uma estratégia para se encontrarem novamente, sem seus personagens, após o término da representação.
Esses são os ritos do jogo

Para além dos ritos,
Poderia-se incluir um cardápio de situações

situações (e influências)

Situações específicas podem funcionar como catalisadores da experiência.

Uma das inspirações para esse jogo é o Larp de final de ano "Festa da Firma". O contexto de uma celebração no ambiente corporativo suscitaria determinados temas para a experiência, diferentes daqueles que seriam levantados em uma formatura de faculdade, uma reunião de turma 20 anos após formados (como no Larp Encontro de ex-alunos), um chá de bebê ou casamento, o aniversário da matriarca de uma família aristocrática em decadência (semelhante ao Larp "A Vida Elegante"), reunião de um partido político (como no Larp Panaceia).

Outra inspiração é o Larp Novas Vozes na Arte, que traz as taças e os solilóquios/monólogos

Novas vozes na arte, inclusive, é um Larp inserido dentro da tradição nórdica. Um contexto onde o recurso do solilóquio/monólogo é chamado de metatécnica e entendido como um recurso disponível para a comunidade de criadores e jogadores de Larp.

Há muitos larps na tradição nórdica que usam a técnica de solilóquio/monólogo, mas eu não consigo me lembrar de nenhum, no Brasil, que faça isso com esse nível de centralidade para a experiência

Novas Vozes na Arte, até onde eu sei, continua inédito no Brasil (e eu continuo tendo planos para realizá-lo, sozinho ou junto a outros conspiradores, em especial ao Luiz Prado no contexto do grupo Boi Voador)

Outro lado que serviu de fonte de inspiração para esse jogo e que pode inspirar uma sessão de 'o dia da celebração' é 13 à mesa, primeiro Larp do Dogma 99, que apesar de ter nome de livro da Ágata Christie é ele próprio inspirado num filme do manifesto Dogma 95 chamado Festa de Família - que também pode servir como inspiração para 'o dia da celebração'

Por aqui, o Larp Calendário, especificamente em sua realização para o Fervo 2017, é certamente uma fortíssima inspiração para o dia da celebração. Interessados podem ler sobre essa experiência por mais de uma perspectiva, já que relatos sobre esse Larp, naquela ocasião, foram escritos por mais de um jogador.

Também brasileiro, o Larp Álcool, apesar de formalmente muito diferente de o dia da celebração, certamente está no horizonte dessa elaboração poética. Fica nesse parágrafo registrada a minha indicação para conhecê-lo

Mas certamente, uma forte inspiração são os larps Lady and Otto, também nunca jogado no Brasil, mas apresentado no contexto brasileiro pelo Wagner Luiz Schmit, em sua palestra promovida pelo NpLarp em 2013...

E uma sessão específica de Um Seixo, organizada no contexto do LabLarp em São Paulo, em 2013.

Soma-se à influência de Lady and Otto as palestras sobre Comunicação Não-Violenta e Comunicação Apreciativa de Pedro Consorte.

Ironicamente, o dia da celebração nasceu em um dia de celebração, mesmo, quando Leandro Godoy apresentou seu artigo para o livro do Knutepunkt numa conferência online. E apesar de jogo ter germe de tensão, e a celebração que o disparou não ter tido.

Além das referências que sou capaz de expressar, um leitor atento ao cenário poderá ver ali outras relações não nomeadas mais ou menos implícitas.

Som, ruido e silêncio, vamos conversar lá fora e outras proposições que circulam na internet e em grupos de prática de Larp certamente devem conter parte dos componentes genéticos que resultam em o dia da celebração. E eu arriscaria nomear alguns outros, ainda mais distantes quando examinados superficialmente.

Mas as listas dos jogos que já existem que compõe o código genético desse lado já está grande.

Mas para além dos jogos que já foram transformados em texto ou já foram propriamente jogados, muitos jogos que permanecem inéditos certamente compõe a base do que veio a se tornar o dia da celebração. Se esses jogos nunca se materializarem em nenhuma forma, mesmo assim eles já tem alguma existência dentro dessas linhas e terão cada vez que o dia da celebração for jogado.

variação

se for para dar uma puxada na direção do Lady and Otto, dá para usar o recurso de pedir a palavra para o jogador expressar que determinado personagem usou a comunicação de forma violenta, depreciou ou criou constrangimento, ele pode pedir para "voltar a cena"

todo mundo age como se aquilo não tivesse sido dito e quem disse tenta formular de outra maneira, considerando a perspectiva que foi exposta



¹ postar este rascunho aqui faz parte de uma tentativa de fazer circular parte das minhas anotações que tenho acumulado há anos e que dificilmente pegam um pouco de ar puro fora das gavetas

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Grupo de pesquisa em Larp do Departamento de Artes Cênicas da USP

aquela fotinha básica pra registrar
a primeira visita do André
Enquanto eu trabalhava com André Sarturi no larp Ilha das Bruxas para o Apenas um Jogo no Sesc Itaquera, ele me contou que havia participado de um evento de artes cênicas na USP e lá conhecido um pessoal da graduação que estava pesquisando larp. Pouco tempo depois, alguém desse grupo deu as caras em um grupo fechado de Facebook que reúne pesquisadores acadêmicos de RPG e Larp - e foi aí que começou meu contato propriamente dito com eles.

Na primeira visita que Sarturi fez ao Sesc Itaquera para conhecermos o espaço e debatermos a trajetória do projeto Apenas um Jogo (e o que vínhamos fazendo na linguagem do Larp em São Paulo nos últimos anos), André me convidou para ir com ele para a USP conhecer os pesquisadores - ele tinha programado uma vista ao processo de pesquisa deles e achou que uma aparição surpresa minha seria benvinda.

E foi. Para todos - talvez especialmente para mim.

Acomodados em um pequeno Teatro do Departamento de Artes Cênicas da USP, Sarturi me apresentou aos estudantes Chris Alexsander Martins, da habilitação em licenciatura, e Vinícius Aguiar e Isa Scoralik, da habilitação em atuação - todos cursando a disciplina de atuação III da graduação em Artes Cênicas.

Pelo que me contaram, historicamente, a habilitação em direção teatral desenvolve uma disciplina de "projeto", onde os estudantes, divididos em grupos, fazem pesquisas de acordo com seus interesses em Teatro Contemporâneo e dividem, ao final do semestre, sua experiência com os pares. Até o ano passado (2017), a habilitação em atuação não tinha nada parecido - e os alunos se mobilizaram para ter, eles também, essa oportunidade. Aquele semestre foi o primeiro a desenvolver a noção de "projeto" com os alunos da habilitação em atuação.

Vinicius e Chris já tinham alguma relação pregressa com o RPG e mesmo com o Larp (ambos participaram de pelo menos um larp da Confraria das Ideias, no Sesc Pompéia). Isa não tinha essa relação, mas somou-se ao grupo motivada pelas questões que a pesquisa levantaria.

"Nós somos alunos da graduação em Atuação e esse semestre a proposta do curso deu uma mudada, ao invés de só termos aulas de atuação, a galera está fazendo pesquisas pessoais sobre atuação. Eu e meu grupo estamos usando o larp como um disparador e isso levantou varias questões como: - Dramaturgia em processo ; - A figura do jogador; Esse segundo é o que mais está nos interessando. O que é esse atuante que é, ao mesmo tempo, espectador e ator dentro de um processo? Isso é muito singular do jogo e tem muitas implicações e semelhanças com o teatro. Porém, o desafio maior está sendo tentar explicar dentro das artes cênicas qual é a nossa pesquisa. O tempo todo estão tentando “puxar” a gente pro teatro, enquanto que a gente bate na tecla que a ideia de público é o contrário da nossa proposta, que só jogando a nossa pesquisa que ela faz sentido. Aí acho que esses embates estão nebulando um pouco o foco, já que ao invés de se focar em avançar a pesquisa a gente passa muiiito tempo explicando o que é um jogo hahahahaha. Acho que essa é um resumo-desabafo do que estamos pesquisando." - Vinicius Aguiar

Na ocasião deste encontro, jogamos Café Amargo, de Luiz Prado. O larp foi sugerido pelo Sarturi (que o conheceu na visita do NpLarp à Unicamp em 2016) e produzido pelos pesquisadores do grupo.

A observação de um larp acontecendo é parte da pesquisa do André - que na época se preparava para defender um doutorado sobre mecanismos de participação, em dança, no espaço público - então ele ficou na plateia do teatro, enquanto nós - eu e os estudantes da USP - jogamos Café Amargo sobre o palco, com iluminação cênica.

Foi um jogo intenso, como são os melhores Cafés Amargos que tomamos. Eu representei um filho discutindo com o pai (Vinicius Aguiar) sobre desligar ou não os aparelhos de minha mãe em estado vegetativo e (um personagem que já representei noutra ocasião, em Sorocaba) um marido se despedindo da esposa (Isa Scoralick) meses após a morte da filha.

Assisti (mesmo que você participe do jogo, Café Amargo prevê que você assista os outros jogadores em alguns momentos - e isso faz parte do jogo) - duas vezes, com conotações muito diferentes - dois amigos de longa data se despedindo definitivamente. Uma por desentendimentos motivados pelo dinheiro (Chris e Vinicius). Outra, mais afetuosa, porque um deles simplesmente decidiu partir (Isa e Chris).

Se eu não for designado para fazer apenas isso, eu sempre esqueço de tirar uma foto oficial.
Essas são as únicas fotos que eu bati no dia.

Descobri que - como já era de se imaginar - aquela não era a primeira vez que o grupo jogava larp. Após uma primeira sessão de Fiasco (RPG de Jason Morningstar, cujo manual foi publicado no Brasil pela Retropunk), o grupo apresentou Ouça no Volume Máximo para toda a turma de atuação que experimentou o jogo se dividindo em grupos, e, sozinhos, o grupo jogou Andarilho - ambos os jogos de Luiz Prado.

Me surpreendeu a maturidade (por falta de um termo melhor) com que os três estudantes estavam refletindo as experiências com o larp. O contato deles com o referencial teórico específico da linguagem ainda era muito tímido - mas a sensibilidade para as questões que envolvem o larp me surpreendeu muito positivamente. Em geral, até chegar nas conclusões que eu vi ali, os jogadores demoram um bocado. Eu demorei. Eles não. Era a terceira ou quarta experiência com larp e lá estavam eles falando com propriedade sobre questões que levaram anos para me inquietar.

Foi, sem dúvida, uma grata e estimulante surpresa.


sábado, 4 de agosto de 2018

Ao fazer larp, não seja como esses caras

Em 2017, eu fiz uma programação e larps no Sesc Itaquera inspirado pelo desenho "Apenas um Show". Foi o Apenas um Jogo. (Um parque, com carrinhos de golfe circulando e altas aventuras que pra quem olha de fora parecem bobagem, mas que no fundo são um grande aprendizado de inteligência emocional,... enfim).

Mas o próprio desenho apenas um show tem algumas coisas para nos ensinar sobre larp.

1 - se você cobrar pelo seu larp, cuidado pra não virar o benson.

2 - se você pagar para jogar um larp, cuidado para não ser como esses jogadores aí.

3 - procure não ser como o musculoso e o fantasmão.

4 - se você acabar sendo como o musculoso ou o fantasmão... isso não é motivo para ser aprisionado e tomar tomatadas (a menos que você queira isso... né?). Procure um advogado trabalhista.

5 - benson, eu sei que o larp é estressante... mas não grite com o staff. (bom... pra que eu digo isso pro benson?)

6 - aliás, se você for dar uma de benson.... procure não ser o rei...

7 - aliás, se você for dar uma de benson.... evite dar uma de benson.



e por último e não menos importante...

8 - procure não ser como o Pairulito. Definitivamente, procure não ser como o Pairulito.



(quando tiver o episódio inteiro em português eu prometo que posto de novo)

- - - - - -
(originalmente publicado no facebook aqui e aqui, siga os links para ver a discussão)

segunda-feira, 7 de maio de 2018

Mais Deltagar Kultur e Julio Plaza

Tempos atrás eu fiz uma postagem nesse blog onde falava das diferenças entre a teoria da participação de Julio Plaza e do Deltagar Kultur. Foi um post rápido motivado pelo artigo dos pesquisadores Eliane Bettocchi e Carlos Klimick publicado na Revista Mais Dados #1.

Tempos depois, o pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama (O Verso da Máscara) escreveu com mais profundidade (e teor acadêmico) sobre a questão em seu artigo Três Caminhos (da Tradução) Não Tomados, publicado no livro Umberto Eco em Narrativas - cuja versão em inglês foi publicada no Once Upon a Nordic Larp... , livro de 2017 ligado ao Knutepunkt.

Com permissão do autor, reproduzo o trecho abaixo.
Plaza (2003b) parte dessa definição [da obra aberta de Umberto Eco] para demonstrar três diferentes graus de abertura na obra. Para Plaza, a fruição da obra teria diferentes graus de participação do espectador, seguindo um percurso delineado entre participação passiva, participação ativa, participação perceptiva e interatividade.
Nessa lógica, a abertura de primeiro grau seria a obra aberta defendida por Eco, caracterizada pela polissemia, ambiguidade, multiplicidade de leituras e riqueza de sentidos (PLAZA, 2003b). A abertura de segundo grau, por sua vez, não teria relação com a ambiguidade, relacionada por Plaza com uma participação passiva, e parte para uma participação ativa e/ou perceptiva do espectador, com intuito de diminuir a distância entre criador e espectador, usando como ferramentas a participação lúdica, o acaso e a criatividade do espectador (PLAZA, 2003b). Florescendo como um contraponto à cultura de massa, essa “arte de participação” (PLAZA, 2003b, p. 14), compreenderia a percepção do fruidor como re-criação da obra, em oposição à polissemia da abertura de primeiro grau. Por último, a abertura de terceiro grau remeteria a interatividade, colocada por Plaza como arte relacionada sobretudo às tecnologias contemporâneas. Aqui, os artistas estariam “mais interessados nos processos de criação artística e de exploração estética do que na produção de obras acabadas” (PLAZA, 2003b, p. 17), de modo que tanto o artista quanto a obra “só existem pela participação efetiva do público” (PLAZA, 2003b, p. 19). Por essa necessidade do receptor para que exista o autor e a obra, Plaza também dá a esse grau de abertura o nome de arte comunicacional, pois “permite um comunicação criadora fundada nos princípios de sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadora” (PLAZA, 2003b, p. 17).
De maneira sintética, os diferentes graus de abertura propostos por Plaza poderiam então ser denominados, de acordo com a inclusão do espectador na obra, em:
a) Primeiro grau de abertura: participação passiva;

b) Segundo grau de abertura: participação ativa/perceptiva;

c) Terceiro grau de abertura: participação interativa.
Porém, a polissemia atinge também os próprios conceitos teóricos que a fundamentam. É o caso do posicionamento dos pesquisadores suecos Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall e Gabriel Widing. De maneira similar a Plaza, eles dividem as artes de acordo com a relação autor-obra-recepção em três diferentes categorias.
A primeira categoria artística seria a arte espectaviva, assumindo que “espectar um evento é submeter um indivíduo a um processo mental interno solitário: nossos sentidos percebem estímulos, nós os interpretamos e criamos uma experiência para nós mesmos” (HAGGREN et al, 2009, p. 33, traduzido livremente pelo autor). Para os autores, as obras de arte abarcadas por essa categoria ocupariam o espaço do pensar, tido aqui como as “experiências potenciais que um certo estímulo sensorial podem fazer surgir em um certo momento num certo observador” (HAGGREN et al, 2009, p. 36, traduzido livremente pelo autor), incluindo nesse espectro “todos os possíveis pensamentos, reações emocionais e associações que o sujeito pode conectar ao estímulo da obra” (HAGGREN et al, 2009, p. 36, traduzido livremente pelo autor).
A segunda categoria seria composta pela arte interativa, que “pode ser descrita como uma percepção de estímulos orientada pela escolha” (HAGGREN et al, 2009, p. 39, traduzido livremente pelo autor), uma vez que as obras dessa categoria “dão ao observador a possibilidade de escolher a qual estímulo sensorial será exposto” (HAGGREN et al, 2009, p. 40, traduzido livremente pelo autor). Aqui, embora os autores evidenciem que a grande maioria das obras gerem um espaço do pensar em potencial, temos também o espaço do escolher, ou “a gama de todos os estímulos possíveis de onde o observador pode escolher” (HAGGREN et al, 2009, p. 41, traduzido livremente pelo autor).
A terceira (e última) categoria seria a da arte participativa. Participação, nesse contexto, é entendida como “o processo pelo qual indivíduos produzem e recebem estímulos para e de outros sujeitos no âmbito de um acordo que define como essas trocas serão executadas” (HAGGREN et al, 2009, p. 43, traduzido livremente pelo autor). Aqui, desfaz-se a noção de espectador, que torna-se participante, um consumidor e produtor de estímulos simultaneamente. As regras das trocas de estímulos compõem um pilar da arte participativa, uma vez que dão à esse acordo um significado social e, portanto, comunicacional. Apresenta-se, portanto, o espaço do agir, que “indica aos participantes os subsídios e restrições de agir comunicacionalmente” (HAGGREN et al, 2009, p. 46, traduzido livremente pelo autor).
A principal diferença entre as duas teorias está no significado empegado para a palavra interatividade. Enquanto na obra de Plaza interatividade remete à “relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente” (PLAZA, 2003b, p. 10), evidenciando o posicionamento do autor de que interatividade estaria relacionada a “questão das interfaces técnicas com a noção de programa” (PLAZA, 2003b, p. 17), para os autores suecos interatividade remete à noção de escolha. A partir desse conceito, as categorizações de ambos distinguem, ao criar posições gradativas distintas.

(...)

Em síntese, na arte espectativa ocorre uma abertura de primeiro grau, polissêmica, existe a dependência do espectador à uma obra acabada por parte do autor. Na arte interativa, a abertura de terceiro grau restringe a dependência entre autor e fruidor a apenas um programa mediando o processo, e não mais à obra. Por último, na arte participativa, a relação entre os participantes (uma abertura de segundo grau nos estudos de Plaza) se dá por um acordo.

Uma tentativa, anterior, de simplificar a comparação encontra-se no post Julio Plaza e Deltagar Kultur - três gradações da interação.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Par Perfeito

Em fevereiro de 2014, eu quis participar do Concurso Faça Você Mesmo, organizado pela Secular. Pensei em dois jogos a partir das metas.

Gabriel-Kharla, um story game mais ousado sobre disforia de gênero com influências de Vestido de Noiva (montagem teatral do Zimba e do Santa Rosa da peça do Nelson Rodrigues) .

O segundo, mais simples, um larp baseado em um improviso que eu havia feito com minha esposa para jogarmos alguma coisa enquanto esperávamos batatinhas. Par Perfeito. As metas de design se encaixaram como uma luva para esse.

 Compartilhei um pouco do meu processo criativo neste link.

Comecei a escrever ambos os jogos, mas fui me perdendo no tamanho, clareza e organização do texto. Escrever um jogo é um trabalho de relojoeiro, não é só colocar as ideias no papel - tem que ser conciso, claro, sem rodeios. Um bom jogo pode ter um péssimo manual. E um mesmo jogo pode ter muitos bons manuais diferentes. Afinal, uma coisa é o jogo, outra é como você ensina a jogá-lo.

O tempo passou, o prazo para o concurso acabou e os textos permanecem rascunhos em algum HD, esperando por nova investida intelectual e laboral para transformá-los em manuais de jogos propriamente ditos.

Mas este ano, o Julio Matos nos contou que o Giltônio havia criado um desafio, inspirado pela mudança na quantidade de caracteres permitidos para um Twitter. Não uso twitter, mas a ideia era muito legal.

Segue a versão "concisa" de Par Perfeito, para o #AGameIn270 (no twitter | no facebook )

PAR PERFEITO - 1° encontro. 1 quer casar e ter filhos. o outro quer cortar o 1° em pequenos cubos na mesma noite. nenhum dirá suas intenções, mas ambos querem consentimento. começa: qnd sentam à mesa. termina: qnd vão juntos a um lugar +reservado ou se despedem.#AGameIn270