domingo, 30 de junho de 2019

10 anos atrás - Flash Mob e a internet contra a realidade "real"

Por acaso, precisei voltar a abrir uma caixa de email obsoleta, abandonada há muitos anos. Deu curiosidade de ver o que haveria na caixa de rascunhos e eu achei esse texto, escrito há exatos 10 anos.

Ele nunca foi terminado, mas resolvi publicá-lo mesmo assim. (sem alarde)


(e sem edições... nem reforma ortográfica, que aliás passou a valer naquele ano e ainda era novidade)



Flash Mob e a internet contra a realidade "real"


luizpires_mesmo...
Ter, 30/06/2009 00:08

Em tempos de orkut, facebook, twitter e iphone, está na moda falar que as novas tecnologias vão substituir coisas que existiam no passado. Está na moda também dizer que não vão. Nessa onda, muito se diz sobre parte da evasão que vemos no RPG nesses últimos anos ter sido ocasionada pela simplicidade e praticidade de um de seus "subprodutos" mais recentes: os MMORPGs.

Além de estarem na moda e em um ótimo momento de avanços e desenvolvimento - o que por si só já lhes garantiria bastante interesse - os MMORPGs tem algumas vantagens em relação a seus correntes como RPG tradicional de mesa e, o que vamos discutir aqui, os Live-Actions.

Instalar o programa e rodar em sua máquina, em uma internet de conexão veloz (supondo que você tenha esses recursos a mão) ou ir até a Lan House mais próxima e pagar por algumas horas de jogo. Em oposição a isso, montar uma simples sessão de RPG de mesa é quase como organizar um evento: tem que arrumar um local, confirmar a presença dos convidados (muitas vezes conhecer os convidados), garantir que todos se divertirão, descolar algo para comer. Um live então, nem se fala! Num live são ainda mais pessoas envolvidas, cenários, figurinos, um enredo e personagens previamente muito bem amarrados (num live é mais difícil tirar qualquer tipo de personagem ou evento da cartola, bem como locomover-se entre "locações").

Não só mais trabalho é necessário para começar uma partida de rpg de mesa ou live-action. Também parece haver menores, ou mais brandas, possibilidades de frustração. Os outros jogadores de um MMORPG (bem como você mesmo, enquanto jogador) provavelmente não dependem tanto de você, de seu personagem, de seu bom-humor ou disposição para com a narrativa quanto talvez dependam seus colegas de rpg/live. Especialmente se você é o mestre/narrador. Um jogador desmotivado dificilmente contaminará, em um MMORPG, todos os outros e mesmo que contamine alguns, a narrativa continua sem estes jogadores, o universo de jogo continuará existindo e disponível para quem quiser jogar. Dessa forma, em um rpg online, é muito mais simples começar e terminar uma sessão - e pode ser feito individualmente, sem grandes interferências no jogo do outro. O fator deslocamento também é praticamente nulo. Os maiores problemas que um jogador de MMORPG pode enfrentar como frustração são provavelmente conexão de internet muito lenta, queda de energia ou, quando muito, cenários desertos. O que também se contorna facilmente - procura-se outro MMORPG, ou interage-se com os non-player-characters (que no rpg online existem independente de uma amigo seu querer mestrar o jogo, ou em analogia a um live, de ter "figurantes" o bastante).

Há quem diga também que além dessa facilidade de começar/jogar/encerrar, um MMORPG tem também mais conforto que o RPG de mesa ou live. Além disso, que tem mais apelo e maior imersão, por ser um ambiente ricamente criado visualmente. Segundo essa lógica de argumentação, seria mais interessante jogar um RPG online com gráficos caprichadíssimos na Terra Média (cenário dos livros O Senhor dos Anéis) do que participar de um rpg de mesa onde o mestre apenas descreveria os ambientes - ou de um live-action, que dificilmente se aproximaria da riqueza, diversidade e magia que existem nos filmes ou jogos de computador da franquia.

Os defensores dessa teoria - que geralmente diz que os jovens de hoje querem tudo fácil, ou que as pessoas não se relacionam mais como antigamente, ou que não tem tanto tempo - podem dizer que isso é uma linha de progresso natural, que tem a ver com nosso tempo e as transformações na nossa sociedade. Não vamos dizer que isso não seja verdade, mas vamos fazer uma analogia com outra modalidade de RPG, um pouco mais antiga: os jogas de miniatura - ou melhor dizendo, a intersecção desses jogos com o RPG. Cronologicamente, poderíamos dizer que os jogos de miniatura precederam o RPG, ou que o RPG foi aos poucos se configurando sem miniaturas.... e que por isso, essa questão de mimetismo (representação da realidade) sairia perdendo para um viés imaginativo, para uma história e um cenário que se formam na mente dos jogadores, mais ou menos como num livro. Mas recentemente houve o retorno multicolorido das miniaturas: levantado pelo heroclicks e cia, as miniaturas do D&D voltaram às lojas, desta vez feitas de plástico, coloridas e disponíveis também em lojas de brinquedo. Ponto para os que dizem que o jogador hoje quer facilidades, quer as coisas prontas e teorias do gênero.

MAS O QUE AS MODALIDADES TRADICIONAIS TEM DE BOM?





"a idéia é de que um jogador pode ficar puto com o mestre e tal por causa de um "mau uso das regras", mas no MMORPG isso não seria possível"


CONCLUSÃO

"tem todo esse "outro" aí que tem que ser respeitado"

Agradeço especialmente ao Tadeu Adrade, que opinou sobre o texto via msn, dando muitas contribuições.




quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Boa Noite, Queridinhas no Apenas um Jogo (26 de março de 2017)

Antes de ir para o local do jogo, conversando sobre o larp Boa Noite Queridinhas
e a programação Apenas um Jogo. Foto: Carlos Augusto.

Depois do Ciclo de Iniciação ao Larp, com o Luiz Prado, da visita de Tiago Junges e o larp Hyperdrive, da Resistência em Ayê com a Confraria das Ideias e do LudoLab: Jogos Narrativos (comigo mesmo) em 2016... Eu queria muito fazer uma programação maior no Sesc Itaquera.

Sérgio Servolo, meu supervisor à época, me encorajou (e desafiou) a programar um larp por mês no Sesc Itaquera. Fixamos uma data - sempre no último domingo do mês - e eu trabalhei em uma curadoria o mais consistente possível. A programação do primeiro semestre foi divulgada, junto com os textos de conceituação, tão logo as instâncias burocráticas do Sesc se encarregaram de garantir que a programação aconteceria. Tinha início o "Apenas um Jogo".

Primeiro larp da programação foi o Boa Noite Queridinhas, de Matthijs Holter. É um "larp de guerra". Um larp simples, rápido de explicar, mas muito esmerado em seu design. Já falei dele muitas vezes - e já o levei, sozinho ou com companheiros, para muitos lugares. Começamos a usá-lo com o NpLarp e o Boi Voador já em 2011. Foi sensação no LabJogos 2013, um dos larps inaugurais do LabLarp em São Paulo, provocou epifanias em Sorocaba... só para citar alguns exemplos. Consideramos um excelente larp para apresentar a linguagem - e por isso mesmo, foi escolhido para ser o primeiro também nessa programação.


A diferença, dessa vez, ficou por conta da montagem. Preparamos uma "sala de estar" com sofás, mesinhas, plantas e almofadas, iluminada por um único abajur. Um clima intimista onde o criador receberia suas criaturas para contar seu verdadeiro destino.

Na verdade, jogamos Boa Noite, Queridinhas duas vezes nesse dia. A primeira vez, mais curta, serviu para os jogadores entenderem e se apropriarem do funcionamento do jogo. Além disso, uma participante "de primeira viagem" que a princípio tinha dito que "só queria observar", acabou tomando coragem para se juntar ao grupo na segunda sessão.

Fotos de Carlos Augusto

A segunda sessão, mais elaborada e longa, acabou sendo um pouco mais densa, com reflexões mais profundas e até mesmo uma entrega maior por parte dos jogadores. Não é incomum - é inclusive um dos motivos pelos quais tantas vezes optamos por esse jogo como "introdução" à prática do larp. Seus quatro parágrafos super enxutos podem ser lidos muito rápido - e "escondem" muitos segredos preciosos. É possível jogar uma sessão de Boa Noite, Queridinhas em apenas alguns minutos para entender o funcionamento do larp - e então pode-se extrair muito dele nas próximas.

Surpreendentemente, apesar de termos realizado esse larp tantas vezes, à exceção do Luiz Prado, nenhum dos jogadores ali presentes já tinha experimentado esse jogo. E - é sempre muito boa essa sensação - uma pessoa estava jogando larp pela primeira vez.

E uma selfie no final ;) pra registrar
os rostinhos de satisfação dos jogadores

Boa Noite, Queridinhas
teve sua encarnação no Apenas um Jogo com um pouco de pompa, algo de mistério, mas com o clima de acolhimento, transparência e abertura para experimentação que já tínhamos vivenciado no LudoLab em 2016. Apesar de ter, nesse contexto, contado com alguma produção e até um roteiro impresso produzido especialmente para a data, é um larp totalmente acessível e ao alcance de QUALQUER CURIOSO. Se você está curioso com este jogo, ou com o larp em geral, não deixe de dar uma lida no roteiro, reunir alguns amigos e experimentar.

Leitura Complementar:


Roteiro do larp Boa Noite Queridinhas, de Matthijs Holter

Ficha Técnica:


Data:  26 de março de 2017
Local: Sesc Itaquera
Organização: Luiz Falcão, Sesc Itaquera
Foto: Carlos Augusto
Duração: 3h em duas sessões + explicação + debrief
Quantidade de Jogadores: 7 pessoas
Investimento: gratuito para o público

segunda-feira, 27 de agosto de 2018

Grupo de pesquisa em Larp do Departamento de Artes Cênicas da USP

aquela fotinha básica pra registrar
a primeira visita do André
Enquanto eu trabalhava com André Sarturi no larp Ilha das Bruxas para o Apenas um Jogo no Sesc Itaquera, ele me contou que havia participado de um evento de artes cênicas na USP e lá conhecido um pessoal da graduação que estava pesquisando larp. Pouco tempo depois, alguém desse grupo deu as caras em um grupo fechado de Facebook que reúne pesquisadores acadêmicos de RPG e Larp - e foi aí que começou meu contato propriamente dito com eles.

Na primeira visita que Sarturi fez ao Sesc Itaquera para conhecermos o espaço e debatermos a trajetória do projeto Apenas um Jogo (e o que vínhamos fazendo na linguagem do Larp em São Paulo nos últimos anos), André me convidou para ir com ele para a USP conhecer os pesquisadores - ele tinha programado uma vista ao processo de pesquisa deles e achou que uma aparição surpresa minha seria benvinda.

E foi. Para todos - talvez especialmente para mim.

Acomodados em um pequeno Teatro do Departamento de Artes Cênicas da USP, Sarturi me apresentou aos estudantes Chris Alexsander Martins, da habilitação em licenciatura, e Vinícius Aguiar e Isa Scoralik, da habilitação em atuação - todos cursando a disciplina de atuação III da graduação em Artes Cênicas.

Pelo que me contaram, historicamente, a habilitação em direção teatral desenvolve uma disciplina de "projeto", onde os estudantes, divididos em grupos, fazem pesquisas de acordo com seus interesses em Teatro Contemporâneo e dividem, ao final do semestre, sua experiência com os pares. Até o ano passado (2017), a habilitação em atuação não tinha nada parecido - e os alunos se mobilizaram para ter, eles também, essa oportunidade. Aquele semestre foi o primeiro a desenvolver a noção de "projeto" com os alunos da habilitação em atuação.

Vinicius e Chris já tinham alguma relação pregressa com o RPG e mesmo com o Larp (ambos participaram de pelo menos um larp da Confraria das Ideias, no Sesc Pompéia). Isa não tinha essa relação, mas somou-se ao grupo motivada pelas questões que a pesquisa levantaria.

"Nós somos alunos da graduação em Atuação e esse semestre a proposta do curso deu uma mudada, ao invés de só termos aulas de atuação, a galera está fazendo pesquisas pessoais sobre atuação. Eu e meu grupo estamos usando o larp como um disparador e isso levantou varias questões como: - Dramaturgia em processo ; - A figura do jogador; Esse segundo é o que mais está nos interessando. O que é esse atuante que é, ao mesmo tempo, espectador e ator dentro de um processo? Isso é muito singular do jogo e tem muitas implicações e semelhanças com o teatro. Porém, o desafio maior está sendo tentar explicar dentro das artes cênicas qual é a nossa pesquisa. O tempo todo estão tentando “puxar” a gente pro teatro, enquanto que a gente bate na tecla que a ideia de público é o contrário da nossa proposta, que só jogando a nossa pesquisa que ela faz sentido. Aí acho que esses embates estão nebulando um pouco o foco, já que ao invés de se focar em avançar a pesquisa a gente passa muiiito tempo explicando o que é um jogo hahahahaha. Acho que essa é um resumo-desabafo do que estamos pesquisando." - Vinicius Aguiar

Na ocasião deste encontro, jogamos Café Amargo, de Luiz Prado. O larp foi sugerido pelo Sarturi (que o conheceu na visita do NpLarp à Unicamp em 2016) e produzido pelos pesquisadores do grupo.

A observação de um larp acontecendo é parte da pesquisa do André - que na época se preparava para defender um doutorado sobre mecanismos de participação, em dança, no espaço público - então ele ficou na plateia do teatro, enquanto nós - eu e os estudantes da USP - jogamos Café Amargo sobre o palco, com iluminação cênica.

Foi um jogo intenso, como são os melhores Cafés Amargos que tomamos. Eu representei um filho discutindo com o pai (Vinicius Aguiar) sobre desligar ou não os aparelhos de minha mãe em estado vegetativo e (um personagem que já representei noutra ocasião, em Sorocaba) um marido se despedindo da esposa (Isa Scoralick) meses após a morte da filha.

Assisti (mesmo que você participe do jogo, Café Amargo prevê que você assista os outros jogadores em alguns momentos - e isso faz parte do jogo) - duas vezes, com conotações muito diferentes - dois amigos de longa data se despedindo definitivamente. Uma por desentendimentos motivados pelo dinheiro (Chris e Vinicius). Outra, mais afetuosa, porque um deles simplesmente decidiu partir (Isa e Chris).

Se eu não for designado para fazer apenas isso, eu sempre esqueço de tirar uma foto oficial.
Essas são as únicas fotos que eu bati no dia.

Descobri que - como já era de se imaginar - aquela não era a primeira vez que o grupo jogava larp. Após uma primeira sessão de Fiasco (RPG de Jason Morningstar, cujo manual foi publicado no Brasil pela Retropunk), o grupo apresentou Ouça no Volume Máximo para toda a turma de atuação que experimentou o jogo se dividindo em grupos, e, sozinhos, o grupo jogou Andarilho - ambos os jogos de Luiz Prado.

Me surpreendeu a maturidade (por falta de um termo melhor) com que os três estudantes estavam refletindo as experiências com o larp. O contato deles com o referencial teórico específico da linguagem ainda era muito tímido - mas a sensibilidade para as questões que envolvem o larp me surpreendeu muito positivamente. Em geral, até chegar nas conclusões que eu vi ali, os jogadores demoram um bocado. Eu demorei. Eles não. Era a terceira ou quarta experiência com larp e lá estavam eles falando com propriedade sobre questões que levaram anos para me inquietar.

Foi, sem dúvida, uma grata e estimulante surpresa.


sexta-feira, 3 de agosto de 2018

Larp... Comics!?

Eu tenho estado muito mais distante de muito do que eu gostaria de estar fazendo - e esse "muito" inclui este blog. Mas passo por aqui pra deixar um registro e - a quem chegar esta postagem a tempo - um convite. Atenção: Começa nesse sábado!

O Sesc Itaquera já recebeu um bocado de programações envolvendo larp, não é mesmo? Desde 2016. No mesmo ano, o Espaço de Tecnologias e Artes recebeu pela primeira vez também o curso Desenho e Narrativa, dos quadrinistas Rafael Coutinho (Cachalote, Mensur) e Gabriel Góes (Capitão América e seus amigos, Flores) .

Em 2017 aconteceu uma coisa interessante: em Agosto, enquanto rolava o curso de HQ, eu estava envolvido com a produção do larp Morte Branca. O curso era aos sábados e o larp seria em um domingo.

Este ano... a coincidência rendeu um fruto inesperado:


Nesta terceira edição do curso Desenho e Narrativa, Coutinho e Góes propõem radicalizar as experiências de criação coletiva de HQs já realizadas nos anos anteriores, apropriando-se da linguagem do Larp - que os quadrinistas conheceram em 2017 no Sesc Itaquera - e convidando os participantes a criarem uma publicação em co-autoria, a partir de jogos narrativos participativos.

O objetivo é principalmente desbravar juntos novas formas de se entender histórias em quadrinhos, tirando do jogo narrativo a obrigação do traço educado, bem como a necessidade de linearidade, começo, meio fim, o virtuosismo, a busca por um estilo maduro. Dessa forma, o grupo terá como objetivo principal a reflexão da própria função de uma história: o que a constitui em sua gênese. O que nos mantém atentos e ligados em uma conversa entre amigos, na observação de uma cena entre pessoas reais, a sequência de imagens que nos encantam, surpreendem ou até mesmo repelem.


DESENHO E NARRATVA - Larp Comics!

no Sesc Itaquera
Espaço de Tecnologias e Artes (Sede Social)
Todos os Sábados de Agosto
+ 1° domingo de Agosto (dia 5) = prática específica com larp (com Luiz Falcão)
das 14h às 17h

GRATUITO
Inscrições por e-mail: envie uma mensagem com o título Larp para inscricao@itaquera.sescsp.org.br contendo nome, RG, telefone e e-mail ou Inscreva-se por por telefone: (11) 2523 9309/9326. Pessoalmente, na Central de Atendimento.

Curso no site do sesc: https://www.sescsp.org.br/programacao/ 162280_DESENHO+E+NARRATIVA+LARP+COMICS

E de bônus nesta postagem, duas HQs curtas produzidas no primeiro curso Desenho e Narrativa no Sesc Itaquera, em 2016.







terça-feira, 8 de maio de 2018

6 larps e uma provocação

publicado originalmente no facebook em 7 de maio de 2018
É muito sangue, suor e lágrimas no larp...
desde 2004.

Foi muito trabalho e muita energia empregados na Confraria das Ideias desde 2006.

Muito suor e muito esforço no Boi Voador e no NpLarp desde 2011.

Muita garra e muita perseverança no Sesc Itaquera desde 2016.

E no meio disso tudo, muitas viagens, encontros, pesquisas, leituras, jogos, experiências, descobertas...

Perdemos as contas de quantas pessoas conheceram o larp pela primeira vez nessa jornada - e de quantas pessoas que já o conheciam vimos com os olhos brilhando (ou revirados, heheh) com o nosso trabalho. Sei que mudamos a vida de algumas pessoas com isso <3

É uma satisfação grande, em algum ponto dessa jornada, pegar um guia de programação "da firma" e achar o trabalho de um parceiro dessa estrada representado dessa forma.

Vai ser na virada cultural, no Sesc 24 de maio. Quem vamos?!

segunda-feira, 7 de maio de 2018

Mais Deltagar Kultur e Julio Plaza

Tempos atrás eu fiz uma postagem nesse blog onde falava das diferenças entre a teoria da participação de Julio Plaza e do Deltagar Kultur. Foi um post rápido motivado pelo artigo dos pesquisadores Eliane Bettocchi e Carlos Klimick publicado na Revista Mais Dados #1.

Tempos depois, o pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama (O Verso da Máscara) escreveu com mais profundidade (e teor acadêmico) sobre a questão em seu artigo Três Caminhos (da Tradução) Não Tomados, publicado no livro Umberto Eco em Narrativas - cuja versão em inglês foi publicada no Once Upon a Nordic Larp... , livro de 2017 ligado ao Knutepunkt.

Com permissão do autor, reproduzo o trecho abaixo.
Plaza (2003b) parte dessa definição [da obra aberta de Umberto Eco] para demonstrar três diferentes graus de abertura na obra. Para Plaza, a fruição da obra teria diferentes graus de participação do espectador, seguindo um percurso delineado entre participação passiva, participação ativa, participação perceptiva e interatividade.
Nessa lógica, a abertura de primeiro grau seria a obra aberta defendida por Eco, caracterizada pela polissemia, ambiguidade, multiplicidade de leituras e riqueza de sentidos (PLAZA, 2003b). A abertura de segundo grau, por sua vez, não teria relação com a ambiguidade, relacionada por Plaza com uma participação passiva, e parte para uma participação ativa e/ou perceptiva do espectador, com intuito de diminuir a distância entre criador e espectador, usando como ferramentas a participação lúdica, o acaso e a criatividade do espectador (PLAZA, 2003b). Florescendo como um contraponto à cultura de massa, essa “arte de participação” (PLAZA, 2003b, p. 14), compreenderia a percepção do fruidor como re-criação da obra, em oposição à polissemia da abertura de primeiro grau. Por último, a abertura de terceiro grau remeteria a interatividade, colocada por Plaza como arte relacionada sobretudo às tecnologias contemporâneas. Aqui, os artistas estariam “mais interessados nos processos de criação artística e de exploração estética do que na produção de obras acabadas” (PLAZA, 2003b, p. 17), de modo que tanto o artista quanto a obra “só existem pela participação efetiva do público” (PLAZA, 2003b, p. 19). Por essa necessidade do receptor para que exista o autor e a obra, Plaza também dá a esse grau de abertura o nome de arte comunicacional, pois “permite um comunicação criadora fundada nos princípios de sinergia, colaboração construtiva, crítica e inovadora” (PLAZA, 2003b, p. 17).
De maneira sintética, os diferentes graus de abertura propostos por Plaza poderiam então ser denominados, de acordo com a inclusão do espectador na obra, em:
a) Primeiro grau de abertura: participação passiva;

b) Segundo grau de abertura: participação ativa/perceptiva;

c) Terceiro grau de abertura: participação interativa.
Porém, a polissemia atinge também os próprios conceitos teóricos que a fundamentam. É o caso do posicionamento dos pesquisadores suecos Kristoffer Haggren, Elge Larsson, Leo Nordwall e Gabriel Widing. De maneira similar a Plaza, eles dividem as artes de acordo com a relação autor-obra-recepção em três diferentes categorias.
A primeira categoria artística seria a arte espectaviva, assumindo que “espectar um evento é submeter um indivíduo a um processo mental interno solitário: nossos sentidos percebem estímulos, nós os interpretamos e criamos uma experiência para nós mesmos” (HAGGREN et al, 2009, p. 33, traduzido livremente pelo autor). Para os autores, as obras de arte abarcadas por essa categoria ocupariam o espaço do pensar, tido aqui como as “experiências potenciais que um certo estímulo sensorial podem fazer surgir em um certo momento num certo observador” (HAGGREN et al, 2009, p. 36, traduzido livremente pelo autor), incluindo nesse espectro “todos os possíveis pensamentos, reações emocionais e associações que o sujeito pode conectar ao estímulo da obra” (HAGGREN et al, 2009, p. 36, traduzido livremente pelo autor).
A segunda categoria seria composta pela arte interativa, que “pode ser descrita como uma percepção de estímulos orientada pela escolha” (HAGGREN et al, 2009, p. 39, traduzido livremente pelo autor), uma vez que as obras dessa categoria “dão ao observador a possibilidade de escolher a qual estímulo sensorial será exposto” (HAGGREN et al, 2009, p. 40, traduzido livremente pelo autor). Aqui, embora os autores evidenciem que a grande maioria das obras gerem um espaço do pensar em potencial, temos também o espaço do escolher, ou “a gama de todos os estímulos possíveis de onde o observador pode escolher” (HAGGREN et al, 2009, p. 41, traduzido livremente pelo autor).
A terceira (e última) categoria seria a da arte participativa. Participação, nesse contexto, é entendida como “o processo pelo qual indivíduos produzem e recebem estímulos para e de outros sujeitos no âmbito de um acordo que define como essas trocas serão executadas” (HAGGREN et al, 2009, p. 43, traduzido livremente pelo autor). Aqui, desfaz-se a noção de espectador, que torna-se participante, um consumidor e produtor de estímulos simultaneamente. As regras das trocas de estímulos compõem um pilar da arte participativa, uma vez que dão à esse acordo um significado social e, portanto, comunicacional. Apresenta-se, portanto, o espaço do agir, que “indica aos participantes os subsídios e restrições de agir comunicacionalmente” (HAGGREN et al, 2009, p. 46, traduzido livremente pelo autor).
A principal diferença entre as duas teorias está no significado empegado para a palavra interatividade. Enquanto na obra de Plaza interatividade remete à “relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente” (PLAZA, 2003b, p. 10), evidenciando o posicionamento do autor de que interatividade estaria relacionada a “questão das interfaces técnicas com a noção de programa” (PLAZA, 2003b, p. 17), para os autores suecos interatividade remete à noção de escolha. A partir desse conceito, as categorizações de ambos distinguem, ao criar posições gradativas distintas.

(...)

Em síntese, na arte espectativa ocorre uma abertura de primeiro grau, polissêmica, existe a dependência do espectador à uma obra acabada por parte do autor. Na arte interativa, a abertura de terceiro grau restringe a dependência entre autor e fruidor a apenas um programa mediando o processo, e não mais à obra. Por último, na arte participativa, a relação entre os participantes (uma abertura de segundo grau nos estudos de Plaza) se dá por um acordo.

Uma tentativa, anterior, de simplificar a comparação encontra-se no post Julio Plaza e Deltagar Kultur - três gradações da interação.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Par Perfeito

Em fevereiro de 2014, eu quis participar do Concurso Faça Você Mesmo, organizado pela Secular. Pensei em dois jogos a partir das metas.

Gabriel-Kharla, um story game mais ousado sobre disforia de gênero com influências de Vestido de Noiva (montagem teatral do Zimba e do Santa Rosa da peça do Nelson Rodrigues) .

O segundo, mais simples, um larp baseado em um improviso que eu havia feito com minha esposa para jogarmos alguma coisa enquanto esperávamos batatinhas. Par Perfeito. As metas de design se encaixaram como uma luva para esse.

 Compartilhei um pouco do meu processo criativo neste link.

Comecei a escrever ambos os jogos, mas fui me perdendo no tamanho, clareza e organização do texto. Escrever um jogo é um trabalho de relojoeiro, não é só colocar as ideias no papel - tem que ser conciso, claro, sem rodeios. Um bom jogo pode ter um péssimo manual. E um mesmo jogo pode ter muitos bons manuais diferentes. Afinal, uma coisa é o jogo, outra é como você ensina a jogá-lo.

O tempo passou, o prazo para o concurso acabou e os textos permanecem rascunhos em algum HD, esperando por nova investida intelectual e laboral para transformá-los em manuais de jogos propriamente ditos.

Mas este ano, o Julio Matos nos contou que o Giltônio havia criado um desafio, inspirado pela mudança na quantidade de caracteres permitidos para um Twitter. Não uso twitter, mas a ideia era muito legal.

Segue a versão "concisa" de Par Perfeito, para o #AGameIn270 (no twitter | no facebook )

PAR PERFEITO - 1° encontro. 1 quer casar e ter filhos. o outro quer cortar o 1° em pequenos cubos na mesma noite. nenhum dirá suas intenções, mas ambos querem consentimento. começa: qnd sentam à mesa. termina: qnd vão juntos a um lugar +reservado ou se despedem.#AGameIn270