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quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Ajuste os controles...

postado originalmente no facebook, em 14 de dezembro de 2017


Quanto tempo levamos para digerir uma experiência significativa que vivemos nas nossas vidas? Um ano significativo?

80 anos?

No último final de semana, fui oficial Eliphas em sua última viagem para fora do planeta Terra. Comecei essa jornada que deveria levar 5 translações terrestres já com a idade avançada de 70 anos. A viagem acabou por se estender por 8 décadas, mas, surpreendentemente, eu não fui o primeiro tripulante a morrer. (Antes tivesse sido).

Lutando contra a depressão e a perda - e meus próprios fracassos como oficial mais velho e experiente da tripulação - eu vivi e testemunhei experiências muito significativas. Uma parte de mim ainda está dentro daquela nave cujo destino Eliphas não conheceu.

Enquanto eu processo todas aquelas experiências, antes de escrever mais linhas a respeito, o companheiro Tadeu Rodrigues (M) já cumpriu sua missão de deixar sempre algo escrito sobre cada larp que jogou.

Segue o relato dele sobre a versão do Boi Voador deste larp, Ajuste os controles para o centro do Sol, de Luiz Prado.



Relato do pesquisador Tadeu Rodrigues, um dos participantes de Ajuste os controles para o centro do sol! http://larpensar.blogspot.com.br/2017/12/ajuste-os-controles-para-o-centro-do-sol.html
Publicado por Boi Voador em Quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Sesc Bauru e o Cardápio de larps

No dia 24 de julho de 2016, estive no Sesc Bauru a convite do Gustavo Nogueira. Ele queria uma programação de larp para o evento Virada Nerd - o que em anos anteriores tinha ficado a cargo da Confraria das Ideias. No entanto, ele havia ficado sabendo que tinha alguém dentro do Sesc que poderia propor uma programação diferente.

Depois de pensar um pouco no que eu poderia levar sozinho pra um espaço que eu não conhecia e uma cidade que eu não conhecia, para um público que eu não fazia a menor ideia de qual seria -e depois de conversar um pouco com o parceiro Luiz Prado - decidi levar um modelo parecido com o que fizemos, eu e ele, no evento Fantasy Arts, com o Boi Voador em Sorocaba (janeiro de 2014). Em um dia inteiro de atividades, atendemos mais de 120 pessoas, apresentando uma grande diversidade de jogos curtos, com manuais mínimos: e apresentamos o larp para muita gente.

Mas estávamos em 3 em Sorocaba (eu, Prado e o Leonardo França, que foi fotografar, mas ajudou muito na mediação com o público) e eu estaria sozinho em Bauru. Então a solução foi criar um material de mediação. Fiz uma seleção de larpscripts baseada nos nossos larps "de repertório" e criei o cardápio - um menu saboroso para conhecer o larp e outros jogos curtos de representação que você mesmo pode fazer com seus amigos e poucos recursos.

Alguns dias depois, preparei uma versão estendida e publiquei no facebook. Essa versão segue logo abaixo.


"Hoje de manhã aqui no Sesc Bauru - cardápio de larp à mesa!
Até agora tivemos algumas sessões de Calendário, do Caue Reigota, 3 de mim e Boa Noite, Queridinhas, do Matthijs Holter... Mas  quem está passando por aqui está levando também um "menu saboroso" com jogos que vão desde Café Amargo, do Luiz Prado, a O Julgamento, do Jonny Garcia, passando por Estas Pessoas na Sala de Jantar, do Eduardo Caetano e Retalhos, do Tiago Campanário Braga.... Só pra citar alguns" - postagem no facebook durante o evento.

Mesa de recepção aos interessados em conhecer o larp no Sesc Bauru: cardápios, programação do evento e muitos larpscripts.
Apresentando Boa Noite Queridinhas (Matthjis Holter, 2010) a um grupo dos grupos de jogadores. (imagem: frame do vídeo TV WEB NERD - Virada Nerd 2016 - Sesc Bauru)

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

A nossa relação com a arte pode se transformar


Nesta sexta-feira dia 06/01/2017 participei de um bate papo online na Roda da Aventura - uma conversa sobre RPG e Arte. Tive a felicidade de estar ali ao mesmo tempo parceiros e pessoas que eu admiro - o único rosto novo pra mim era o do Kazz. Infelizmente, duas outras convidadas não puderam comparecer (eu também as conheceria pela primeira vez ali).

Éramos então eu, Cecília Reis, Eduardo Caetano, Encho Chagas e o Kazz, cada um com seu ponto de vista e sua relação particular com os temas debatidos.


Mas este texto é um diálogo não com o vídeo propriamente dito, mas com uma postagem  publicada pelo Chagas no dia seguinte. Eu esperava tê-lo ouvido mais durante o debate - e depois (no debriefing) fiquei incomodado com a sensação de que fui grosseiro e pouco generoso com ele. E fiquei muito feliz que ele de dispôs a continuar esse debate mesmo não tendo sido o assunto ou situação mais confortável para ele.

Agora, eu continuo o diálogo comentando o texto dele ponto a ponto - correndo o mesmo risco que corri durante o debate - mas assumindo esse risco de coração aberto - como ele fez também. (Chagas uma grande inspiração).

Apesar de ser uma resposta direta a ele - e narrar, como ele também fez, algumas experiências pessoais - esse texto contém algumas reflexões que podem ser pertinentes a demais interessados no debate "RPG é Arte" (e em debates sobre arte de maneira geral).

(é muito provável que para a compreensão desse texto seja preciso ler o do Chagas, "Minha relação com a arte" primeiro, embora assistir às quase 2 horas do vídeo não seja necessário)


O Rolé do Balé

Não sou eu quem vai dizer para você que a frase “Hoje vai rolar um balé contemporâneo experimental no espaço X." pode estar genuinamente mais interessada no conteúdo da apresentação do que no rolê social que seria ir com os camaradas à uma apresentação de balé. Afinal, era você quem estava lá e que pode nos dizer o que havia no intertexto desse episódio.

Mas você mesmo parece apontar que "Não é uma exclusividade da arte". Só não entendo porque seria "muito mais evidente com a arte". Me dá a sensação, uma vez que você optou por contar essa história do balé, que essa impressão está sedimentada nas suas experiências pessoais e não em uma análise objetiva das realidades. Sensação essa a minha reforçada pela sua informação de que você se distanciou desse meio.

Então suponhamos que você tenha tido muitas experiências assim com "esse pessoal" do rolê da arte, que está ali pelo rolê social.... então você se distanciou e não teve muitas outras experiências significativas nesse meio que pudessem alterar essa sua percepção. Conheceu uma galera mais legal no design... e ficou com a impressão de que as coisas chatas são mais frequentes na arte. Será que não é porque teve uma primeira experiência frustrante com "o pessoal da arte".?

A gente não ouve o pessoal falando isso direto do RPG.? "Eu fui jogar, mas achei um saco". E aí a gente fala "mas é que você jogou num grupo em que não se encaixou", "moh paia esses caras com quem você jogou". 

Às vezes uma, ou algumas, experiências ruins criam uma barreira depois difícil de superar.

No final das contas você diz "Eu falei um pouco sobre essa temática colocando no ambiente dos jogos, dividido em dois vídeos." Porque é o seu ambiente. Mas você ser capaz de identificar isso em um ambiente qualquer, não significa que ele este ambiente se resuma a isso.

No fim das contas, essa sua discussão sobre teoria dos jogos, que você acha doida demais e outras pessoas achamque você está sendo pedante, crítico, chato, elitista querendo dizer o que é jogo bom ou ruim... etc... Não é um espelho da sua relação com a arte, os críticos de arte e os estudantes da arte? Só que em relação à arte, você está em outra posição?. 


Eu, o acadêmico

"Mesmo antes da minha passagem pela UEMG eu já havia desistido do sistema acadêmico de adquirir conhecimento."

Se você já tinha desistido... então... tipo!? Como você esperava... O que você queria que... bom, deixa pra lá.

Mas você se lembra da expressão "pote cheio/pote vazio"? Ter desistido do sistema acadêmico e ingressar no sistema acadêmico me parece uma receita para não aproveitar muito do que pode haver ali... Mas, enfim... jeitos de falar as coisas... que não vem ao caso ficar radicalizando ou esmiuçando.

Mas talvez caiba uma história. Eu estava no quarto ano de faculdade, e o professor de audiovisual (que viria a se tornar meu orientador no TCC) passou o seguinte vídeo do Bruce Nauman:



Durante algum tempo, ele falou sobre a obra. Explicou os aspectos poéticos, discorreu sobre as leituras que ela suscitava e evidenciou algumas das tensões e provocações que ela trazia para o debate da arte, do vídeo, da performance, da representação, da espacialidade, da relação 3d/2d, da fisicidade.... e por aí vai.

Eu pensei: "Caralho! Se eu visse isso passando numa galeria eu ia achar uma merda. Mas agora, depois que esse cara falou essa coisas... BUM! Minha cabeça explodiu. Agora eu vejo tudo isso. Agora eu entendo porque e COMO o Bruce Nauman é foda - e passo a ser capaz de enxergar relações semelhantes em outras coisas!"

Aí eu olhei pra cadeira do lado, onde tinha um bróder meu que, como eu, era designer e programador. Eu achava que ele ia estar com a mesma cara de "eureka" que eu... não estava. Ele estava puto. A aula acabou e ele saiu xingando. "Vai se foder. Eu faço quatro anos de faculdade prum cara ligar uma câmera e ficar andando em volta de um quadrado na frente dela e isso ser foda!?".

Aí eu me perguntei: esse cara estava na aula? Será que as coisas que o meu professor falou não bateram nada nele? Não fizeram sentido nenhum? 

Ou será que ele estava tão fechado para outras formas de olhar para algo que ele já tinha construído uma opinião, que não haveria nada que se pudesse dizer a ele para demovê-lo de seu "espírito crítico"?

Daquele dia em diante eu me pergunto: se ele não está disposto a aprender, a mudar... para que ele vai estudar, cara?

O pote cheio transborda. Não cabe mais nada ali.

É preciso ter o pote vazio. 
(Ou para alguns: permaneça tolo, permaneça curioso)


A minha experiência na faculdade de artes com o "rolê social"

Eu sempre fui um Nerd. Ou talvez... nerd não seja a melhor definição, sendo que ela foi atualizada.

Eu sempre fui um CDF.

E não era diferente na faculdade de Arte. Cara.... eu queria falar de arte o tempo inteiro (nem que fosse para discordar de todo mundo e xingar). Mas eu dava muita importância para isso.

Estudava, lia, queria entender o que não fazia sentido (mictório do Duchamp?! Quê?!...).

Eu fazia faculdade com minha namorada na época. (Fazíamos a mesma faculdade, éramos os dois designers e morávamos juntos... víamos as mesmas aulas). Era uma pessoa que tinha mais ou menos o mesmo background que eu, e era bastante fácil trocar ideia com ela.

E como eu era meio obsessivo e CDF (CDF ela também era), eu falava disso o tempo inteiro. Outros colegas da faculdade não faziam o mesmo. A gente começava a falar de arte, eles debandavam.

No quarto ano, um parceiro lá começou a trocar ideia sobre arte comigo. Ficamos falando umas duas horas. Ele falou. "Cara... dahora esse papo. A gente tem que conversar mais. A gente faz faculdade disso aí, acaba nunca falando disso na real". Bateu um rolê estranho: essa galera estava na faculdade pra quê?! Quarto ano, cara...! Quarto ano!


O Artista-pesquisador

Eu não conheço os cursos de arte da UFMG ou da UEMG. Então não posso comentar se eles formam críticos de arte. Mas entendo que esse não é, ou não deveria ser, o objetivo de uma faculdade de artes (não era da minha, e em geral não é das que conheço aqui em São Paulo ou outro lugares).

O objetivo é, se licenciatura, formar arte-educadores. Se bacharelado, formar artistas-pesquisadores.

E o que é um artista-pesquisador? Um artista pesquisador é, na sua respectiva linguagem, o que você, o Eduardo Caetano, o Luiz Prado... são no RPG, no larp, nos jogos... é um cara que pesquisa a linguagem, NA LINGUAGEM. Ele pesquisa pintura, FAZENDO pintura. Ele pesquisa performance FAZENDO performance. Ele vai ler, assistir, o escambau? Vai. Assim como vocês vão jogar, ler a respeito, etc. Mas O FAZER é a chave: a estética é interesse da filosofia. A poética (o fazer) é o interesse da arte.

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BATE E VOLTA

"Essa é uma discussão de pouco interesse ao mercado de jogos, mas essencial no estudo das artes."
- Sim. Muitas discussões são. Muitas. Imagina o que os jogos não teriam a ganhar com isso ;)

"Foi no estudo da história da arte que eu passei a curtir o trabalho de alguns artistas de vanguarda do início do século XX,"
- É no estudo (e na vivência, né?! Na frequência, no convívio) que a gente aprende a curtir as paradas. Cê toma breja a primeira vez, amargo, uma merda! Mas cê num tá acostumado. Aí vai tomando... pode ser pelo social a princípio... mas aí vai aprendendo que tem umas paradas ali. Essa é mais assim. Aquela é mais assado. Tem gente que não: continua fazendo a vida inteira pelo social, ou pelo hábito. Tem gente que se interessa e quer saber mais. Vira degustador. Começa a fazer cerveja artesanal.

E tem gente que prefere não beber porque é rum, dá dor de cabeça... causa acidente de trânsito.

"Cerveja." ;)

"em especial os expressionistas, que antes eu achava só uns borrões bizarros de tinta. Foi ao perceber as peças artísticas como diferentes tentativas de transmitir uma intenção (...) que fui entendendo essa conexão e finalmente começando a apreciar uma gama maior de obras. "
- Tchan! Essa é a chave. Foi porque você estava aberto - ou porque uma determinada explicação te pegou - que aquilo começou a fazer sentido. E talvez o mictório do Duchamp, ou a caminhada excêntrica do Bruce Nauman, ainda possam ter essa oportunidade ;)

"Eu achava só uns borrões bizarros de tinta" = "Só um mictório" = "Só um rolê de status" = "Só uma questão de elitismo". Às vezes, uma impressão que temos sobre algo é causado porque estamos ignorando alguma coisa - algum saber - sobre aquilo. 

Sobre o mictório do Duchamp. Eu havia lido no segundo ano da faculdade o livro "Arte Contemporânea: Uma Introdução" da Anne Cauquelin, com enfoque no primeiro capítulo, Os embreantes, no qual um dos temas é Duchamp. Legal, sim. Mas não me convenceu. Nada de explodir a cabeça. Saquei a importância: e só. Aí eu li um livro que chama "Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza", do Octavio Paz. BAM! Aconteceu: eu entendi aquele bagulho e minha cabeça explodiu! (um livrinho fino, leitura rapidinha... coisa pouca... papo de bar)

" 'valor artístico' estético"
- Eu já disse isso muitas vezes (inclusive mais acima nesse mesmo texto), não sei se para você. Estética é um campo da filosofia. A arte está interessada em poética = no fazer.


"À mim não vem nenhuma razão para criar jogos que o mercado demanda, mas sim os jogos que transmitem as mensagens que quero dizer. "
- Porque esses jogos são linguagem expressiva. São arte.

"não faz absolutamente nenhuma diferença (...) se o que eu faço é arte ou não, porém eu consigo encontrar respostas para várias das minhas dúvidas quando comparo a minha jornada profissional com a jornada do artista"
- Cara, você tem uma série de vídeos fenomenal sobre Teoria dos Jogos e Game Design. Você se imagina dizendo que não faz diferença pra você se o que você faz é jogo ou não? As teorias dos jogos serve para você entender melhor o que você faz. Te dar ferramentas, e fazer entender algumas coisas. Você admite aí que a comparação com "o artista" te faz entender algumas coisas do seu trabalho. Talvez a teoria da arte também faça. Talvez seja pra isso que importa, sim, entender que essa parada é uma arte também...

"Os artistas sugeriam descanso, esquecer um pouco o 'trabalho', atividades físicas."
- Kkkk. Não sei que artistas são esses. Artista tá sempre de saco cheio, só pode :P

"No final o que parece estar ajudando? Meditação"
- David Lynch é um artista que te indicaria meditação. (O Duchamp também!)

"5a arte... 6a arte"
- Bicho! Do que você está falando?! Que loucura é essa? Quem leva isso a sério?! Tão ensinando isso nas faculdades aí de BH!?

"NADA é mais chato que um crítico de arte."
- Pro povo do "D&D é o melhor jogo", nada mais chato do que você falando de experiência, design e o escambau. ;) Crítico de jogos? Teórico de Jogos? Tudo uma questão de ponto de vista.

"Mas se quem estuda arte não considera o que eu faço arte (...)"
- Eu estudo. Eu considero.

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Os Designers

Eu acho que a divisão que a faculdade de design empurra (quando empurra) de que arte e design são completamente separados é... depreciativa da arte.

Eu digo isso porque sou formado tanto em arte quanto em design.

Arrisco dizer que o ranço existe entre os imaturos. Há diferenças, é claro que há. Mas não são categorias estanques. VEJA A BAUHAUS. A "maior escola de design". Agora vá lá e veja o Balé Triádico, que surgiu dentro da Bauhaus. Vá lá e veja o Black Mountain College, que é uma das ramificações da Bauhaus e uma das instituições mais influentes da Arte Contemporânea.


Pra ser simplista, eu podia dizer que Design e Arte são tipo RPG e Larp: Podem até ser coisas diferentes, mas às vezes é muito difícil dizer quando começa um e quando termina o outro...


Um artista faz arte.

"Tem dente pontudo? Só sai à noite? Foge da cruz? Pra mim é um vampiro."
- Uau! E se, uma vez que você se percebeu um vampiro, você descobre que tem uma comunidade gigantesca que pesquisa sobre vampiros. Você ia querer se aproximar deles para entender mais sobre si mesmo ou não ia querer se misturar com eles porque, afinal, eles são vampiros?!

Cara... o que você critica no "crítico de arte", ou no "estudante de arte" é exatamente o que você está fazendo nesse momento na sua Teoria dos Jogos. Se aprofundando.

Se você se incomoda com esse povo pedante da arte... talvez esse sentimento seja mais parecido com o do jogador de D&D que se incomoda com você falando sobre Teoria dos Jogos, Design de Jogos - isso tudo.

Me parece que você venceu - talvez pelas boas companhias, talvez pela relação afetiva, pelo santo bater - a barreira da "resistência" ao "mundo dos jogos". Mas ainda não venceu  - talvez pelas más companhias, talvez pela relação aversiva, pelo santo não bater - com o "mundo das artes". E eu acho que você só tem a ganhar vencendo essa barreira.

Você acha realmente que esse ecossistema da arte é tão diferente assim dos ecossistema dos RPGs, ou dos Games? Gente que está lá pelo social? Gente que acha que "o meu é melhor que o seu"? Gente que fala coisas que ninguém entende. Críticos... Estudantes... e gente metida a crítica e metida a estudante... rs.

Você diz que não vê na arte discussões sobre a acessibilidade da arte? Então é porque você tem frequentado pouco a arte. (Será?) Do que tratam os museus, as equipes "do educativo", os centros culturais, os arte-educadores? Do que trata o primeiro piso da Bienal de SP todos os anos? Os caras tão tentando... nem sempre eles conseguem, rs.

Se você não vê esses esforços é, provavelmente, porque não está no meio. Ou você acha que no RPG mesmo é muito diferente?

Está vendo de fora. 

"Por quê algo tão mais simples e fundamentalmente atrelado à comunicação e expressão, precisa ser tão rebuscado?"

- Por que ele não poderia? Você falando sobre game design ou sobre teoria de jogos, eu tenho certeza que já ouviu um argumento praticamente igual a respeito disso. "Pra que complicar se o importante é se divertir? É só um jogo, cara! O objetivo é se divertir. Porque precisa ser tão rebuscado?".

"Em um nível estou me referindo à leitura dos meus jogos, mas eu me empenho também no acesso às ferramentas e técnicas que utilizo para fazê-los. Não foi justamente com outros desenvolvedores que adquiri mais conhecimento? Pois trabalho para que esse número de pessoas cresça e assumo, eu, a responsabilidade por simplificar a linguagem. Não pressuponho que assunto algum seja complicado demais. Apenas que minha técnica de comunicação ainda não é suficientemente eficiente."

- Isso é exatamente a MESMA coisa no campo da arte. A MESMA coisa.


CATANDO PIOLHO

Não confundir o discurso da arte com o discurso da "erudição" (muito menos da superioridade da arte em relação à qualquer coisa).

Entender que, porque há um lugar para o ESPECIALISTA, isso não significa que não há um lugar completa e igualmente válido para o NÃO-ESPECIALISTA (como na questão que o Kazz fez sobre cinema durante o bate papo).

Esse comentário do Jairo Borges Filho: "Na real, o discurso Indie intimida quem está "de fora" pelo tom abstrato das conversas; análise de processos, de regras, de experiências a serem transmitidas... ...só que é tudo muito teórico, ou abstrato demais, para quem quer apenas jogar  com os amigos. Eu mesmo tenho dificuldade em acompanhar essas conversas com frequência. Seria um outro nível de "RPG pelo RPG", eu acho..." (experimente substituir "discurso indie" por "teoria da arte" "jogar com os amigos" por "curtir" e "RPG" por "arte".... só pra ver o que acontece)

Agora esse comentário do próprio Chagas: "Provavelmente a minha postura com relação a isso não tem ajudado em nada a percepção do rolê indie. Dá pra apontar fácil um ou outro que teceu várias críticas ao rolê indie como um todo após ler um post meu criticando D&D." Substituindo "rolê indie" por "arte" e "um post meu criticando D&D" por "um discurso sobre arte".... Acho que isso oferece um entendimento bem interessante da questão que o próprio Chagas tece na postagem dele, em especial sobre a "acessibilidade da arte".

terça-feira, 30 de agosto de 2016

Luiz Pinguim

Seguindo a promessa de ano novo de 2016 (construção de conhecimento > disseminação de informação), trago mais uma participação em debate nas redes sociais que merece ser arquivada neste blog.

O comentário partiu da seguinte pergunta de Rafão Araújo no grupo Indie RPG - e a ela se seguem muitos designers e criadores - novatos e veteranos, independentes e ligados a editoras - fazendo suas considerações. Quem se interessar pelo tópico, recomendo fortemente a leitura integral dele.


Acho incrível as pessoas que conseguem trabalhar sozinhas, eu simplesmente não consigo. Não sou o homem de preencher os por menores. Eu dei dar muitas idéias, apurar as existentes, mas tenho real dificuldade em preencher os blocos que formam toda a parede. Isso sempre é um desafio para mim, por isso para cada projeto, preciso encontrar um parceiro para dividir esse fardo.
E vocês, quais as dificuldades?

- Rafão Araújo, no grupo IndieRPG do facebook

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Acho que eu nunca trabalhei sozinho. Nem de brincadeira. (bom... talvez quando eu era novinho, fazendo coisas exclusivamente para o meu grupo de rpg, entre cenários e aventuras). *

Comecei fazendo jogos de forma amadora ao lado do Rafael Castro, mas nunca chegamos muito longe. O primeiro larp aberto ao público eu fiz com o Tadeu Andrade, e era um larp de RPG, ao estilo desses de Vampiro.

Foto do Larp baseado no RPG Trevas, que eu organizava em São Paulo (2004? 2005?).

Logo depois eu fiz um curso com a Confraria Das Ideias e me chamaram em seguida pra trabalhar com eles. Fiz uma porção de jogos com os parceiros da Confraria como o Leandro Godoy, o Paulo Renault, o Thomaz Barbeiro e o Cauê Martins.

Detetives: Mistérios e Mentes Criminosas (2010), Loucura: uma da Face da Mente (2010), O Magnífico nos Céus do Amanhã (2009), Arraiá de Assumpção (2009 e 2010), GO West (2009) e O Maior Passo da Humanidade (2009) foram alguns dos larps dos quais participei como organizador ou criador junto com a Confraria das Ideias. 
Depois, com o Boi Voador eu fiz jogos com o Cauê e com a Erika Bundzius. Cheguei a assinar A Clínica: Projeto Memento onde eu devo ter sido uns 80% autor da coisa toda, mas não teria se materializado sem o trabalho deles.


Em 2012, comecei a trabalhar, na Confraria mesmo, com o Luiz Prado, mas numa perspectiva de total coadjuvante. Os jogos eram dele. Eu - e os outros confrades, estávamos mais para suporte do que qualquer outra coisa. Fiz algumas contribuições, mas longe de considerar um jogo meu. Por muito tempo achei que isso tinha a ver com a característica da linguagem - depois descobri que não tem. Eu cheguei a ter um pouco mais de protagonismo na criação do larp A Casa da Borda do Mundo, em 2013 para a Confraria das Ideias, mas em pouco tempo o Leandro Godoy e o Dyego Tioshin entraram junto comigo como autores do projeto. (desse o Prado não chegou a participar).

RedHope: Perigo Biológico (2012, primeiro larp de Luiz Prado para o grupo), RedHope: Terra dos Mortos (2013) e A Casa da Borda do Mundo (2013) são apenas alguns exemplo dentre as muitas realizações do período.
Em 2013, o Prado entra de cabeça também no Boi Voador e NpLarp. Nesse ano começamos a trabalhar no Máfia (que playtestamos no primeiro labJogos) que depois virou O Jogo do Bicho. É um jogo que, como A Clínica, também me vejo como autor. Nesse caso, como Co-Autor.

Fotos das duas aplicações d'O Jogo do Bicho - no LabJogos 2014, em Belo Horizonte, e no CCJ, no Encontro de RPG 2014.

Estou trabalhando em mais um jogo em co-autoria com o Prado no momento, mas a experiência de colaborar com a trajetória dele (que é autor de DIVERSOS jogos, a maior parte deles obras primas :P - ele não gosta que eu fale assim ).... a experiência de colaborar com ele tem me desafiado a encarar minhas ideias persistentes e projetos engavetados.

Não sei dizer exatamente o que "me segura" no desafio de começar e terminar um jogo, se é o "não encontrei um processo criativo que me sirva" ou se é uma preferência genuína de trabalhar coletivamente.

Por um lado, às vezes, eu boto culpa na insegurança. Outras, me convenço de que acho mais legal fazer em grupo. Depois, fico pensando que é uma questão de necessidade - e quando não há necessidade, pra que pegar todo esse trabalho sozinho.

Mas olhando para uma porção de trabalhos solo muito bons (do pessoal daqui e do pessoal de fora) eu realmente fico curioso para saber que tipo de coisa (de contribuição, inclusive) eu poderia criar "sozinho".

Há um tempo atrás, quando eu andava mais pela ceara seara da literatura fantástica do que pelos jogos de representação eu acreditava numa fábula engraçadinha e autoreferente:

"Existem dois tipos de pessoas. Os falcões e os pinguins. Os falcões são pessoas autônomas e independentes, que andam por aí e realizam grandes feitos sozinhos. Os pinguins não são capazes de fazer nada sozinhos, eles precisam de um grupo de pinguins para realizar qualquer coisa. Eu sou um pinguim e não um falcão."

Hoje eu acho isso aí uma grande bobagem. Mas nunca me incomodou a ideia de ser um pinguim e não um falcão ;)

Agora, vamos ver se esse ano ou ano que vem eu consigo tirar algum projeto solo da gaveta :)



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PS1: Eu acho uma estratégia chamar alguém em quem você co fia para fazer uma parte do trabalho que você não sente muita segurança em fazer. Por outro lado... se vc nunca fizer... como vai aprender (supondo que você queira).


PS2: Eu sou designer e artista plástico de formação - e de hábito. Não é raro eu começar pela produção gráfica, junto com as primeiras ideias


PS3: Na conversa, o Rafão mencionou ter sido convidado para fazer um larp num evento. Eu adoro trocar ideia sobre essas coisas e me coloquei a disposição para ajudar. Se você, como ele, está pensando em fazer um larp também e quiser conversar comigo a respeito, eu adoraria :)


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* Pensando bem. Eu já fiz muiiiiiiiiitos trabalhos sozinho sim. Mas a questão não perde relevância por conta disso.

domingo, 28 de fevereiro de 2016

Jogos e cultura, o preconceito persiste?

O texto a seguir foi produzido como parte das avaliações do curso A Complexidade do Sensível: um paralelo entre vídeo games e arte (Coursera - Unicamp, ministrado por Julia Stateri, Doutoranda, e Edson do Prado Pfutzenreuter, Prof. Dr., ambos do Instituto de Artes - Departamento de Artes Visuais). Está publicado neste blog com a data original, mas foi aqui acrescentado no dia 19 de maio de 2017.

Resolvi publicá-lo porque ele condensa parte de minha pesquisa a respeito das relações entre artes, jogos, RPG e larp, que ainda carecem de publicações referenciáveis - estando até hoje pulverizadas em discussões pela internet, anotações e palestras cujos registros foram perdidos.



A questão que ele responde é a seguinte

Com base nos conteúdos apresentados [referenciado na resposta], tanto na videoaula, quanto no texto do professor Roger Tavares, vocês acreditam que a resistência dos jogos serem vistos como parte da cultura ainda persiste? Por quais razões?

Sim, persiste.

Para mim, a razão mais forte é a apontada pelo professor Roger Tavares no artigo "Mi-mi-mi meus jogos não são cultura, eu não sou culto": os criadores, produtores, assim como os jogadores, não os identificam como cultura.

Não faltam argumentos teóricos que justifiquem o ponto de vista, mas enquanto público e produtores não se identificarem com o tema, não haverá ampla aceitação. Parte dessa recusa ou desinteresse dos envolvidos com jogos reconhecerem seu próprio lugar na cultura está relacionado com a velha polarização alta cultura X baixa cultura, popular x erudito. A identificação da palavra "cultura" como meramente um status, uma "tag" de elitização.

Parece faltar, primeiro, a estes agentes (produtores e jogadores) compreensão de que os jogos se tratam de peças culturais.

Parece haver também certo saudosismo, senão instinto de preservação nesse meio. Ao identificar os jogos como "apenas entretenimento" e repudiar o "status" de bem cultural, esses agentes parecem também querer manter longe dessa mídia determinados aspectos, temas e assuntos.

Sobre este tópico eu gosto sempre de citar Scott McCloud. Em sua trilogia teórica sobre quadrinhos -  em formato de quadrinhos! - ele nos conta uma anedota envolvendo o quadrinista Will Eisner. Segundo McCloud, Eisner defendia que os quadrinhos eram uma forma de arte. Certa vez, um colega de profissão se enfureceu com ele: somos vaudevilistas, não artistas!


Também David Cage, diretor dos games Indigo Prophecy, Heavy Rain e Beyon: Two Souls, da francesa Quantic Dreams apontou o mesmo problema, dessa vez especificamente sobre os jogos eletrônicos. No manifesto "A Síndrome de Peter Pan: A indústria que se recusa a crescer" (em inglês) ele problematiza a questão das temáticas e abordagens lançando desafios como "fazer jogos sem armas", "trocar a lógica dos desafios pela da jornada" e abordar temas com a mesma seriedade que séries e filmes o fazem.

A questão da "seriedade" e da identificação da linguagem com o público infantil não é novidade. Johan Huizinga já a aborda em Homo Ludens, de 1938, que os jogos são considerados "não-sérios", o que segundo ele seria um grande equívoco. (O jogo, para Huizinga, não se opõe a seriedade). A cultura, para o pensamento geral, seria uma coisa "séria, de adultos", enquanto o jogo seria "não-sério, de crianças". Este trabalho do autor é praticamente todo dedicado a desconstrução desse mito.

Na história da crítica de jogos, Huizinga é seguido por Roger Caillois , com Os Homens e os Jogos, de 1957. Mas na prática, os escritos dessa linha parecem interessar muito menos aos envolvidos em games - produtores e jogadores - do que o estudo focado especificamente em Game Design, com ares pesadamente mais industriais. Corrente esta que podemos ilustrar com a publicação Rules of Play, de Katie Salen Tekinbaş e Eric Zimmerman, mas que possui inúmeros outros representantes. Essa bibliografia, muito mais funcionalista, frequentemente se foca nas etapas de criação de um jogo e assume critérios de avaliação e legitimidade relacionados ao sucesso comercial desses produtos, deixando muitas vezes suas capacidades expressivas, quando muito, em segundo plano. (Aqui vale dizer e é curioso observar que Eric Zimmerman, mesmo sendo um dos principais representantes dessa linha teórica é hoje um dos produtores de games com maior visibilidade a se lançarem a experimentação da interface entre games e arte).

Apesar da resistência, o caminho para esse reconhecimento parece estar sendo bem pavimentado, seja por teóricos, seja pelos próprios produtores - ainda em sua maioria os produtores independentes. É provável que os jogos encontrem trajetória parecida com a dos quadrinhos: esse reconhecimento veio embasado pelas obras disponíveis na prateleiras, como pode-se observar hoje em qualquer livraria do Brasil e nos catálogos até mesmo das grandes editoras. A produção mudou. Antes eles eram associados apenas ao público infantil e as histórias de super-heróis, hoje é possível encontrar uma grande variedade de obras maduras, para os mais diversos públicos, que nada devem a grandes clássicos da literatura - alguns sendo inclusive eles mesmos considerados grandes clássicos da literatura. É o caso de Maus, de Art Spiegelman, que foi premiado com o pulitzer.

Na medida em que a produção de jogos avança para novos territórios, abre-se caminhos sobre eles. O reconhecimento dos jogos, eletrônicos ou não, como uma forma de cultura - e porque não, de arte - me parece necessariamente ligado ao amadurecimento de suas temáticas e abordagens, o que já está em curso, com excelentes representantes, e passa pela aceitação de produtores e público de que esses temas são bem vindos.

quinta-feira, 16 de julho de 2015

Álcool, de Luiz Prado, no Ciclo de Iniciação do Larp


Tá vendo esse cartaz lindão, aqui?


Ele é pra divulgar o segundo encontro do Ciclo de iniciação ao larp, no SESC Ipiranga.

Nessa programação trazida pelo bróder Luiz Ricas, as atividades serão mediadas pelo larpwriter mais querido do coração, Luiz Prado, que é também o autor de todos os jogos do Ciclo.

E vocês acham que eu tou indicando só porque todos os envolvidos são meus amigos e chamam Luiz.... Não!

Álcool é uma das experiências mais fascinantes que eu já tive em um larp. Nunca vou esquecer da cena final da segunda vez que joguei com o parceiro querido Danilo Kobold, no labJogos 2014, em Belo Horizonte. Tem uma mecânica potente e versátil, lida com o poder da forma mais madura dentro do que chamo de "trilogia do coração" (Ouça no Volume Máximo, Café Amargo e Álcool) - que é uma trilogia sobre poder e afeto, e é um exemplar pra ninguém botar defeito de um larp com linguagem épica-brechtiana.

Foi publicado pelo primeira vez numa revista científica, a Mais Dados #1 - e até agora não foi realizado em São Paulo.

- O Ciclo de Iniciação ao Larp é uma atividade realizada pelo NpLarp - Núcleo de Pesquisa em Larp, a convite da ONG Confraria Das Ideias.

O encontro é gratuito e acontece nesta sexta das 19 às 22 horas, no Sesc Ipiranga, que fica na Rua Bom Pastor, 822.

Confira abaixo as próximas datas e larps do Ciclo:

17/7 – Álcool
24/7 – Três homens de terno
31/7 – Monstros

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Merda no ventilador

Tem muita, muita, muita coisa escrita na internet. Muita coisa que parece interessante para ler..
e mais de 99,9% de tudo isso é um lixo. Um completo lixo, ou uma coisa meio esquisita que por pouco não é um lixo.
No Gamestorming, por exemplo, eu perdi meu tempo lendo dois artigos - um sobre narratologia, outro sobre cultura participativa - que foram o pior lixo que eu podia encontrar na internet a respeito. As pessoas que escreveram nesses artigos sequer tinham ideia sobre o que estavam falando... eu não sei nada a respeito desses temas e mesmo assim, sei mais do que o que aqueles caras estão postando ali. E eles sequer se preocupam em tentar disfarçar isso (não que disfarçar fosse bom, mas demonstraria que eles estavam de ma fé... não estão!). E o conteúdo desses manés que não tem mais o que fazer, que não leram e não estudaram porra nenhuma dos assuntos que estão postando, está dividindo espaço e url com conteúdo bacana, de gente que realmente tem o que dizer.

Um outro patético que li por lá foi sobre "game art", onde o cara ia extrair o significado de "arte" de um dicionário do sesc (o que já é pitoresco em si) e chegava a conclusão estapafúrdia que arte tinha a ver com virtuosismo(!). WTF!? O texto prosseguia esquizofrênico, apesar dessa conclusão risível, não a usava para nada - prosseguia argumentando num sentido oposto (e surpreendentemente um passo mais próximo das discussões que efetivamente se fazem por e dentro da arte... mas apenas um passo).

Lembro-me sempre da expressão que Emile Zolá usa para designar as conclusões de um de seus personagens "leituras mal digeridas". A internet é uma ostentação sem fim de leituras mal digeridas, emulações mal feitas, tentativas de mímese fracassadas.... de repente me deu saudade até mesmo da faculdade (e de toda aquele circo dos horrores). Ao menos, entrávamos em contato com textos relevantes... com ideias relativamente bem organizadas. É por isso que persiste o modelo medieval de faculdade? Por que é o jeito que há, hoje, de garantir alguma curadoria coletiva (não monoumbiguista) das leituras?

É por isso que eu reluto tanto e demoro tanto para escrever e publicar qualquer coisa... por isso que fico tanto tempo com um texto escrito guardado.... esperando sedimentar, vendo se tem relevância... é por isso que mesmo depois de tanto tempo pesquisando larp, escrevi pouco mais de cinco artigos inéditos sobre o tema (para o nplarp). Porque eu não quero "sair por aí jogando merda no ventilador". Se tem um texto por aí melhor que o meu, igualmente acessível e legível.... deixo o meu pra lá: apresento o original, compartilho minhas fontes.

Escrever por escrever - ou "sentar e escrever" como dizem alguns - é contribuir para encher a internet de merda.

Estou fora (na medida do possível) e denunciarei os praticantes de tal ato sórdido sempre que me revoltar a tal ponto.

quarta-feira, 20 de junho de 2012

Medeia de Mariana Waechter


A Mariana está trabalhando nesse quadrinho para o coletivo Sáfaro, do qual também faço parte. MEDEIA foi um projeto multimídia envolvendo vídeo, performance, artes visuais, teatro, música, quadrinhos e diversos artistas empenhados na pesquisa de conteúdos sobre a construção do discurso do terrorismo no Brasil e na investigação de uma linguagem própria, autônoma e madura.

Este é o primeiro resultado da pesquisa em quadrinhos.

Os textos foram acrescentados depois das páginas de quadrinho finalizadas, com base nos materiais que serviram para elaboração deste. MEDEIA foi um processo de pesquisa tanto para o núcleo do coletivo envolvido em artes cênicas ou visuais quanto do ponto de vista específico da HQ.

Mariana usou como ponto de partida não apenas o texto de Eurípides, datado de 431 a.C., mas as mesmas referências e materiais ficcionais e não ficcionais usados no processo de construção cênica do grupo, além de frequentar e se relacionar com os ensaios, intervenções urbanas e debates que fizeram parte do processo do Sáfaro.

Fiz a diagramação, tratamento de imagem e participei da concepção do material que vocês tem acima. Os textos são de Leonardo França e o quadrinho, bruto e arrasador, da Mariana Waechter.

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Entendendo a a Experiência do Usuário Móvel: os três modos de Uso Móvel


por Phil Webb, em 17 de abril de 2012 [artigo original, em inglês]
tradução livre de Luiz Falcão

Você quer que seu projeto mobile tenha sucesso?

Quer se trate de um website móvel, um aplicativo, game ou qualquer combinação destes, o sucesso de sua iniciativa mobile dependerá de como as pessoas o usarão.

Pessoas são ocupadas, sua atenção é muito exigida e já possuem padrões de comportamento com os quais seu projeto de mobilidade deve coexistir.

Faz sentido compreender esses padrões de comportamento e elaborar sua estratégia para mobilidade com esse entendimento - trabalhar com os comportamentos existentes ao invés de tentar inventar novos.

Então, quais são esses comportamentos?

3 Modos de Experiência do Usuário Móvel


Em estatística, o modo é o "valor que ocorre mais frequentemente numa série de observações ou dados estatísticos."

Modos são a maneira mais precisa de descrever os comportamentos existentes das pessoas.

Nossos amigos do Google analisaram seus usuários móveis e vieram com uma estratégia para ajudar a orientar as estratégias de desenvolvimento de sites e aplicativos móveis.

A base desta orientação é que os usuários móveis podem ser classificados em três padrões principais de comportamento com os seguinte nomes:
  1. Recorrente (Repetitive now)
  2. Entediado (Bored Now)
  3. Urgente (Urgent Now)

Para ter sucesso em seu projeto móvel, você precisa descobrir qual desses três descreve como seus usuários vão usar o produto.

1 Recorrente


Threadless é atraente para usuários Recorrentes
Usuários recorrentes estão buscando informações em tempo real recorrentemente. Eles usam seus dispositivos móveis para ficar em contato com as mudanças em curso, repetitivamente.

Usuários recorrentes podem estar a procura de atualizações sobre placares esportivos, checando o clima ou buscando as últimas cotações de ações. Esses usuários estão repetidamente beliscando trechos de informações, então, uma vez satisfeitos, eles partem.

Usuários recorrentes frequentemente procuram o mesmo tipo de informação - como placares esportivos - mas para uma nova data ou jogo. Mas o padrão permanece o mesmo. Eles querem suas informações e nada muito além disso enquanto estão no Modo Recorrente.

Em um contexto de comércio móvel, o uso Recorrente pode ser observado em clientes procurando menores preços ou itens entrando em venda.

Varejistas podem apelar aos usuários Recorrentes criando uma seção de venda acessível, ou alertas de preço ou de inventário, como sites de diários de ofertas.

Podem ainda começar a criar hábitos que os alinhem com o uso dos usuários Recorrentes lançando novos produtos no mesmo dia toda semana ou no mesmo horário todo dia.

2. Entediados


Este modo de uso é muitas vezes um subproduto da espera e da busca por distração, entretenimento ou conexão por meio do dispositivo móvel.

Ande de transporte público e você verá todos no ônibus, trem ou metrô absortos em seus dispositivos móveis. Sente-se na sala de espera do dentista e você verá a mesma coisa. Vá a cafeteria observar as pessoas que esperam na fila por menos de um minuto - elas frequentemente pegam seus mobiles para ver suas mensagens, consultar alguma coisa que está na sua cabeça ou atualizar uma rede social.

O uso Entediado nasce quando os usuários precisam passar o tempo e sentem que poderiam estar fazendo alguma coisa mais interessante no mundo digital do que estão fazendo no mundo físico.

Esse modo de uso pode ser valioso para o comércio móvel porque muitas vezes é quando as pessoas descobrem novos produtos ou dão seguimento a qualquer etapa do processo de compra - eles estão procurando preencher seu tempo e fazer compras se tornou uma forma popular de fazê-lo.

Mas usuários Entediados podem também ser difíceis de capturar porque estão engajados com atividades pessoais como Facebook ou com produtividade, como email.

Entender como seus clientes veem suas ofertas é fundamental para compreender sua oportunidade de conectar-se com eles quando estão no modo de uso Entediado.

3. Urgente


A terceira categoria de uso móvel é o Urgente e esse nome descreve perfeitamente a sensibilidade das pessoas neste modo - Eu preciso disso agora!

Nesse modo, as pessoas estão buscando de informações urgentes no seu dispositivo móvel. A informação muitas vezes diz respeito a um momento ou local de sensível necessidade, como o próximo horário de exibição de um filme, restaurantes italianos próximos, resenhas confiáveis de um bar ou chamar um guincho para seu carro.

Pessoas no modo Urgente estão fazendo decisões repentinas em torno de credibilidade, precisão e relevância porque sentem que precisam.

Comércios móveis com grande quantidade de negócios baseados em tempo impulsionados pela urgência, como floristas e lojas de chocolate no dia dos namorados, restaurantes na hora do jantar, lojas de presentes e de brinquedos em feriados, açougueiros no dia de ação de graças... precisam particularmente entender o cliente do modo Urgente porque podem ser inconstantes,  julgadores, impacientes e exigentes.

Como recompensa, usuários Urgentes estão frequentemente prontos para tomar decisões e agir rapidamente. Uma experiência móvel bem projetada e intuitiva pode ser muito eficiente.

Toques Fundamentais


Como seu cliente usa a experiência móvel que você está apresentando a ele?

Comece pelos 3 modos de experiência do usuário móvel e você largará na vantagem para ter sucesso em seu projeto móvel. Pense em como cada tipo de usuário usará seu site.

A alternativa é dolorosa. Sem ser capaz de responder a questão "qual modo de experiência de usuário móvel corresponde às necessidades dos seus clientes (e poderia ser mais de um para projetos maiores)", é improvável que seus clientes encaixem sua experiência móvel nos padrões existentes deles.

E se você precisar de ajuda para descobrir isso - fale conosco.

Tenha a Mobify trabalhando eu seu projeto mobile [ https://www.mobify.com/get-started/ ]





Artigo Original em Inglês: Understanding Mobile User Experience: the 3 Modes of Mobile Usage , no site Mobify

domingo, 3 de julho de 2011

Logotipo Boi Voador

Mais um projeto pela frente... mais um grupo de trabalho..... mais um logo para elaborar. Boi Voador é um grupo de LARP, live action roleplaying que sai de dentro da Confraria das Ideias e começa a atuar em 2011.

O logo foi criado em janeiro de 2011, enquanto elaborávamos o projeto para enviar ao programa VAI, da Secretaria do Estado de São Paulo. Em maio, fomos contemplados!

O nome vem da música do Chico Buarque e o adotamos depois de ouvir repetidas vezes que nào podia, que não ia dar certo, que não funciona... fazer o que a gente queria fazer. Boi Voa. Mas eu achava boi um bicho sem graça, topei a foto de um bisão e comecei a trabalhar.
cutout em cima de uma foto, carta-aqui-puxa-ali e pintura digital.
O comentário foi geral: isso não é um boi. Pra fugir da logomarca de churrascaria, fiz uma pesquisa dessa vez. Boi. Boi voador. Flying Ox. Flying Cow. Essas coisas.



Picasso, criaturas fantásticas aladas, minotauros (mais picasso)... a partir daqui já era possível fazer muitas tentativas.... cair no óbvio de fazer algo folclórico podia levar o entendimento do projeto para outro lugar. Tinha a economia do traço e do gesto (a abstração do touro de picasso), tinha a ideia meio redbull do touro como signo da força e da potência que também casava com muita coisa do picasso, das touradas aos minotauros. Nas minhas experiências, atirei para quase todos os lados e investi em algumas linhas.

desenho a mão; no computador (direto no mouse);
e o restante com pintura digital (clique na imagem para ampliar)
Gostei da pintura digital e também dos efeitos que eu fiz sobre ela quando já não gostava. Mas ficou meio redbull, meio marca esportiva. Meus companheiros de projeto não gostaram. Fiz uns rascunhos tentando juntar as melhores características de ambas.

E fiz mais alguns rascunhos, com base em outras referências e ideias. (muito picasso. sim. e pensando agora, faltou ver as touradas do goya! que falta a minha!). Olhando daqui, hoje eu escolheria a do meio, superior.


Do encontro com Picasso, tranformei meu dilema anterior no seguinte:

desenho a mouse; pintura digital
um pra lá, dois pra cá.
Ainda não era isso. Muito RPG, muito desenhado. Precisava ser uma coisa mais cerebral.
Pausa para ver outras ideias do meu caderno "de viagem" e em seguida, apresentarei a solução adotada, escolhida em conjunto com o restante da equipe.



Ok. Talvez tenha sido a partir desses desenhos de cima que eu cheguei no resultado final que a gente pode conferir logo abaixo, ou no site do grupo de larp Boi Voador.


Fim. O boi voador foi contemplado pelo projeto de pesquisa em live action roleplay, o NpLarp. Além da tradução de artigos estrangeiros sobre a linguagem do larp, o grupo se concentrará na criação de lives experimentais e organização de workshops. E não para por aí, nossa pretensão é um verdadeiro núcleo de pesquisa, um laboratório. Nesses 6 meses restantes de projeto... bom. nada de promessas. Vamos ao trabalho e o que vier, virá!

Confira os Blogs do projeto, faça parte mandando e-mails e comentários nos blogs!

Fim da transmissão.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Mensagem de fim de ano para a Confraria das Ideias

Me dei o desafio de elaborar uma mensagem de final de ano para a Confraria... Depois de pensar um pouco e fazer algumas pesquisas (meio infrutíferas) de imagem, fiz algumas tentativas:

Primeira com uma imagem da Patagônia que é o cenário de um dos próximos lives da ONG. Abandonei rápido...


Depois, uma versão menos cara a mim, mas mais com a cara da Confraria (eu acho). Foi o que eu fiz mais versões, algumas abaixo e a maior que está lá na home agora....








E por último, uma versão com a minha foto favorita (não consegui identificar o autor, se alguém souber, por favor, me sopre). Mas achei que, definitivamente, está muito distante da confraria... muito mesmo. Nem combinou a mensagem...


tinha uma versão deste último com o amigo aí dizendo "boas festas"... mas não sei porque não preferi

terça-feira, 8 de junho de 2010

Confraria Institucional



Essa peça de arte aí em cima foi feita pela confrade Lu. Palmas para ela!
E palmas para a Confraria das Ideias.

sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Nova home da Confraria das Ideias

Em abril "realizei um sonho antigo". Dei uma nova cara para o site da ONG que faço parte, a Confraria das Ideias. Pelo menos para a Home do site. A grande dificuldade foi decidir o caminho a seguir.

A ONG é composta de 13 pessoas, todos membros fundadores, cada um com sua visão particular e gosto pessoal. Agradá-los todos ia ser impossível. Da mesma forma, não podia deixar que o meu gosto pessoal fosse privilegiado em detrimento dos demais. No final das contas, a leitura de Getting Real foi fundamental para eu adotar a postura mais correta.

A versão que foi para o ar no mês passado deve ser a ducentésima, de uma série de testes, estudos e ruminações que a precederam.

Screenshot abaixo.

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2009

Eu, que me notei barroco

Acabo de ter um momento de profunda agitação - algo como uma epifania, só que na versão adolescente. Fico agitado, perco a concentração e a mente voa, para longe, fazendo conexões estridentes rápido demais para que eu consiga me lembrar de todas.

Para dizer a verdade, ainda estou nesse momento.

Entrei hoje no Blog do professor Fábio Fernandes (não meu professor, mas professor sim, ora bolas), que costumo acompanhar apenas pelo Google Reader. Qual não foi minha surpresa ao ver a casa diferente, reformada. Do meio apático e pesado header verde e preto para uma opção vermelha e branca, mais clean, mas com muito, muito mais punch.

Fiquei me sentindo um barroco! Um barroco! Um rococó! Recentemente refiz o layout do blog do Fabulário (versão nova no ar em breve) e foi essa a impressão que tive ao ver o Blog do Fábio: senti-me um barroco.

Mandei um e-mail parabenizando-o pelo layout do Pós-estranho, disse que não tinha me acostumado apenas com as letras vermelhas. Eis que ele me respondeu: "é para gerar um estranhamento chklovskiano". !!!!!!! Citou Chiklovski!!! Aplicou um conceito literário do formalismo russo à design!!!!!!!!!! E mandou um dos princípios de design para a web mais básico e bundão para o espaço!

Foi justamente aí que começou minha epifania, que devo confessar, somou-se a um copo bem servido de café.

Sei que é terrível para um ego, já muito bem massageado, pelo que vemos, ouvir ou ler uma declaração como a que eu vou dar, então vou fazê-lo com humor. Quando crescer, eu quero ser um pouquinho (só um pouquinho, ok?) como Fábio Fernandes. Leitura anual quatro mil e quinhentos livros inclusa.


Infelizmente não tenho printscreen do antigo pós-estranho. Então fiquem com a novo e com meu barroquismo no Fabulário (quando inaugurar eu aviso):






PS: e ele ainda conseguiu provocar-me este baque com uma imagem reutilizada!

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2009

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Cartaz - 200 no Rio

Aqui é assim: a gente se vira nos 30. Tem que fazer site faz, revista faz, folder faz, cartaz faz. Faz até entrega se for preciso (e geralmente é). Coloco aqui no Blog o processo de um design "de última hora" que gostei muito. Última hora está entre aspas porque foi feito no tempo que qualquer cartaz provavelmente é feito, um recorde aqui no trabalho já que geralmente os tempos são ou muito estendidos ou muito espremidos.

O logo deste evento também fui eu que fiz, baseado no logo muito mais legal do evento anterior - que eu também tinha feito. Mas o logo não é tão querido quanto o cartaz, o pessoal aqui apitou demais e eu fui mais pedreiro do que arquiteto. Com o cartaz não foi assim. O cartaz foi um filhinho meu esse ano. Espero que alguém aí goste tanto quanto eu.

Ok! Cartaz do torneio do Rio. Mostrar o Pão de Açúcar (o torneio era no pé do Pão de Açúcar, no Forte). A princípio, vamos mostrar o logo (que também fui eu que fiz)...

Certo... fracasso completo, vamos colocar uns competidores. Aqui já tinha saído o Pão de Açúcar. Mas ainda não está legal, que coisa sem charme!

Depois de uma passeada pela internet em busca de referências, encontro no blog da Deserée Melo vários cartazes excelentes. A resposta estava lá, vamos girar umas coisas
Um pouco mais dinâmico e legível (neste, testando a mancha gráfica da inclinação).

Vamos botar esse ângulo em tudo agora.... E jogar com as cores. O laranja é o mesmo que está em um dos lutadores. A marca do instituto que promove o torneio continua intocada, mas a do torneio vai na onda

E não é que o torneio ia ser no dia das crianças!? Dois dias antes de mandar para a prensa, vamos colocar umas crianças no cartaz!
Entra o texto (quase) definitivo

Mais uma mexida aqui e ali: alegria para as crianças (trocar o azul pelo laranja). Meu chefe vem mexer em tudo, ajeitamos os horários, encaixamos as informações que estavam faltando, site, ele acrescenta essa fileira de samurais na metade vertical do cartaz.... Uau! Missão cumprida: pode imprimir.

No final, não conseguimos evitar: tem algo de folheto de pizzaria nele. Tanta informação! Mas acho que resolvemos bem, ficou bem dinâmico, divertido e tudo ficou arrumadinho. Fiquei feliz porque o grosso do cartaz eu fiz sozinho e vi um pouco de mim quando colocaram uma cópia dele na cozinha da empresa, e outra na sala do Big Boss. Entre 100 e 200 cartazes foram espalhados no Rio de Janeiro, nas redondezas do Forte da Urca, onde aconteceu o evento - você viu algum deles lá?