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sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Larp... Comics!?

Eu tenho estado muito mais distante de muito do que eu gostaria de estar fazendo - e esse "muito" inclui este blog. Mas passo por aqui pra deixar um registro e - a quem chegar esta postagem a tempo - um convite. Atenção: Começa nesse sábado!

O Sesc Itaquera já recebeu um bocado de programações envolvendo larp, não é mesmo? Desde 2016. No mesmo ano, o Espaço de Tecnologias e Artes recebeu pela primeira vez também o curso Desenho e Narrativa, dos quadrinistas Rafael Coutinho (Cachalote, Mensur) e Gabriel Góes (Capitão América e seus amigos, Flores) .

Em 2017 aconteceu uma coisa interessante: em Agosto, enquanto rolava o curso de HQ, eu estava envolvido com a produção do larp Morte Branca. O curso era aos sábados e o larp seria em um domingo.

Este ano... a coincidência rendeu um fruto inesperado:


Nesta terceira edição do curso Desenho e Narrativa, Coutinho e Góes propõem radicalizar as experiências de criação coletiva de HQs já realizadas nos anos anteriores, apropriando-se da linguagem do Larp - que os quadrinistas conheceram em 2017 no Sesc Itaquera - e convidando os participantes a criarem uma publicação em co-autoria, a partir de jogos narrativos participativos.

O objetivo é principalmente desbravar juntos novas formas de se entender histórias em quadrinhos, tirando do jogo narrativo a obrigação do traço educado, bem como a necessidade de linearidade, começo, meio fim, o virtuosismo, a busca por um estilo maduro. Dessa forma, o grupo terá como objetivo principal a reflexão da própria função de uma história: o que a constitui em sua gênese. O que nos mantém atentos e ligados em uma conversa entre amigos, na observação de uma cena entre pessoas reais, a sequência de imagens que nos encantam, surpreendem ou até mesmo repelem.


DESENHO E NARRATVA - Larp Comics!

no Sesc Itaquera
Espaço de Tecnologias e Artes (Sede Social)
Todos os Sábados de Agosto
+ 1° domingo de Agosto (dia 5) = prática específica com larp (com Luiz Falcão)
das 14h às 17h

GRATUITO
Inscrições por e-mail: envie uma mensagem com o título Larp para inscricao@itaquera.sescsp.org.br contendo nome, RG, telefone e e-mail ou Inscreva-se por por telefone: (11) 2523 9309/9326. Pessoalmente, na Central de Atendimento.

Curso no site do sesc: https://www.sescsp.org.br/programacao/ 162280_DESENHO+E+NARRATIVA+LARP+COMICS

E de bônus nesta postagem, duas HQs curtas produzidas no primeiro curso Desenho e Narrativa no Sesc Itaquera, em 2016.







quarta-feira, 20 de abril de 2016

Wolves Don't Warn Twice

Wolves Don't Warn Twice,
comics for Fabulário International Issue #1, 2008
(Festa Literária Internacional de Paraty)

domingo, 28 de fevereiro de 2016

Jogos e cultura, o preconceito persiste?

O texto a seguir foi produzido como parte das avaliações do curso A Complexidade do Sensível: um paralelo entre vídeo games e arte (Coursera - Unicamp, ministrado por Julia Stateri, Doutoranda, e Edson do Prado Pfutzenreuter, Prof. Dr., ambos do Instituto de Artes - Departamento de Artes Visuais). Está publicado neste blog com a data original, mas foi aqui acrescentado no dia 19 de maio de 2017.

Resolvi publicá-lo porque ele condensa parte de minha pesquisa a respeito das relações entre artes, jogos, RPG e larp, que ainda carecem de publicações referenciáveis - estando até hoje pulverizadas em discussões pela internet, anotações e palestras cujos registros foram perdidos.



A questão que ele responde é a seguinte

Com base nos conteúdos apresentados [referenciado na resposta], tanto na videoaula, quanto no texto do professor Roger Tavares, vocês acreditam que a resistência dos jogos serem vistos como parte da cultura ainda persiste? Por quais razões?

Sim, persiste.

Para mim, a razão mais forte é a apontada pelo professor Roger Tavares no artigo "Mi-mi-mi meus jogos não são cultura, eu não sou culto": os criadores, produtores, assim como os jogadores, não os identificam como cultura.

Não faltam argumentos teóricos que justifiquem o ponto de vista, mas enquanto público e produtores não se identificarem com o tema, não haverá ampla aceitação. Parte dessa recusa ou desinteresse dos envolvidos com jogos reconhecerem seu próprio lugar na cultura está relacionado com a velha polarização alta cultura X baixa cultura, popular x erudito. A identificação da palavra "cultura" como meramente um status, uma "tag" de elitização.

Parece faltar, primeiro, a estes agentes (produtores e jogadores) compreensão de que os jogos se tratam de peças culturais.

Parece haver também certo saudosismo, senão instinto de preservação nesse meio. Ao identificar os jogos como "apenas entretenimento" e repudiar o "status" de bem cultural, esses agentes parecem também querer manter longe dessa mídia determinados aspectos, temas e assuntos.

Sobre este tópico eu gosto sempre de citar Scott McCloud. Em sua trilogia teórica sobre quadrinhos -  em formato de quadrinhos! - ele nos conta uma anedota envolvendo o quadrinista Will Eisner. Segundo McCloud, Eisner defendia que os quadrinhos eram uma forma de arte. Certa vez, um colega de profissão se enfureceu com ele: somos vaudevilistas, não artistas!


Também David Cage, diretor dos games Indigo Prophecy, Heavy Rain e Beyon: Two Souls, da francesa Quantic Dreams apontou o mesmo problema, dessa vez especificamente sobre os jogos eletrônicos. No manifesto "A Síndrome de Peter Pan: A indústria que se recusa a crescer" (em inglês) ele problematiza a questão das temáticas e abordagens lançando desafios como "fazer jogos sem armas", "trocar a lógica dos desafios pela da jornada" e abordar temas com a mesma seriedade que séries e filmes o fazem.

A questão da "seriedade" e da identificação da linguagem com o público infantil não é novidade. Johan Huizinga já a aborda em Homo Ludens, de 1938, que os jogos são considerados "não-sérios", o que segundo ele seria um grande equívoco. (O jogo, para Huizinga, não se opõe a seriedade). A cultura, para o pensamento geral, seria uma coisa "séria, de adultos", enquanto o jogo seria "não-sério, de crianças". Este trabalho do autor é praticamente todo dedicado a desconstrução desse mito.

Na história da crítica de jogos, Huizinga é seguido por Roger Caillois , com Os Homens e os Jogos, de 1957. Mas na prática, os escritos dessa linha parecem interessar muito menos aos envolvidos em games - produtores e jogadores - do que o estudo focado especificamente em Game Design, com ares pesadamente mais industriais. Corrente esta que podemos ilustrar com a publicação Rules of Play, de Katie Salen Tekinbaş e Eric Zimmerman, mas que possui inúmeros outros representantes. Essa bibliografia, muito mais funcionalista, frequentemente se foca nas etapas de criação de um jogo e assume critérios de avaliação e legitimidade relacionados ao sucesso comercial desses produtos, deixando muitas vezes suas capacidades expressivas, quando muito, em segundo plano. (Aqui vale dizer e é curioso observar que Eric Zimmerman, mesmo sendo um dos principais representantes dessa linha teórica é hoje um dos produtores de games com maior visibilidade a se lançarem a experimentação da interface entre games e arte).

Apesar da resistência, o caminho para esse reconhecimento parece estar sendo bem pavimentado, seja por teóricos, seja pelos próprios produtores - ainda em sua maioria os produtores independentes. É provável que os jogos encontrem trajetória parecida com a dos quadrinhos: esse reconhecimento veio embasado pelas obras disponíveis na prateleiras, como pode-se observar hoje em qualquer livraria do Brasil e nos catálogos até mesmo das grandes editoras. A produção mudou. Antes eles eram associados apenas ao público infantil e as histórias de super-heróis, hoje é possível encontrar uma grande variedade de obras maduras, para os mais diversos públicos, que nada devem a grandes clássicos da literatura - alguns sendo inclusive eles mesmos considerados grandes clássicos da literatura. É o caso de Maus, de Art Spiegelman, que foi premiado com o pulitzer.

Na medida em que a produção de jogos avança para novos territórios, abre-se caminhos sobre eles. O reconhecimento dos jogos, eletrônicos ou não, como uma forma de cultura - e porque não, de arte - me parece necessariamente ligado ao amadurecimento de suas temáticas e abordagens, o que já está em curso, com excelentes representantes, e passa pela aceitação de produtores e público de que esses temas são bem vindos.

quarta-feira, 3 de outubro de 2012

Mais uma do Eugênio



Minha segunda animação, feita em 2009, também.
Aqui, apenas uma prova de estado feita em gif animado.

O Eugênio foi descontinuado em 2009 (durou uns 6 meses) e não tem data para voltar da solitária....

quarta-feira, 20 de junho de 2012

Medeia de Mariana Waechter


A Mariana está trabalhando nesse quadrinho para o coletivo Sáfaro, do qual também faço parte. MEDEIA foi um projeto multimídia envolvendo vídeo, performance, artes visuais, teatro, música, quadrinhos e diversos artistas empenhados na pesquisa de conteúdos sobre a construção do discurso do terrorismo no Brasil e na investigação de uma linguagem própria, autônoma e madura.

Este é o primeiro resultado da pesquisa em quadrinhos.

Os textos foram acrescentados depois das páginas de quadrinho finalizadas, com base nos materiais que serviram para elaboração deste. MEDEIA foi um processo de pesquisa tanto para o núcleo do coletivo envolvido em artes cênicas ou visuais quanto do ponto de vista específico da HQ.

Mariana usou como ponto de partida não apenas o texto de Eurípides, datado de 431 a.C., mas as mesmas referências e materiais ficcionais e não ficcionais usados no processo de construção cênica do grupo, além de frequentar e se relacionar com os ensaios, intervenções urbanas e debates que fizeram parte do processo do Sáfaro.

Fiz a diagramação, tratamento de imagem e participei da concepção do material que vocês tem acima. Os textos são de Leonardo França e o quadrinho, bruto e arrasador, da Mariana Waechter.

sexta-feira, 13 de abril de 2012

(Não) Siga o Eugênio no Twitter

Infelizmente, o Eugênio saiu da linha e foi para a solitária por tempo indeterminado... antes disso, no entanto, eu tinha me animado muito com a ideia de animar o meu mascote.

Produzi duas animações do modo tradicional.... abaixo, segue a que terminei o quadro-a-quadro


O som já existe, mas não entrou para essa edição.
Essa foi minha primeira animação.

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

O mágico é a única criatura na face da terra que tem o direito de desaparecer

Li em algum lugar que o projeto tinha sido cancelado. Isso me desanimou bastante.
Hoje, por acaso, achei esse teaser no site da Birdo, que conheci através do blog do Samuel Casal.


O Dobro de Cinco /The Double of Five teaser excerpt from Birdo Studio on Vimeo.


Se cancelado, espero que retomem. Não sei como são essas coisas.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

17. Cruza, com uma mala nas costas e uns amigos a tira-colo, a terceira maior cidade do mundo.
(oi!)
4 ........ anos (mariposa)

4 é o número da morte. (japonês)


quarta-feira, 7 de janeiro de 2009

Ficou igualzinho

E não é que ficou?

Diomedes, o detetive de O dobro de CincoEsse senhor aí em cima é a versão cinematográfica do Diomedes, detetive dos quadrinhos da série O Dobro de Cinco, de Lourenço Mutarelli. Li o primeiro volume na sexta-série do ensino fundamental e gostei na hora. Quem me emprestou foi um amigo meio maluco... acho que cheguei a ler o segundo volume também, mas parei por aí.

Saiu no site do Lourenço:
"O mágico é a única criatura na face da terra que tem o direito de desaparecer”.

Diomedes, um detetive fracassado, que nunca resolvera um único caso, mergulha de cabeça no mundo bizarro do Grande Circo, um famoso circo no passado, hoje apenas um lugar fantasmagórico, mais parecido com um hospício burlesco, para encontrar Enigmo, o mágico que transformava água em vinho, a pedido do pessonhento Hermes.
Nem sempre um detetive encontra exatamente o que procura.

IPANEMA apresenta O Dobro de Cinco, longa-metragem baseado na Graphic Novel de Lourenço Mutarelli. 2009 nos cinemas.

Diretor: Dennisson Ramalho
Diretor de Fotografia: Ricardo Della Rosa
Desenhista de Produção: Rafael Grampá
Produtores: Paulo Schmidt, Tadeu Jungle e Rodrigo Teixeira

O time tem alguns nomes que já conheço. Dennisson Ramalho é o diretor do Encarnação do Demônio (que detestei, mas um amigo do cinema me disse que estava bem dirigido). Rafael Grampá é ganhador do Eisner e autor do Mesmo Dellivery e pelo visto mandou muitíssimo bem.

Lourenço Mutarelli é um prodígio: quadrinista, escritor, dramaturgo, ator... só falta montar uma banda. Seu livro O Cheiro do Ralo foi filmado por Heitor Dália, que já tinha trabalhado com ele no longa Nina. Recentemente deixou a Devir na mão para publicar A Arte de produzir efeito sem causa pela Cia das letras.

Com produção competente, a boa experiência que tivemos com a adaptação anterior de uma obra de Mutarelli (O Cheiro), parece que tudo vai dar certo (tirando a corneada da mulher, os tiros no joelho e outras coisinhas que podem acometer nosso detetive) com Diomedes e o Dobro de cinco. Tomara que vire franquia.

Ele vai!

Eugênio vai à Feira

Teaser do Eugênio. A primeira tirinha foi esta segunda-feira. Nossa previsão é que sejam tirinhas semanais, a vontade é fazer diárias, mas somos realistas.

sexta-feira, 1 de agosto de 2008

Stardust - O mistério da estrela


Essa postagem vem no intuito de deixar um registro (mais para mim mesmo) do que eu tenho lido. O mínimo de anotação que eu puder colocar é uma vantagem já.

Acabei de ler Stardust, do Neil Gaiman. Parece que o livro foi escrito entre 1991 e 1998. No final, só o Neil Gaiman "assina", mesmo tendo lá as ilustrações do
Charles Vess.

Um ponto positivo: Por vezes, Gaiman narra algum fato com descrença: "dizem que....". Bola aí inúmeras imagens de encher os olhos, histórias fabulosas, absurdas inacreditáveis e, sem dúvida, fantásticas. Depois, não dá crédito, diz que é só uma história, que não se sabe se é verdade.

Um ponto negativo: a descrição bucólica e infantil da natureza, dos animais, etc. É repetitiva, ingênua, cansativa, sem brilho algum... só a redundância sem graça.

Palavras escorregadias: em muitos trechos, a leitura é tão fácil que quase não se consegue parar de ler. Veja, eu não coloquei isso como ponto positivo (nem negativo).

Várias estórias: o livro tem alguns eixos narrativos, como uma novela. E quasde que podemos dizer: para públicos alvos diferentes. A jornada de Tristan é bem bobinha e pré-adolescente, com passagens cansativas, "enrolonas"... (cheguei a sentir que estava perdendo tempo). A estória dos sete irmãos, filhos do Senhor das Tempestades, me pareceu mais inteligente e madura, com um ar perspicaz e um "q" de quebra-cabeça. A outra grande estória do livro é das irmãs bruxas, que passa um pouco mais apagada e batida, então mais difícil de sentir para onde estava apontando (mas que também não é tão ingênua quanto o eixo principal).

O mundo é mágico: Gaiman recorre a vários lugares comuns da tradição dos contos de fadas e histórias de magia. Mas isso não é ruim, muito pelo contrário. Ajuda a criar um ambiente ligeiramente familiar (inclusive com alusões a músicas infantis que eu não sei se existem mesmo). Outras relações de causalidade mágica são criadas ou exploradas pelo autor fazendo com que aquele mundo realmente te seduza e envolva (como a obrigatoriedade da vingança da morte de um irmão, ou os poderes mágicos aparentemente sem explicação mas narrados de modo completamente comum de algfuns personagens).

Regras: outro exemplo delicioso da causalidade mágica são as regras. Em alguma parte do livro o Narrador diz "há regras para tudo". E em Stardust, no mundo das fadas, as regras são mágicas (pensamento mágico, que une coisas distantes por um vínculo duvidoso), divertidas e inusitadas.

Deus ex: no final, Gaiman amarra a história por fora, com eventos e personagens desconhecidos ou que pareciam não ter tanta importância. Isso também não é ruim, de modo algum. Dá o tom de que essa amarração dos eventos não era realmente a coisa mais importante, o assunto principal da narrativa. Eles me pareceram pretexto para fazer com que as coisas presentes na história acontececem. Para mim, não sei se para o autor, isso tem uma relação (boa) com um processo de desapego a certos detalhes para valorizar outros.

Morte: Neil traça uma relação engraçada com a morte. Há personagens no livro que já começam mortos (e participam da narrativa como espectadores e comentadores). Há alguma poesia nesses personagens: a voz deles soa como coisas parcialmente inaudíveis. O vento frio da manha, a brisa em um arbusto, etc, etc, etc. Outra coisa que achei fabulosa sobre a morte é que não há pudor ou descrição ao narrar a morte de alguém (ainda que esses personagens, desde o início, já tivessem sido pensados para morrer). A morte é algo tão natural na narrativa quanto atravessar a rua (e ganha um sabor especial quando alguns dos personagens que estavam vivos se juntam a elite dos mortos).

Protegidos: Se há um desapego ao tirar uma vida aqui e ali, há por outro lado um protecionismo "mágico" com os protagonistas. Nção perdem nada de fato dramático (pense bem, não perdem). Não diante da leitura do expectador. Nada surpeendente de fato acontece com eles, nada que não pudesse ser esperado ou cause qualquer espanto.

Poesia boa e poesia ruim: Se na figura daqueles homens mortos que são personagens (pintados pelo autor em cores escuras, com aspecto trranslúcido, vistos apenas de relance pelos personagens, presentes apenas espectralmente, e com a fala sutil aos personagens e tocante ao leitor) encontramos um exemplo de boa poesia, em inúmeras outras passagens a gente acha poesia ruim também ( como no já citado bucolismo).

Serenidade: Em entrevista a rede globo, durante sua visita ao Brasil para a Flip em 2008, Gaiman comparou o livro Stardust a uma "asa de borboleta". De fato, stardust tem passagens sutis e delicadas, e grande parte da história parece estar preste a se desmanchar. O desapego emocional a alguns personagens (por parte do autor-narrador e pela condução da história, mas veja que isso pode ser capaz de criar um apego ainda maior no leitor) é uma marca dessa sensação de "efemeridade", grande parte da jornada mágica é descrita assim. Nesse sentido, também evoca um clima onírico de sonho. Tudo parece distante, escorregadio, parace apalpável com a ponta dos dedos (senão, se desmanchará)

Não confunda: o protecionismo aos personagens principais pode até mesmo colaborar com o clima "asa de borboleta". Mas talvez exista algo de piegas ou previsível, ou cansativo, em uma asa de borboleta. A relação que ele estabelece com os sete irmãos é muito mais rica do que a traçada entre, por e com, Tristan e a estrela.

Alguma conclusão: Stardust tem passagens um pouco infantis, outras com um desenvolvimento meio sem graça, cansativo, previsível, sem sal. Do ponto de vista formal (da língua) não apresenta suas inovações super-especiais. Mas há questões "poéticas" (de poiesis, o fazer) de bastante interesse. Espero ter elucidado, para consulta e referência futura, aquelas práticas que mais me chamaram a atenção e instigaram minha reflexão.

Por hora é tudo o que acho que consigo ou vale a pena anotar a respeito. Talvez eu consiga aperfeiçoar meu método no futuro, com próximos livros. Espero que um eventual leitor deste relato possa tirar algum proveito dessas reflexões também. E perdoem algum exagero.

quinta-feira, 24 de julho de 2008

Os gigantes do quadrinho nacional

Não sei se você fala inglês. Então vou traduzir os balõezinhos.
balão 1: Nós contamos histórias sobre pessoas que amam, se machucam e choram. Pessoas normais.
balão 2: Pessoas como eu.
balão 3: ah...
balão 4: ...seu...
balão 5: ...maricas!