quinta-feira, 23 de março de 2017

Apenas um Jogo

O desenho animado Apenas um show tem esse nome engraçado. Na atração, protagonizada pelo gaio-azul Mordecai e seu parceiro inseparável, o guaxinim Rigby, jovens adultos trabalham em um parque em condições (sério) análogas a escravidão.

Rigby não se formou no ensino médio, Mordecai abandonou a faculdade de artes. Eles moram no emprego e nunca tem dinheiro para muita coisa. No dia-a-dia do parque, dividem a tela com eles um veterano faz-tudo, um chefe estressado, um herdeiro patético e outra dupla de amigos inseparáveis que são um pouco como os próprios protagonistas (às vezes mais fracassados, às vezes mais bem sucedidos)...

Apenas um show não é um nome justo. É um nome pejorativo. Seus protagonistas não são heróis, nem modelos a serem seguidos (ou são?). Mas aí cabem algumas perguntas: Apenas um Show é um dos desenhos mais bem sucedidos de sua geração - e junto com Hora de Aventura, talvez um dos mais longevos. Isso seria possível num desenho que, mais do que ser despretensioso, faz uma caricatura pejorativa de uma geração de jovens adultos que são - provavelmente - da mesma geração de seus criadores?


Qual é o motivo do sucesso intergeracional desse desenho? Eu não sei, mas devem haver muitas críticas por aí falado sobre isso.

Não sei quando foi que eu vi Apenas um show pela primeira vez, mas certamente, foi assistindo desenhos junto com a minha filha.

Depois de muitos anos acompanhando a série, eu arrisco uma resposta.

Assim como Hora de Aventura, Apenas um Show é sobre amadurecimento.

O heroico protagonista da Terra de Ooo começa a série muito mais novo do que Mordecai e Rigby - e os espectadores observam sua adolescência - lidando com a primeira namorada, com a ausência do pai e outras questões pertinentes a essa fase.

Em Apenas um Show, também temos uma narrativa sobre amadurecimento, mas os personagens - e dilemas - retratados estão em outra fase da vida: são jovens adultos.

O criador, JG Quintel, tinha apenas 27 anos quando Apenas um Show estreou em 2010.
Se o Finn de Hora de Aventura vive dilemas comuns a muitos adolescentes em um mundo fantástico, Mordecai e Rigby vivem aventuras cósmicas em um mundo muito parecido com o nosso. Eles encontram divindades contemporâneas como os guardiões dos formatos obsoletos, aqueles bebês imortais mal humorados e o espírito do basquete. São transportados para a "na base da amizade" (friendzone em inglês), atacados por segredos de um diário em forma de Kaiju, teletransportados para dentro de um celular, pulam de um helicóptero, ou lutam conta um ganso gigante.


Mas (quase) nenhuma das aventuras interdimensionais de nossos anti-heróis (que para serem anti-heróis não precisam bater em ninguém, falar palavrão ou andar acima do limite de velocidade, basta serem pequenos e desprezíveis protagonistas de um seriado "infantil" com um nome pejorativo).... nenhuma dessas aventuras interdimensionais são, na verdade, o que aparentam. São todas apenas metáforas coloridas (e vale notar a frequente mudança de atmosfera e cores no desenho quando elas começam) para esses problemas tão prosaicos e triviais que esses jovens, que começam a série com 23 anos, estão enfrentando.

A grande ironia em Apenas um Show é que ele não é apenas um show. É através dessas metáforas coloridas e divertidas que a série lida com experiências emocionalmente intensas. Aos olhos de um observador casual, é apenas um desenho de criança (como são também Hora da Aventura, Steven Universo e tantos outros), "apenas um show".


Apenas um Jogo


O desenho Apenas um Show é uma das inspirações para a programação que acontece de março a junho no Sesc Itaquera, APENAS UM JOGO.

E não é apenas por estarmos em um parque com "carrinhos de golfe". ;)

Todo último domingo do mês receberemos um larp no Sesc Itaquera.

Estamos em um parque. Através de metáforas, vivendo experiências emocionalmente intensas sobre amadurecimento e a vida adulta. Mas, para quem está de fora, parece tratar-se de "apenas um..." jogo.
Em março - neste domingo que se aproxima:

Boa noite, queridinhas.
de Matthijs Holter.
Neste larp, os participantes vivem um profissional criativo e suas mais adoradas criações, suas queridinhas. Eles estão juntos para seu último encontro porque o criador vai matá-las, uma a uma, despedir-se delas definitivamente.

26 de março, às 14h30na Sede Social (Sala de Convenções) do Sesc Itaquera.

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Em abril: Tribunal, de J. Tuomas Harviainen.
---- Soldados de um grupamento estão prestes a depor no tribunal militar sobre um crime do qual dois de seus companheiros são injustamente acusados.

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Em maio: Breu, com Eduardo Caetano
---- Uma família precisa lidar com seus fantasmas, literal e figurativamente. --------------

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Em junho: Panaceia, com Tadeu Rodrigues
---- Um partido político com representantes de todos os grupos sociais, para curar todos os males que afligem nossa sociedade.



quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Sesc Bauru e o Cardápio de larps

No dia 24 de junho de 2015, estive no Sesc Bauru a convite do Gustavo Nogueira. Ele queria uma programação de larp para o evento Virada Nerd - o que em anos anteriores tinha ficado a cargo da Confraria das Ideias. No entanto, ele havia ficado sabendo que tinha alguém dentro do Sesc que poderia propor uma programação diferente.

Depois de pensar um pouco no que eu poderia levar sozinho pra um espaço que eu não conhecia e uma cidade que eu não conhecia, para um público que eu não fazia a menor ideia de qual seria -e depois de conversar um pouco com o parceiro Luiz Prado - decidi levar um modelo parecido com o que fizemos, eu e ele, no evento Fantasy Arts, com o Boi Voador em Sorocaba (janeiro de 2014). Em um dia inteiro de atividades, atendemos mais de 120 pessoas, apresentando uma grande diversidade de jogos curtos, com manuais mínimos: e apresentamos o larp para muita gente.

Mas estávamos em 3 em Sorocaba (eu, Prado e o Leonardo França, que foi fotografar, mas ajudou muito na mediação com o público) e eu estaria sozinho em Bauru. Então a solução foi criar um material de mediação. Fiz uma seleção de larpscripts baseada nos nossos larps "de repertório" e criei o cardápio - um menu saboroso para conhecer o larp e outros jogos curtos de representação que você mesmo pode fazer com seus amigos e poucos recursos.

Alguns dias depois, preparei uma versão estendida e publiquei no facebook. Essa versão segue logo abaixo.


"Hoje de manhã aqui no Sesc Bauru - cardápio de larp à mesa!
Até agora tivemos algumas sessões de Calendário, do Caue Reigota, 3 de mim e Boa Noite, Queridinhas, do Matthijs Holter... Mas  quem está passando por aqui está levando também um "menu saboroso" com jogos que vão desde Café Amargo, do Luiz Prado, a O Julgamento, do Jonny Garcia, passando por Estas Pessoas na Sala de Jantar, do Eduardo Caetano e Retalhos, do Tiago Campanário Braga.... Só pra citar alguns" - postagem no facebook durante o evento.

Mesa de recepção aos interessados em conhecer o larp no Sesc Bauru: cardápios, programação do evento e muitos larpscripts.
Apresentando Boa Noite Queridinhas (Matthjis Holter, 2010) a um grupo dos grupos de jogadores. (imagem: frame do vídeo TV WEB NERD - Virada Nerd 2016 - Sesc Bauru)

segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

A nossa relação com a arte pode se transformar


Nesta sexta-feira dia 06/01/2017 participei de um bate papo online na Roda da Aventura - uma conversa sobre RPG e Arte. Tive a felicidade de estar ali ao mesmo tempo parceiros e pessoas que eu admiro - o único rosto novo pra mim era o do Kazz. Infelizmente, duas outras convidadas não puderam comparecer (eu também as conheceria pela primeira vez ali).

Éramos então eu, Cecília Reis, Eduardo Caetano, Encho Chagas e o Kazz, cada um com seu ponto de vista e sua relação particular com os temas debatidos.


Mas este texto é um diálogo não com o vídeo propriamente dito, mas com uma postagem  publicada pelo Chagas no dia seguinte. Eu esperava tê-lo ouvido mais durante o debate - e depois (no debriefing) fiquei incomodado com a sensação de que fui grosseiro e pouco generoso com ele. E fiquei muito feliz que ele de dispôs a continuar esse debate mesmo não tendo sido o assunto ou situação mais confortável para ele.

Agora, eu continuo o diálogo comentando o texto dele ponto a ponto - correndo o mesmo risco que corri durante o debate - mas assumindo esse risco de coração aberto - como ele fez também. (Chagas uma grande inspiração).

Apesar de ser uma resposta direta a ele - e narrar, como ele também fez, algumas experiências pessoais - esse texto contém algumas reflexões que podem ser pertinentes a demais interessados no debate "RPG é Arte" (e em debates sobre arte de maneira geral).

(é muito provável que para a compreensão desse texto seja preciso ler o do Chagas, "Minha relação com a arte" primeiro, embora assistir às quase 2 horas do vídeo não seja necessário)


O Rolé do Balé

Não sou eu quem vai dizer para você que a frase “Hoje vai rolar um balé contemporâneo experimental no espaço X." pode estar genuinamente mais interessada no conteúdo da apresentação do que no rolê social que seria ir com os camaradas à uma apresentação de balé. Afinal, era você quem estava lá e que pode nos dizer o que havia no intertexto desse episódio.

Mas você mesmo parece apontar que "Não é uma exclusividade da arte". Só não entendo porque seria "muito mais evidente com a arte". Me dá a sensação, uma vez que você optou por contar essa história do balé, que essa impressão está sedimentada nas suas experiências pessoais e não em uma análise objetiva das realidades. Sensação essa a minha reforçada pela sua informação de que você se distanciou desse meio.

Então suponhamos que você tenha tido muitas experiências assim com "esse pessoal" do rolê da arte, que está ali pelo rolê social.... então você se distanciou e não teve muitas outras experiências significativas nesse meio que pudessem alterar essa sua percepção. Conheceu uma galera mais legal no design... e ficou com a impressão de que as coisas chatas são mais frequentes na arte. Será que não é porque teve uma primeira experiência frustrante com "o pessoal da arte".?

A gente não ouve o pessoal falando isso direto do RPG.? "Eu fui jogar, mas achei um saco". E aí a gente fala "mas é que você jogou num grupo em que não se encaixou", "moh paia esses caras com quem você jogou". 

Às vezes uma, ou algumas, experiências ruins criam uma barreira depois difícil de superar.

No final das contas você diz "Eu falei um pouco sobre essa temática colocando no ambiente dos jogos, dividido em dois vídeos." Porque é o seu ambiente. Mas você ser capaz de identificar isso em um ambiente qualquer, não significa que ele este ambiente se resuma a isso.

No fim das contas, essa sua discussão sobre teoria dos jogos, que você acha doida demais e outras pessoas achamque você está sendo pedante, crítico, chato, elitista querendo dizer o que é jogo bom ou ruim... etc... Não é um espelho da sua relação com a arte, os críticos de arte e os estudantes da arte? Só que em relação à arte, você está em outra posição?. 


Eu, o acadêmico

"Mesmo antes da minha passagem pela UEMG eu já havia desistido do sistema acadêmico de adquirir conhecimento."

Se você já tinha desistido... então... tipo!? Como você esperava... O que você queria que... bom, deixa pra lá.

Mas você se lembra da expressão "pote cheio/pote vazio"? Ter desistido do sistema acadêmico e ingressar no sistema acadêmico me parece uma receita para não aproveitar muito do que pode haver ali... Mas, enfim... jeitos de falar as coisas... que não vem ao caso ficar radicalizando ou esmiuçando.

Mas talvez caiba uma história. Eu estava no quarto ano de faculdade, e o professor de audiovisual (que viria a se tornar meu orientador no TCC) passou o seguinte vídeo do Bruce Nauman:



Durante algum tempo, ele falou sobre a obra. Explicou os aspectos poéticos, discorreu sobre as leituras que ela suscitava e evidenciou algumas das tensões e provocações que ela trazia para o debate da arte, do vídeo, da performance, da representação, da espacialidade, da relação 3d/2d, da fisicidade.... e por aí vai.

Eu pensei: "Caralho! Se eu visse isso passando numa galeria eu ia achar uma merda. Mas agora, depois que esse cara falou essa coisas... BUM! Minha cabeça explodiu. Agora eu vejo tudo isso. Agora eu entendo porque e COMO o Bruce Nauman é foda - e passo a ser capaz de enxergar relações semelhantes em outras coisas!"

Aí eu olhei pra cadeira do lado, onde tinha um bróder meu que, como eu, era designer e programador. Eu achava que ele ia estar com a mesma cara de "eureka" que eu... não estava. Ele estava puto. A aula acabou e ele saiu xingando. "Vai se foder. Eu faço quatro anos de faculdade prum cara ligar uma câmera e ficar andando em volta de um quadrado na frente dela e isso ser foda!?".

Aí eu me perguntei: esse cara estava na aula? Será que as coisas que o meu professor falou não bateram nada nele? Não fizeram sentido nenhum? 

Ou será que ele estava tão fechado para outras formas de olhar para algo que ele já tinha construído uma opinião, que não haveria nada que se pudesse dizer a ele para demovê-lo de seu "espírito crítico"?

Daquele dia em diante eu me pergunto: se ele não está disposto a aprender, a mudar... para que ele vai estudar, cara?

O pote cheio transborda. Não cabe mais nada ali.

É preciso ter o pote vazio. 
(Ou para alguns: permaneça tolo, permaneça curioso)


A minha experiência na faculdade de artes com o "rolê social"

Eu sempre fui um Nerd. Ou talvez... nerd não seja a melhor definição, sendo que ela foi atualizada.

Eu sempre fui um CDF.

E não era diferente na faculdade de Arte. Cara.... eu queria falar de arte o tempo inteiro (nem que fosse para discordar de todo mundo e xingar). Mas eu dava muita importância para isso.

Estudava, lia, queria entender o que não fazia sentido (mictório do Duchamp?! Quê?!...).

Eu fazia faculdade com minha namorada na época. (Fazíamos a mesma faculdade, éramos os dois designers e morávamos juntos... víamos as mesmas aulas). Era uma pessoa que tinha mais ou menos o mesmo background que eu, e era bastante fácil trocar ideia com ela.

E como eu era meio obsessivo e CDF (CDF ela também era), eu falava disso o tempo inteiro. Outros colegas da faculdade não faziam o mesmo. A gente começava a falar de arte, eles debandavam.

No quarto ano, um parceiro lá começou a trocar ideia sobre arte comigo. Ficamos falando umas duas horas. Ele falou. "Cara... dahora esse papo. A gente tem que conversar mais. A gente faz faculdade disso aí, acaba nunca falando disso na real". Bateu um rolê estranho: essa galera estava na faculdade pra quê?! Quarto ano, cara...! Quarto ano!


O Artista-pesquisador

Eu não conheço os cursos de arte da UFMG ou da UEMG. Então não posso comentar se eles formam críticos de arte. Mas entendo que esse não é, ou não deveria ser, o objetivo de uma faculdade de artes (não era da minha, e em geral não é das que conheço aqui em São Paulo ou outro lugares).

O objetivo é, se licenciatura, formar arte-educadores. Se bacharelado, formar artistas-pesquisadores.

E o que é um artista-pesquisador? Um artista pesquisador é, na sua respectiva linguagem, o que você, o Eduardo Caetano, o Luiz Prado... são no RPG, no larp, nos jogos... é um cara que pesquisa a linguagem, NA LINGUAGEM. Ele pesquisa pintura, FAZENDO pintura. Ele pesquisa performance FAZENDO performance. Ele vai ler, assistir, o escambau? Vai. Assim como vocês vão jogar, ler a respeito, etc. Mas O FAZER é a chave: a estética é interesse da filosofia. A poética (o fazer) é o interesse da arte.

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BATE E VOLTA

"Essa é uma discussão de pouco interesse ao mercado de jogos, mas essencial no estudo das artes."
- Sim. Muitas discussões são. Muitas. Imagina o que os jogos não teriam a ganhar com isso ;)

"Foi no estudo da história da arte que eu passei a curtir o trabalho de alguns artistas de vanguarda do início do século XX,"
- É no estudo (e na vivência, né?! Na frequência, no convívio) que a gente aprende a curtir as paradas. Cê toma breja a primeira vez, amargo, uma merda! Mas cê num tá acostumado. Aí vai tomando... pode ser pelo social a princípio... mas aí vai aprendendo que tem umas paradas ali. Essa é mais assim. Aquela é mais assado. Tem gente que não: continua fazendo a vida inteira pelo social, ou pelo hábito. Tem gente que se interessa e quer saber mais. Vira degustador. Começa a fazer cerveja artesanal.

E tem gente que prefere não beber porque é rum, dá dor de cabeça... causa acidente de trânsito.

"Cerveja." ;)

"em especial os expressionistas, que antes eu achava só uns borrões bizarros de tinta. Foi ao perceber as peças artísticas como diferentes tentativas de transmitir uma intenção (...) que fui entendendo essa conexão e finalmente começando a apreciar uma gama maior de obras. "
- Tchan! Essa é a chave. Foi porque você estava aberto - ou porque uma determinada explicação te pegou - que aquilo começou a fazer sentido. E talvez o mictório do Duchamp, ou a caminhada excêntrica do Bruce Nauman, ainda possam ter essa oportunidade ;)

"Eu achava só uns borrões bizarros de tinta" = "Só um mictório" = "Só um rolê de status" = "Só uma questão de elitismo". Às vezes, uma impressão que temos sobre algo é causado porque estamos ignorando alguma coisa - algum saber - sobre aquilo. 

Sobre o mictório do Duchamp. Eu havia lido no segundo ano da faculdade o livro "Arte Contemporânea: Uma Introdução" da Anne Cauquelin, com enfoque no primeiro capítulo, Os embreantes, no qual um dos temas é Duchamp. Legal, sim. Mas não me convenceu. Nada de explodir a cabeça. Saquei a importância: e só. Aí eu li um livro que chama "Marcel Duchamp ou o Castelo da Pureza", do Octavio Paz. BAM! Aconteceu: eu entendi aquele bagulho e minha cabeça explodiu! (um livrinho fino, leitura rapidinha... coisa pouca... papo de bar)

" 'valor artístico' estético"
- Eu já disse isso muitas vezes (inclusive mais acima nesse mesmo texto), não sei se para você. Estética é um campo da filosofia. A arte está interessada em poética = no fazer.


"À mim não vem nenhuma razão para criar jogos que o mercado demanda, mas sim os jogos que transmitem as mensagens que quero dizer. "
- Porque esses jogos são linguagem expressiva. São arte.

"não faz absolutamente nenhuma diferença (...) se o que eu faço é arte ou não, porém eu consigo encontrar respostas para várias das minhas dúvidas quando comparo a minha jornada profissional com a jornada do artista"
- Cara, você tem uma série de vídeos fenomenal sobre Teoria dos Jogos e Game Design. Você se imagina dizendo que não faz diferença pra você se o que você faz é jogo ou não? As teorias dos jogos serve para você entender melhor o que você faz. Te dar ferramentas, e fazer entender algumas coisas. Você admite aí que a comparação com "o artista" te faz entender algumas coisas do seu trabalho. Talvez a teoria da arte também faça. Talvez seja pra isso que importa, sim, entender que essa parada é uma arte também...

"Os artistas sugeriam descanso, esquecer um pouco o 'trabalho', atividades físicas."
- Kkkk. Não sei que artistas são esses. Artista tá sempre de saco cheio, só pode :P

"No final o que parece estar ajudando? Meditação"
- David Lynch é um artista que te indicaria meditação. (O Duchamp também!)

"5a arte... 6a arte"
- Bicho! Do que você está falando?! Que loucura é essa? Quem leva isso a sério?! Tão ensinando isso nas faculdades aí de BH!?

"NADA é mais chato que um crítico de arte."
- Pro povo do "D&D é o melhor jogo", nada mais chato do que você falando de experiência, design e o escambau. ;) Crítico de jogos? Teórico de Jogos? Tudo uma questão de ponto de vista.

"Mas se quem estuda arte não considera o que eu faço arte (...)"
- Eu estudo. Eu considero.

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Os Designers

Eu acho que a divisão que a faculdade de design empurra (quando empurra) de que arte e design são completamente separados é... depreciativa da arte.

Eu digo isso porque sou formado tanto em arte quanto em design.

Arrisco dizer que o ranço existe entre os imaturos. Há diferenças, é claro que há. Mas não são categorias estanques. VEJA A BAUHAUS. A "maior escola de design". Agora vá lá e veja o Balé Triádico, que surgiu dentro da Bauhaus. Vá lá e veja o Black Mountain College, que é uma das ramificações da Bauhaus e uma das instituições mais influentes da Arte Contemporânea.


Pra ser simplista, eu podia dizer que Design e Arte são tipo RPG e Larp: Podem até ser coisas diferentes, mas às vezes é muito difícil dizer quando começa um e quando termina o outro...


Um artista faz arte.

"Tem dente pontudo? Só sai à noite? Foge da cruz? Pra mim é um vampiro."
- Uau! E se, uma vez que você se percebeu um vampiro, você descobre que tem uma comunidade gigantesca que pesquisa sobre vampiros. Você ia querer se aproximar deles para entender mais sobre si mesmo ou não ia querer se misturar com eles porque, afinal, eles são vampiros?!

Cara... o que você critica no "crítico de arte", ou no "estudante de arte" é exatamente o que você está fazendo nesse momento na sua Teoria dos Jogos. Se aprofundando.

Se você se incomoda com esse povo pedante da arte... talvez esse sentimento seja mais parecido com o do jogador de D&D que se incomoda com você falando sobre Teoria dos Jogos, Design de Jogos - isso tudo.

Me parece que você venceu - talvez pelas boas companhias, talvez pela relação afetiva, pelo santo bater - a barreira da "resistência" ao "mundo dos jogos". Mas ainda não venceu  - talvez pelas más companhias, talvez pela relação aversiva, pelo santo não bater - com o "mundo das artes". E eu acho que você só tem a ganhar vencendo essa barreira.

Você acha realmente que esse ecossistema da arte é tão diferente assim dos ecossistema dos RPGs, ou dos Games? Gente que está lá pelo social? Gente que acha que "o meu é melhor que o seu"? Gente que fala coisas que ninguém entende. Críticos... Estudantes... e gente metida a crítica e metida a estudante... rs.

Você diz que não vê na arte discussões sobre a acessibilidade da arte? Então é porque você tem frequentado pouco a arte. (Será?) Do que tratam os museus, as equipes "do educativo", os centros culturais, os arte-educadores? Do que trata o primeiro piso da Bienal de SP todos os anos? Os caras tão tentando... nem sempre eles conseguem, rs.

Se você não vê esses esforços é, provavelmente, porque não está no meio. Ou você acha que no RPG mesmo é muito diferente?

Está vendo de fora. 

"Por quê algo tão mais simples e fundamentalmente atrelado à comunicação e expressão, precisa ser tão rebuscado?"

- Por que ele não poderia? Você falando sobre game design ou sobre teoria de jogos, eu tenho certeza que já ouviu um argumento praticamente igual a respeito disso. "Pra que complicar se o importante é se divertir? É só um jogo, cara! O objetivo é se divertir. Porque precisa ser tão rebuscado?".

"Em um nível estou me referindo à leitura dos meus jogos, mas eu me empenho também no acesso às ferramentas e técnicas que utilizo para fazê-los. Não foi justamente com outros desenvolvedores que adquiri mais conhecimento? Pois trabalho para que esse número de pessoas cresça e assumo, eu, a responsabilidade por simplificar a linguagem. Não pressuponho que assunto algum seja complicado demais. Apenas que minha técnica de comunicação ainda não é suficientemente eficiente."

- Isso é exatamente a MESMA coisa no campo da arte. A MESMA coisa.


CATANDO PIOLHO

Não confundir o discurso da arte com o discurso da "erudição" (muito menos da superioridade da arte em relação à qualquer coisa).

Entender que, porque há um lugar para o ESPECIALISTA, isso não significa que não há um lugar completa e igualmente válido para o NÃO-ESPECIALISTA (como na questão que o Kazz fez sobre cinema durante o bate papo).

Esse comentário do Jairo Borges Filho: "Na real, o discurso Indie intimida quem está "de fora" pelo tom abstrato das conversas; análise de processos, de regras, de experiências a serem transmitidas... ...só que é tudo muito teórico, ou abstrato demais, para quem quer apenas jogar  com os amigos. Eu mesmo tenho dificuldade em acompanhar essas conversas com frequência. Seria um outro nível de "RPG pelo RPG", eu acho..." (experimente substituir "discurso indie" por "teoria da arte" "jogar com os amigos" por "curtir" e "RPG" por "arte".... só pra ver o que acontece)

Agora esse comentário do próprio Chagas: "Provavelmente a minha postura com relação a isso não tem ajudado em nada a percepção do rolê indie. Dá pra apontar fácil um ou outro que teceu várias críticas ao rolê indie como um todo após ler um post meu criticando D&D." Substituindo "rolê indie" por "arte" e "um post meu criticando D&D" por "um discurso sobre arte".... Acho que isso oferece um entendimento bem interessante da questão que o próprio Chagas tece na postagem dele, em especial sobre a "acessibilidade da arte".

sábado, 7 de janeiro de 2017

Uma elegia para Elge Larsson

"Sobre larp, sobre o dia de hoje* e sobre um amigo que tive, mas nunca conheci."


No final do ano passado, o mundo perdeu Elge Larsson. Algum tempo depois, eu reuni meus pensamentos e luto e escrevi uma pequena elegia, que publiquei no blog do NpLarp.


"Em algum lugar de Estocolmo, na Suécia, está sendo celebrado, enquanto escrevo essas linhas, o Memorial Evening de Elge Larsson (1944–2016), uma noite dedicada à sua memória" (...)

"Elge foi a primeira pessoa envolvida com larp, que eu conhecia e com quem eu dialogava, que eu “vi” morrer. Para mim, foi de certa maneira um aviso" (...)

"Eu demorei alguns dias para entender e interpretar o que essa perda significava para mim" (...)

Clique aqui para ler a postagem completa.


*o dia de hoje, no caso, era 17 de dezembro - e as razões de porque a data é importante são esclarecidas no texto.

terça-feira, 30 de agosto de 2016

Luiz Pinguim

Seguindo a promessa de ano novo de 2016 (construção de conhecimento > disseminação de informação), trago mais uma participação em debate nas redes sociais que merece ser arquivada neste blog.

O comentário partiu da seguinte pergunta de Rafão Araújo no grupo Indie RPG - e a ela se seguem muitos designers e criadores - novatos e veteranos, independentes e ligados a editoras - fazendo suas considerações. Quem se interessar pelo tópico, recomendo fortemente a leitura integral dele.


Acho incrível as pessoas que conseguem trabalhar sozinhas, eu simplesmente não consigo. Não sou o homem de preencher os por menores. Eu dei dar muitas idéias, apurar as existentes, mas tenho real dificuldade em preencher os blocos que formam toda a parede. Isso sempre é um desafio para mim, por isso para cada projeto, preciso encontrar um parceiro para dividir esse fardo.
E vocês, quais as dificuldades?

- Rafão Araújo, no grupo IndieRPG do facebook

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Acho que eu nunca trabalhei sozinho. Nem de brincadeira. (bom... talvez quando eu era novinho, fazendo coisas exclusivamente para o meu grupo de rpg, entre cenários e aventuras). *

Comecei fazendo jogos de forma amadora ao lado do Rafael Castro, mas nunca chegamos muito longe. O primeiro larp aberto ao público eu fiz com o Tadeu Andrade, e era um larp de RPG, ao estilo desses de Vampiro.

Foto do Larp baseado no RPG Trevas, que eu organizava em São Paulo (2004? 2005?).

Logo depois eu fiz um curso com a Confraria Das Ideias e me chamaram em seguida pra trabalhar com eles. Fiz uma porção de jogos com os parceiros da Confraria como o Leandro Godoy, o Paulo Renault, o Thomaz Barbeiro e o Cauê Martins.

Detetives: Mistérios e Mentes Criminosas (2010), Loucura: uma da Face da Mente (2010), O Magnífico nos Céus do Amanhã (2009), Arraiá de Assumpção (2009 e 2010), GO West (2009) e O Maior Passo da Humanidade (2009) foram alguns dos larps dos quais participei como organizador ou criador junto com a Confraria das Ideias. 
Depois, com o Boi Voador eu fiz jogos com o Cauê e com a Erika Bundzius. Cheguei a assinar A Clínica: Projeto Memento onde eu devo ter sido uns 80% autor da coisa toda, mas não teria se materializado sem o trabalho deles.


Em 2012, comecei a trabalhar, na Confraria mesmo, com o Luiz Prado, mas numa perspectiva de total coadjuvante. Os jogos eram dele. Eu - e os outros confrades, estávamos mais para suporte do que qualquer outra coisa. Fiz algumas contribuições, mas longe de considerar um jogo meu. Por muito tempo achei que isso tinha a ver com a característica da linguagem - depois descobri que não tem. Eu cheguei a ter um pouco mais de protagonismo na criação do larp A Casa da Borda do Mundo, em 2013 para a Confraria das Ideias, mas em pouco tempo o Leandro Godoy e o Dyego Tioshin entraram junto comigo como autores do projeto. (desse o Prado não chegou a participar).

RedHope: Perigo Biológico (2012, primeiro larp de Luiz Prado para o grupo), RedHope: Terra dos Mortos (2013) e A Casa da Borda do Mundo (2013) são apenas alguns exemplo dentre as muitas realizações do período.
Em 2013, o Prado entra de cabeça também no Boi Voador e NpLarp. Nesse ano começamos a trabalhar no Máfia (que playtestamos no primeiro labJogos) que depois virou O Jogo do Bicho. É um jogo que, como A Clínica, também me vejo como autor. Nesse caso, como Co-Autor.

Fotos das duas aplicações d'O Jogo do Bicho - no LabJogos 2014, em Belo Horizonte, e no CCJ, no Encontro de RPG 2014.

Estou trabalhando em mais um jogo em co-autoria com o Prado no momento, mas a experiência de colaborar com a trajetória dele (que é autor de DIVERSOS jogos, a maior parte deles obras primas :P - ele não gosta que eu fale assim ).... a experiência de colaborar com ele tem me desafiado a encarar minhas ideias persistentes e projetos engavetados.

Não sei dizer exatamente o que "me segura" no desafio de começar e terminar um jogo, se é o "não encontrei um processo criativo que me sirva" ou se é uma preferência genuína de trabalhar coletivamente.

Por um lado, às vezes, eu boto culpa na insegurança. Outras, me convenço de que acho mais legal fazer em grupo. Depois, fico pensando que é uma questão de necessidade - e quando não há necessidade, pra que pegar todo esse trabalho sozinho.

Mas olhando para uma porção de trabalhos solo muito bons (do pessoal daqui e do pessoal de fora) eu realmente fico curioso para saber que tipo de coisa (de contribuição, inclusive) eu poderia criar "sozinho".

Há um tempo atrás, quando eu andava mais pela ceara seara da literatura fantástica do que pelos jogos de representação eu acreditava numa fábula engraçadinha e autoreferente:

"Existem dois tipos de pessoas. Os falcões e os pinguins. Os falcões são pessoas autônomas e independentes, que andam por aí e realizam grandes feitos sozinhos. Os pinguins não são capazes de fazer nada sozinhos, eles precisam de um grupo de pinguins para realizar qualquer coisa. Eu sou um pinguim e não um falcão."

Hoje eu acho isso aí uma grande bobagem. Mas nunca me incomodou a ideia de ser um pinguim e não um falcão ;)

Agora, vamos ver se esse ano ou ano que vem eu consigo tirar algum projeto solo da gaveta :)



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PS1: Eu acho uma estratégia chamar alguém em quem você co fia para fazer uma parte do trabalho que você não sente muita segurança em fazer. Por outro lado... se vc nunca fizer... como vai aprender (supondo que você queira).


PS2: Eu sou designer e artista plástico de formação - e de hábito. Não é raro eu começar pela produção gráfica, junto com as primeiras ideias


PS3: Na conversa, o Rafão mencionou ter sido convidado para fazer um larp num evento. Eu adoro trocar ideia sobre essas coisas e me coloquei a disposição para ajudar. Se você, como ele, está pensando em fazer um larp também e quiser conversar comigo a respeito, eu adoraria :)


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* Pensando bem. Eu já fiz muiiiiiiiiitos trabalhos sozinho sim. Mas a questão não perde relevância por conta disso.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Desaparecida, de Jairo Borges Filho

Na função, como já é tradição, de transformar interações ricas em redes sociais em documentos que podem ser posteriormente consultados e ainda por cima servirem de alguma coisa a outras pessoas, venho ao blog registrar parte de um diálogo que tive com o game designer Jairo Borges Filho (Jogos À La Carte, Indie Game PT)

No dia 20 de agosto, Jairo me marcou em uma postagem enigmática:
"Mente turbinada + tédio no trabalho = jogo novo saindo.
Essa é a fórmula para salvar uma manhã de sábado." 
"Aliás, a diretoria requisita o apoio de Luiz Falcão para levar esse projeto adiante."
Mais tarde, Jairo contou detalhes do projeto:
"Então... remexendo em algumas coisas que escrevi no ano passado, pensei em fazer um larp para três a seis pessoas. Elas estariam reunidas para juntar informações de uma "sétima pessoa" - uma jovem, que era amiga de quase todos ali presentes - que desapareceu misteriosamente. 
Um dos jogadores atuaria como um Investigador, buscando fatos e histórias que pudessem não apenas identificar mais a jovem (construí-la ingame), como também descobrir qual (ou quais) dos amigos ali reunidos teria envolvimento no sumiço dessa jovem. 
Como recursos de jogo, pensei em cartões de relação (distribuídos em segredo entre os amigos), que descrevem um evento passado de sua relação com a desaparecida (dando, também, o parecer do seu envolvimento no caso) e fotos de qualquer tipo (que seriam usadas pelos amigos para construir a narrativa)."

Ao que respondi: Excelente!

Tem várias coisas que eu curto aí:

1. Personagem ausente. Falar sobre "um outro" sempre dá um caldo. Às vezes acaba acontecendo mesmo em jogos que não prevêem essa dinâmica. Como proposta, a tendência é ser uma ferramenta poderosa. Estas Pessoas na Sala de Jantar (Eduardo Caetano) e Letícia Freire (Luiz Prado) são dois exemplos que me lembro agora que prevêem a construção de um personagem ausente através da relação entre os personagens dos jogadores. Seu jogo adiciona um mistério: o desaparecimento. Isso pode ser muito interessante!

2) Cartas de relação.
Elas adicionam estímulos durante o jogo e podem ou não aparecer. Além de ajudar no clima de incerteza, estimular a improvisação e tornar as coisas mais dinâmicas e imprevisíveis, elas são uma solução elegante para o paradigma de passar muita informação de uma vez só - o que às vezes pode tornar a imersão mais difícil ou, pelo menos, deixar parte desses estímulos para fora da experiência de jogo. Essas cartas podem ser sorteadas antes (para criação de personagens como em O Jogo do Bicho, do Boi Voador) ou durante o jogo, pegando os jogadores de surpresa e adicionando elementos narrativos bombásticos e plot twists (mais ou menos como acontece os refrões do Ouça no Volume Máximo).

3) Fotos. Eu tenho muita curiosidade sobre como lidar com estímulos não-verbais no design de experiências como larps. Chegamos a aventar a possibilidade para O Jogo do Bicho, mas acabou ficando para depois. Eu lembro de ter visto um jogo da Nina Runa Essendrop (uma das autoras do White Death) em que ela trabalhava com esses estímulos de maneira muito semelhante ao que eu gostaria de experimentar n'O Jogo do Bicho. O Prado também tinha um design antigo, nunca realizado, que explorava o recurso em alguma medida. Publicado, eu só consigo me lembrar do Jardim de Saudades, do Tig Vieira, que não sei se chegou a ser realizado, mas tem uma proposta muito poderosa envolvendo fotografias. Eu adoraria ver mais jogos explorando esse universo de possibilidades.
Laura Palmer, personagem adolescente de série televisiva Twin Peaks (Favid Lynch/Mark Frost) cuja descoberta do corpo assassinado dá origem à trama.

Se por um lado uma moça desaparecida me remete imediatamente a clássicos como Twin Peaks e a uma porção de Histórias tristes da vida real... Aquela história de representatividade me coloca uma pulga atrás da orelha: temos aí mais uma donzela em perigo? À luz dessa problematização, o jogo pode ser ainda mais interessante. Seja jogando com a ideia que não precisa mesmo ser uma mulher, seja explorando o topos narrativo - tanto na potência de explorá-lo, esmiuçá-lo, quanto de reinventá-lo ou problematizá-lo.

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O que me deixa curioso sobre as possibilidades de design dessa experiência é o quanto dessa história será definida por você, autor, e o quanto ficará a cargo dos jogadores?

O papel do designer é oferecer estímulos e ferramentas aos jogadores. Pelo que você disse, consigo ter uma ideia das ferramentas oferecidas - ainda que não saiba exatamente como você vai trabalhar cada uma delas. Mas que tipo de estímulos você vai oferecer (cenário? ambientação? personagens? ou apenas a estrutura?) me deixa bastante curioso com o jogo.

O quanto você determinar e o quanto vai deixar aberto para os jogadores?

E se a opção for deixar mais aberto, que estímulos usar para provocar ou aguçar a criatividade dos participantes!?

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Você já tem alguns aspectos mais desenvolvidos?

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JAIRO: Por ora, não. Esse foi apenas um exercício descompromissado de uma manhã tediosa de chuva, no ambiente vazio de trabalho. Mas percebo que você pescou algumas idéias que tinha colocado de fato nesse rascunho (nem Twin Peaks escapou!)

Como designer, iria propôr apenas a estrutura do jogo, a princípio: a falta da moça, o papel dos amigos, as relações se construindo e o papel do Investigador, que pode (ou melhor, vai) instigar a participação dos envolvidos.

Mas devo admitir que fiquei intrigado com suas palavras, sobre como poderia delimitar um pouco mais esse cenário...

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FALCÃO: Eu comecei a trabalhar num larp também, baseado em uma obra literária. Essa questão do quanto determinar via design e do quanto deixar na mão dos players está me pegando.

Se abro demais, deixa de ter conexão com os elementos que me instigaram a trabalhar com o tema. 

Se fecho muito, transformo numa reencenação - o que por si só poderia até não ser um problema. Mas no caso específico poderia colocar umA jogadorA em maus lençóis - literalmente e psicologicamente falando.


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JAIRO: De fato, é o desafio da criação.

Algumas idéias do projeto que coloquei acima surgiram de leituras recentes, como Archipelago e um hack dele desenvolvido pelo Jason Morningstar, The Last Train Out of Warsaw. Inclusive, é engraçado notar como o primeiro permite tanto a criação coletiva, enquanto que o segundo já direciona a história (a colocando "sobre trilhos", em todos os sentidos!) para um fim inevitável. E ambos usam a mesma lógica.

Enfim, vou ver se consigo providenciar uma versão apresentável desse projetinho (afinal, em termos de descrição, ele vai ficar pequeno) para compartilhar contigo (e com outros interessados, claro) em breve. ^^

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FALCÃO: Archipelago e The Last Train Out of Warsaw são jogos poderosíssimos.

Inclusive Archipelago é do Matthijs Holter, mesmo autor do Good Night Darlings e tantos outros jogos que admiro horrores.

Já o Jason... bom... ele é americano, heheheh. Brincadeira. Mas não. É claro que a "escola" de cada um influencia de alguma maneira os jogos que eles fazem - o que não é um comentário sobre um jogo ser melhor que outro. Longe disso.

Encontrar "com quais jogos meu jogo se relaciona" é um bom caminho para ter segurança de fazer definições para nossos próprios jogos. Talvez seja um caminho bom para eu refletir sobre o caminho a seguir com esse meu larp.

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Ainda naquele dia, Jairo postou uma imagem do larp em desenvolvimento!

"E o processo de produção segue a todo vapor! Em breve, teremos o primeiro larp publicado pelo selo Jogos à Lá Carte!" - J B Filho

Jairo Borges Filho com uma de suas criações, o jogo Insetopia (inspirado pela obra Metamorfose, de Franz Kafka)
Conheci o Jairo Borges Filho em 2013, no primeiro LabJogos, em Belo Horizonte. Na ocasião, ele me interpelou durante uma palestra dizendo que tinha escrito um trabalho acadêmico para a faculdade de psicologia sobre a tomada de papéis (tradução comum na psico para Roleplay) e o desenvolvimento de personagens em jogos de rpg.

Naquele ano também, acredito eu, Jairo teve o primeiro contato com o tipo de larp com o qual estou envolvido (que não é tão parecido assim com os live-actions de Vampiro: A Mácara, que grande parte dos participantes do evento acreditavam ser o nosso negócio), por meio das atividades que eu eu o Luiz Prado levamos para o evento.

Em 2014, ele acompanhou novamente nossas atividades no LabJogos, tendo participado do larp Álcool, do Luiz Prado e acompanhado a aplicação de White Death / Morte Branca pelo grupo Boi Voador.

Jairo Borges Filho é homem a frente do Jogos À La Carte, selo pelo qual publicou jogos como Insetopia e Postmortem. Figura conhecida da cena independente de desenvolvimento de jogos narrativos e rpgs, Jairo mantém também o site Indie Game PT, que resenha jogos analógicos - rpgs e semelhantes - disponíveis em português, em sua maioria criados no Brasil.

Desaparecida será seu primeiro larp.

/////// UPDATE: Pouco tempo depois dessa postagem, Jairo publicou a primeira versão jogável do larp. Segue abaixo:



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a discussão começou neste post do facebook e contou também com comentário do também designer de jogos Eduardo Caetano.

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Nonsense e Sensibilidade nos desenhos animados

Hora da Aventura, Steven Universo, Clarêncio e Regular Show tem seus tons de nonsense (Steven provavelmente menos).

Mas são obras sensíveis, preocupadas com as sensibilidades de seus espectadores - e em especial com seu desenvolvimento emocional. Steven Universo é de chorar (já aconteceu comigo nuns 3 episódios). As outras, no mínimo, suscitam reflexões importantes. São grandes comentários sobre nossos tempos, sobre as relações humanas, os humores, o bem e o mal, o certo e o errado.... nada moralista - com uma sensibilidade que parece só ser possível em desenhos animados.

Se a ficção contemporânea vive uma grande crise - seja de falta de profundidade, seja de "desespero pelo real" (Game of Thrones? Demolidor? Stranger Things? pff) - essa crise passa longe desses desenhos animados. É ali que, sorrateiramente, moram alguns dos grandes escritores de ficção dos nossos tempos. Não tenho dúvidas. E justamente por estarem "escondidos" em obras lidas como "infantis".

O mesmo a gente não pode dizer de Titio Avô. Titio avô é APENAS non sense. Não há sensibilidade. Não tem respeito pelo público. Nenhuma profundidade emocional. Nenhum cuidado.

Titio Avô é agressivo. "Uma coisa meio idade média". É um quadro de Bosch ou de Brueguel.

Qual é a do Titio Avô????


Postagem originalmente publicada no facebook, em  18 de agosto. Seguem-se ainda alguns comentários interessantes.