terça-feira, 30 de agosto de 2016

Luiz Pinguim

Seguindo a promessa de ano novo de 2016 (construção de conhecimento > disseminação de informação), trago mais uma participação em debate nas redes sociais que merece ser arquivada neste blog.

O comentário partiu da seguinte pergunta de Rafão Araújo no grupo Indie RPG - e a ela se seguem muitos designers e criadores - novatos e veteranos, independentes e ligados a editoras - fazendo suas considerações. Quem se interessar pelo tópico, recomendo fortemente a leitura integral dele.


Acho incrível as pessoas que conseguem trabalhar sozinhas, eu simplesmente não consigo. Não sou o homem de preencher os por menores. Eu dei dar muitas idéias, apurar as existentes, mas tenho real dificuldade em preencher os blocos que formam toda a parede. Isso sempre é um desafio para mim, por isso para cada projeto, preciso encontrar um parceiro para dividir esse fardo.
E vocês, quais as dificuldades?

- Rafão Araújo, no grupo IndieRPG do facebook

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Acho que eu nunca trabalhei sozinho. Nem de brincadeira. (bom... talvez quando eu era novinho, fazendo coisas exclusivamente para o meu grupo de rpg, entre cenários e aventuras). *

Comecei fazendo jogos de forma amadora ao lado do Rafael Castro, mas nunca chegamos muito longe. O primeiro larp aberto ao público eu fiz com o Tadeu Andrade, e era um larp de RPG, ao estilo desses de Vampiro.

Foto do Larp baseado no RPG Trevas, que eu organizava em São Paulo (2004? 2005?).

Logo depois eu fiz um curso com a Confraria Das Ideias e me chamaram em seguida pra trabalhar com eles. Fiz uma porção de jogos com os parceiros da Confraria como o Leandro Godoy, o Paulo Renault, o Thomaz Barbeiro e o Cauê Martins.

Detetives: Mistérios e Mentes Criminosas (2010), Loucura: uma da Face da Mente (2010), O Magnífico nos Céus do Amanhã (2009), Arraiá de Assumpção (2009 e 2010), GO West (2009) e O Maior Passo da Humanidade (2009) foram alguns dos larps dos quais participei como organizador ou criador junto com a Confraria das Ideias. 
Depois, com o Boi Voador eu fiz jogos com o Cauê e com a Erika Bundzius. Cheguei a assinar A Clínica: Projeto Memento onde eu devo ter sido uns 80% autor da coisa toda, mas não teria se materializado sem o trabalho deles.


Em 2012, comecei a trabalhar, na Confraria mesmo, com o Luiz Prado, mas numa perspectiva de total coadjuvante. Os jogos eram dele. Eu - e os outros confrades, estávamos mais para suporte do que qualquer outra coisa. Fiz algumas contribuições, mas longe de considerar um jogo meu. Por muito tempo achei que isso tinha a ver com a característica da linguagem - depois descobri que não tem. Eu cheguei a ter um pouco mais de protagonismo na criação do larp A Casa da Borda do Mundo, em 2013 para a Confraria das Ideias, mas em pouco tempo o Leandro Godoy e o Dyego Tioshin entraram junto comigo como autores do projeto. (desse o Prado não chegou a participar).

RedHope: Perigo Biológico (2012, primeiro larp de Luiz Prado para o grupo), RedHope: Terra dos Mortos (2013) e A Casa da Borda do Mundo (2013) são apenas alguns exemplo dentre as muitas realizações do período.
Em 2013, o Prado entra de cabeça também no Boi Voador e NpLarp. Nesse ano começamos a trabalhar no Máfia (que playtestamos no primeiro labJogos) que depois virou O Jogo do Bicho. É um jogo que, como A Clínica, também me vejo como autor. Nesse caso, como Co-Autor.

Fotos das duas aplicações d'O Jogo do Bicho - no LabJogos 2014, em Belo Horizonte, e no CCJ, no Encontro de RPG 2014.

Estou trabalhando em mais um jogo em co-autoria com o Prado no momento, mas a experiência de colaborar com a trajetória dele (que é autor de DIVERSOS jogos, a maior parte deles obras primas :P - ele não gosta que eu fale assim ).... a experiência de colaborar com ele tem me desafiado a encarar minhas ideias persistentes e projetos engavetados.

Não sei dizer exatamente o que "me segura" no desafio de começar e terminar um jogo, se é o "não encontrei um processo criativo que me sirva" ou se é uma preferência genuína de trabalhar coletivamente.

Por um lado, às vezes, eu boto culpa na insegurança. Outras, me convenço de que acho mais legal fazer em grupo. Depois, fico pensando que é uma questão de necessidade - e quando não há necessidade, pra que pegar todo esse trabalho sozinho.

Mas olhando para uma porção de trabalhos solo muito bons (do pessoal daqui e do pessoal de fora) eu realmente fico curioso para saber que tipo de coisa (de contribuição, inclusive) eu poderia criar "sozinho".

Há um tempo atrás, quando eu andava mais pela ceara seara da literatura fantástica do que pelos jogos de representação eu acreditava numa fábula engraçadinha e autoreferente:

"Existem dois tipos de pessoas. Os falcões e os pinguins. Os falcões são pessoas autônomas e independentes, que andam por aí e realizam grandes feitos sozinhos. Os pinguins não são capazes de fazer nada sozinhos, eles precisam de um grupo de pinguins para realizar qualquer coisa. Eu sou um pinguim e não um falcão."

Hoje eu acho isso aí uma grande bobagem. Mas nunca me incomodou a ideia de ser um pinguim e não um falcão ;)

Agora, vamos ver se esse ano ou ano que vem eu consigo tirar algum projeto solo da gaveta :)



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PS1: Eu acho uma estratégia chamar alguém em quem você co fia para fazer uma parte do trabalho que você não sente muita segurança em fazer. Por outro lado... se vc nunca fizer... como vai aprender (supondo que você queira).


PS2: Eu sou designer e artista plástico de formação - e de hábito. Não é raro eu começar pela produção gráfica, junto com as primeiras ideias


PS3: Na conversa, o Rafão mencionou ter sido convidado para fazer um larp num evento. Eu adoro trocar ideia sobre essas coisas e me coloquei a disposição para ajudar. Se você, como ele, está pensando em fazer um larp também e quiser conversar comigo a respeito, eu adoraria :)


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* Pensando bem. Eu já fiz muiiiiiiiiitos trabalhos sozinho sim. Mas a questão não perde relevância por conta disso.

terça-feira, 23 de agosto de 2016

Desaparecida, de Jairo Borges Filho

Na função, como já é tradição, de transformar interações ricas em redes sociais em documentos que podem ser posteriormente consultados e ainda por cima servirem de alguma coisa a outras pessoas, venho ao blog registrar parte de um diálogo que tive com o game designer Jairo Borges Filho (Jogos À La Carte, Indie Game PT)

No dia 20 de agosto, Jairo me marcou em uma postagem enigmática:
"Mente turbinada + tédio no trabalho = jogo novo saindo.
Essa é a fórmula para salvar uma manhã de sábado." 
"Aliás, a diretoria requisita o apoio de Luiz Falcão para levar esse projeto adiante."
Mais tarde, Jairo contou detalhes do projeto:
"Então... remexendo em algumas coisas que escrevi no ano passado, pensei em fazer um larp para três a seis pessoas. Elas estariam reunidas para juntar informações de uma "sétima pessoa" - uma jovem, que era amiga de quase todos ali presentes - que desapareceu misteriosamente. 
Um dos jogadores atuaria como um Investigador, buscando fatos e histórias que pudessem não apenas identificar mais a jovem (construí-la ingame), como também descobrir qual (ou quais) dos amigos ali reunidos teria envolvimento no sumiço dessa jovem. 
Como recursos de jogo, pensei em cartões de relação (distribuídos em segredo entre os amigos), que descrevem um evento passado de sua relação com a desaparecida (dando, também, o parecer do seu envolvimento no caso) e fotos de qualquer tipo (que seriam usadas pelos amigos para construir a narrativa)."

Ao que respondi: Excelente!

Tem várias coisas que eu curto aí:

1. Personagem ausente. Falar sobre "um outro" sempre dá um caldo. Às vezes acaba acontecendo mesmo em jogos que não prevêem essa dinâmica. Como proposta, a tendência é ser uma ferramenta poderosa. Estas Pessoas na Sala de Jantar (Eduardo Caetano) e Letícia Freire (Luiz Prado) são dois exemplos que me lembro agora que prevêem a construção de um personagem ausente através da relação entre os personagens dos jogadores. Seu jogo adiciona um mistério: o desaparecimento. Isso pode ser muito interessante!

2) Cartas de relação.
Elas adicionam estímulos durante o jogo e podem ou não aparecer. Além de ajudar no clima de incerteza, estimular a improvisação e tornar as coisas mais dinâmicas e imprevisíveis, elas são uma solução elegante para o paradigma de passar muita informação de uma vez só - o que às vezes pode tornar a imersão mais difícil ou, pelo menos, deixar parte desses estímulos para fora da experiência de jogo. Essas cartas podem ser sorteadas antes (para criação de personagens como em O Jogo do Bicho, do Boi Voador) ou durante o jogo, pegando os jogadores de surpresa e adicionando elementos narrativos bombásticos e plot twists (mais ou menos como acontece os refrões do Ouça no Volume Máximo).

3) Fotos. Eu tenho muita curiosidade sobre como lidar com estímulos não-verbais no design de experiências como larps. Chegamos a aventar a possibilidade para O Jogo do Bicho, mas acabou ficando para depois. Eu lembro de ter visto um jogo da Nina Runa Essendrop (uma das autoras do White Death) em que ela trabalhava com esses estímulos de maneira muito semelhante ao que eu gostaria de experimentar n'O Jogo do Bicho. O Prado também tinha um design antigo, nunca realizado, que explorava o recurso em alguma medida. Publicado, eu só consigo me lembrar do Jardim de Saudades, do Tig Vieira, que não sei se chegou a ser realizado, mas tem uma proposta muito poderosa envolvendo fotografias. Eu adoraria ver mais jogos explorando esse universo de possibilidades.
Laura Palmer, personagem adolescente de série televisiva Twin Peaks (Favid Lynch/Mark Frost) cuja descoberta do corpo assassinado dá origem à trama.

Se por um lado uma moça desaparecida me remete imediatamente a clássicos como Twin Peaks e a uma porção de Histórias tristes da vida real... Aquela história de representatividade me coloca uma pulga atrás da orelha: temos aí mais uma donzela em perigo? À luz dessa problematização, o jogo pode ser ainda mais interessante. Seja jogando com a ideia que não precisa mesmo ser uma mulher, seja explorando o topos narrativo - tanto na potência de explorá-lo, esmiuçá-lo, quanto de reinventá-lo ou problematizá-lo.

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O que me deixa curioso sobre as possibilidades de design dessa experiência é o quanto dessa história será definida por você, autor, e o quanto ficará a cargo dos jogadores?

O papel do designer é oferecer estímulos e ferramentas aos jogadores. Pelo que você disse, consigo ter uma ideia das ferramentas oferecidas - ainda que não saiba exatamente como você vai trabalhar cada uma delas. Mas que tipo de estímulos você vai oferecer (cenário? ambientação? personagens? ou apenas a estrutura?) me deixa bastante curioso com o jogo.

O quanto você determinar e o quanto vai deixar aberto para os jogadores?

E se a opção for deixar mais aberto, que estímulos usar para provocar ou aguçar a criatividade dos participantes!?

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Você já tem alguns aspectos mais desenvolvidos?

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JAIRO: Por ora, não. Esse foi apenas um exercício descompromissado de uma manhã tediosa de chuva, no ambiente vazio de trabalho. Mas percebo que você pescou algumas idéias que tinha colocado de fato nesse rascunho (nem Twin Peaks escapou!)

Como designer, iria propôr apenas a estrutura do jogo, a princípio: a falta da moça, o papel dos amigos, as relações se construindo e o papel do Investigador, que pode (ou melhor, vai) instigar a participação dos envolvidos.

Mas devo admitir que fiquei intrigado com suas palavras, sobre como poderia delimitar um pouco mais esse cenário...

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FALCÃO: Eu comecei a trabalhar num larp também, baseado em uma obra literária. Essa questão do quanto determinar via design e do quanto deixar na mão dos players está me pegando.

Se abro demais, deixa de ter conexão com os elementos que me instigaram a trabalhar com o tema. 

Se fecho muito, transformo numa reencenação - o que por si só poderia até não ser um problema. Mas no caso específico poderia colocar umA jogadorA em maus lençóis - literalmente e psicologicamente falando.


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JAIRO: De fato, é o desafio da criação.

Algumas idéias do projeto que coloquei acima surgiram de leituras recentes, como Archipelago e um hack dele desenvolvido pelo Jason Morningstar, The Last Train Out of Warsaw. Inclusive, é engraçado notar como o primeiro permite tanto a criação coletiva, enquanto que o segundo já direciona a história (a colocando "sobre trilhos", em todos os sentidos!) para um fim inevitável. E ambos usam a mesma lógica.

Enfim, vou ver se consigo providenciar uma versão apresentável desse projetinho (afinal, em termos de descrição, ele vai ficar pequeno) para compartilhar contigo (e com outros interessados, claro) em breve. ^^

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FALCÃO: Archipelago e The Last Train Out of Warsaw são jogos poderosíssimos.

Inclusive Archipelago é do Matthijs Holter, mesmo autor do Good Night Darlings e tantos outros jogos que admiro horrores.

Já o Jason... bom... ele é americano, heheheh. Brincadeira. Mas não. É claro que a "escola" de cada um influencia de alguma maneira os jogos que eles fazem - o que não é um comentário sobre um jogo ser melhor que outro. Longe disso.

Encontrar "com quais jogos meu jogo se relaciona" é um bom caminho para ter segurança de fazer definições para nossos próprios jogos. Talvez seja um caminho bom para eu refletir sobre o caminho a seguir com esse meu larp.

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Ainda naquele dia, Jairo postou uma imagem do larp em desenvolvimento!

"E o processo de produção segue a todo vapor! Em breve, teremos o primeiro larp publicado pelo selo Jogos à Lá Carte!" - J B Filho

Jairo Borges Filho com uma de suas criações, o jogo Insetopia (inspirado pela obra Metamorfose, de Franz Kafka)
Conheci o Jairo Borges Filho em 2013, no primeiro LabJogos, em Belo Horizonte. Na ocasião, ele me interpelou durante uma palestra dizendo que tinha escrito um trabalho acadêmico para a faculdade de psicologia sobre a tomada de papéis (tradução comum na psico para Roleplay) e o desenvolvimento de personagens em jogos de rpg.

Naquele ano também, acredito eu, Jairo teve o primeiro contato com o tipo de larp com o qual estou envolvido (que não é tão parecido assim com os live-actions de Vampiro: A Mácara, que grande parte dos participantes do evento acreditavam ser o nosso negócio), por meio das atividades que eu eu o Luiz Prado levamos para o evento.

Em 2014, ele acompanhou novamente nossas atividades no LabJogos, tendo participado do larp Álcool, do Luiz Prado e acompanhado a aplicação de White Death / Morte Branca pelo grupo Boi Voador.

Jairo Borges Filho é homem a frente do Jogos À La Carte, selo pelo qual publicou jogos como Insetopia e Postmortem. Figura conhecida da cena independente de desenvolvimento de jogos narrativos e rpgs, Jairo mantém também o site Indie Game PT, que resenha jogos analógicos - rpgs e semelhantes - disponíveis em português, em sua maioria criados no Brasil.

Desaparecida será seu primeiro larp.

/////// UPDATE: Pouco tempo depois dessa postagem, Jairo publicou a primeira versão jogável do larp. Segue abaixo:



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a discussão começou neste post do facebook e contou também com comentário do também designer de jogos Eduardo Caetano.

quinta-feira, 18 de agosto de 2016

Nonsense e Sensibilidade nos desenhos animados

Hora da Aventura, Steven Universo, Clarêncio e Regular Show tem seus tons de nonsense (Steven provavelmente menos).

Mas são obras sensíveis, preocupadas com as sensibilidades de seus espectadores - e em especial com seu desenvolvimento emocional. Steven Universo é de chorar (já aconteceu comigo nuns 3 episódios). As outras, no mínimo, suscitam reflexões importantes. São grandes comentários sobre nossos tempos, sobre as relações humanas, os humores, o bem e o mal, o certo e o errado.... nada moralista - com uma sensibilidade que parece só ser possível em desenhos animados.

Se a ficção contemporânea vive uma grande crise - seja de falta de profundidade, seja de "desespero pelo real" (Game of Thrones? Demolidor? Stranger Things? pff) - essa crise passa longe desses desenhos animados. É ali que, sorrateiramente, moram alguns dos grandes escritores de ficção dos nossos tempos. Não tenho dúvidas. E justamente por estarem "escondidos" em obras lidas como "infantis".

O mesmo a gente não pode dizer de Titio Avô. Titio avô é APENAS non sense. Não há sensibilidade. Não tem respeito pelo público. Nenhuma profundidade emocional. Nenhum cuidado.

Titio Avô é agressivo. "Uma coisa meio idade média". É um quadro de Bosch ou de Brueguel.

Qual é a do Titio Avô????


Postagem originalmente publicada no facebook, em  18 de agosto. Seguem-se ainda alguns comentários interessantes.

terça-feira, 28 de junho de 2016

Tiago Junges no Sesc Itaquera

texto originalmente publicado no facebook em 28 de junho de 2016.

Neste sábado que passou, dia 25 de junho, recebemos no Sesc Itaquera a visita do criador de jogos Tiago Junges.


De manhã, para um bate papo sobre sua trajetória - através dos jogos narrativos, cardgames e larp. Bem a vontade no Café Aricanduva, Junges conversou comigo sobre como tudo começou. Da origem da Coisinha Verde como um blog de piadas, passando pelo sucesso de Mighty Blade e o financiamento de Card Goblins, bem como o início do larp medieval em Porto Alegre regado a espaguetes de piscina e um pouquinho de constrangimento, até o momento atual com a chegada iminente de Goblins Detona - pela Lends Club - e a nova fase de seus larps medievais, mais madura, com o Crônicas de Verloren - LARP Porto Alegre.



E de tarde nosso designer querido com cara de Anão da Montanha organizou o larp HYPERDRIVE - um space-opera com ares de Battlestar Gallactica e Firefly, onde uma nave da Federação em missão diplomática se perde após entrar no Hyperespaço e acaba resgatando um grupo de piratas espaciais. O jogo, intenso, foi rodado duas vezes - e muitos participantes puderam trocar de personagens, vivenciando a experiência proposta por dois caminhos totalmente diferentes.

Com esse encontro mais que especial, o Sesc deu oportunidade para continuarmos a série de intercâmbios que eu e o Luiz Prado, por meio do NpLarp, começamos em 2013, com a vinda de Wagner Luiz Schmit, e 2014, com a visita de Paulo Merlino.

Conhecer outras perspectivas, outras formas de jogar e histórias de batalha, persistência e superação - cheias de erros e acertos - faz mais do que nos dar animação para continuar. Já diz o Prado em paráfrase mais do que reconhecida, desde idos tempos, que o larp é a arte do encontro. É só através do encontro e da troca, da abertura e do interesse pela alteridade, que nos colocamos em movimento.

Falo desde 2011, pelo menos, da importância do diálogo e da troca não apenas como resistência à estagnação e ao desinteresse, mas como ferramenta para o fortalecimento da linguagem. Uma mídia sem memória é uma mídia condenada a reinventar a roda para sempre. Uma mídia em profundo debate e movimento é uma mídia convidada a se reinventar sempre :)

Muitos trabalharam antes de nós - ou ao mesmo tempo - em perspectivas muito semelhantes, ou debruçados sobre os mesmos assuntos e formas e é esse tipo de intercâmbio que nos faz crescer. A nós e àqueles que virão depois de nós.

É com alegria e satisfação que realizamos - e continuaremos a promover - esse tipo de atividade (por um caminho ou por outro).

E seguindo a minha máxima pessoal para 2016, "a construção de conhecimento é mais importante que a disseminação de informações" eu comunico com felicidade que gravamos o bate-papo do Sesc (e não apenas esse.... mais detalhes em breve ;) ) e ele logo estará ao alcance de todos.


PS: "Mas os debates do Schmit e do Merlino também foram gravados, cadê eles?" - calma, xófens... nenhum trabalho será em vão :)

PS 2: O blog do NpLarp publicou mais detalhes sobre o encontro (a sabatina! foto acima) que aconteceu APÓS os eventos do Sesc! Vale muito a pena conferir NpLarp recebe Tiago Junges.

quinta-feira, 26 de maio de 2016

Edularp, dois caminhos possíveis

Na onda de registrar aqui os frutos de bate-papos e discussões dispersas pela internet, esta postagem foi extraída de diálogo com Arthur Barbosa no grupo Estudos sobre RPG, ontem do facebook.

2. No caso de aplicações de larp em sala de aula/escola, o que eu posso fazer pra produzir um bom larp ... ? 

Olha, vou tentar ser sucinto. Bem sucinto :D
Eu vejo dois caminhos principais para se trabalhar com larp num processo educativo, em sala de aula.

Um é o que o Rafael Rocha expôs: você leva o larp pronto para ser jogado com os educandos.

O Rocha mesmo publicou um livro voltado para isso pelo Narrativa da Imaginação, o Edularps.

No caso, o formato que ele usa são os roleplaying poems - que são bacanas para abordar temas pontuais. Tem um bom número desses jogos lá no larpbrasil.blogspot.com (e eu pretendo subir mais em breve).

Mas não é o único formato que dá para trabalhar nesse contexto. Qualquer larp, para abordar qualquer tema, pode ser levado dessa maneira. (Chamber Games, Jeepforms, freeforms... qualquer coisa ;) )

O Seekers Unlimited (RIP ) havia disponibilizado um ou dois roteiros com tema histórico. Mesopotamia é um deles. (por algum motivo obscuro, não estou conseguindo acessar os links).

Outra estratégia muito interessante é construir o larp, do princípio, com os alunos.

Esse vídeo da Confraria das Ideias dá uma boa ideia de como isso pode ser feito:

larp Confraria das Ideias (video 2007) from Confraria das Idéias on Vimeo.

E adicionalmente eu gostaria de contar uma historinha.

Em 2004 eu estava fazendo ensino médio no CEFET-SP (hoje ITF-SP) e a professora de sociologia propôs pra gente um julgamento fictício. Nossa turma escolhia a personalidade a ser julgada. Lembro que uma das turmas escolheu julgar o Fidel Castro. Minha turma escolheu julgar o Tio Patinhas. (O "tema" era Capitalismo X Socialismo... não sei se por determinação da profa. ou por influência da turma... já faz mais de 10 anos).

Um aluno representaria o réu, os demais seriam os advogados, as testemunhas e o Juri. Lembro que alguém representou o Wall Disney, mas também houve quem representasse o Huguinho, o Zezinho... e eu fui o Luizinho. Os Irmão Metralha também foram chamados a depor.

A turma que julgou o Fidel usou uma edição da Forbes como prova!

Minha professora, a Vânia, não sabia o que era larp. Provavelmente não sabe até hoje...

Mas o que nós fizemos naquele julgamento foi jogar um larp muito doido.

quinta-feira, 19 de maio de 2016

Sexta-feira treze

Quando demos por encerrado o trabalho criativo em O Jogo do Bicho, em 2014, eu e o Prado rascunhamos nossa próxima criação conjunta para o Boi Voador. Esse larp se passaria em um futuro distópico, apenas alguns anos no futuro, numa versão do nosso país que passou em pouco tempo por profundas reformas conservadoras.

Imaginamos a ascensão meteórica de um candidato popular amplamente suportado pela mídia. (A corrida presidencial daquele ano nem havia começado).

Hoje, dois anos depois daquela primeira conversa, eu temo que nosso país hipotético esteja deixando de ser imaginação. Como sempre, a realidade consegue ser mais surpreendente do que a ficção - e eu olho para as notícias dos jornais com verdadeira inveja criativa do mundo real. Se tivéssemos inventado tudo isso para o nosso larp, diriam que estávamos forçando a barra.

Uma de nossas intenções era fazer um vídeo de contextualização, narrando as transformações sofridas de cá para lá. No estilo desse vídeo famoso da Rede Globo, mas mais curto.


Agora, corremos o risco, se demorarmos mais um pouquinho, de podermos coletar ao bel prazer esse vídeo já pronto - ready made - direto do youtube.

É melhor correr para terminarmos e estrearmos esse larp logo.


sexta-feira, 13 de maio de 2016

Está rolando um novo ciclo de larp em São Paulo - e você não pode perder!

Não se deixe enganar pelo nome. O Ciclo de iniciação de larp não é só para quem está começando.

Realizado pela primeira vez no Sesc Ipiranga, ano passado, o Ciclo é uma curadoria de larps apresentada pelo Luiz Prado, certamente o mais ativo autor brasileiro de larps de nossos tempos.

Cartazes do Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Ipiranga, 2015

Compondo uma programação com duração de um mês, com um encontro por semana, o Ciclo apresenta uma seleção de larps que podem ser jogados isoladamente ou em conjunto. Isoladamente, cada larp é uma experiência única, inteira e completa. Em conjunto, eles constituem mais que um comentário sobre a linguagem - eles dão conta quase, pode-se dizer, de um processo de formação.

Mas não se deixe enganar pela aparente complexidade. O Ciclo de iniciação de larp também é para quem está começando.

Larps do Ciclo do Sesc Itaquera


Não. O Sesc Itaquera não será invadido por cavaleiros medievais ou vampiros, nem será transformado em uma nave espacial (não dessa vez!). Os larps selecionados são experiências mais intimistas, pessoais. Todas estão ligadas de alguma maneira ao mundo ou ao imaginário contemporâneo e lidam com temas que estamos habituados em maior ou menor grau. Todos os jogos são de autoria de Luiz Prado, e quem já participou de um larp do autor vai reconhecer seu estilo.

Cartazes já divulgados do Ciclo do Sesc Itaquera
Letícia Freire - 1/mai
O primeiro larp do ciclo foi uma estréia. Letícia Freire foi lançado no mesmo dia no site do Boi Voador e os participantes ganharam uma versão impressa do manual. Este jogo propõe uma experiência multimídia e fragmentada, onde os jogadores se reunirão para representar em duplas uma entrevista para um documentário sobre a personagem título. No final, todas as entrevistas serão unidas criando um pequeno documentário. Os jogadores, no entanto, não combinam nada entre si sobre Letícia Freire - e a unidade é garantida na base do improviso, por um pequeno fio condutor que passa, como um telefone sem fio, de uma entrevista para a outra. O resultado é tão interessante quanto surpreendente!

Sê um viajante numa noite de inverno - 8/mai
Jogo de 2015 ganhou uma versão vespertina em sua edição no Sesc Itaquera. Aqui, cada jogador representa uma versão de si mesmo que, por algum motivo, abandonou tudo e se tornou um viajante. Você deve pensar no que o fez largar tudo, no que deixou para trás e em algo que mudou sua perspectiva diante da vida, depois de começar sua jornada. Então, todos os viajantes se encontram numa noite tarde de inverno ao redor de uma vela para tomar uma bebida quente e conversar sobre suas jornadas até que o fogo se apague. Os participantes também ganharam uma versão impressa do manual.

Três Homens de Terno - 15/mai
É um exercício em torno da linguagem. Em Três Homens de Terno os jogadores se reúnem em torno de um poema algo abstrato e discutem possibilidades de narrativa e estrutura de jogo. Parte está, é claro, sugerido no próprio poema, parte será completada pelo grupo de jogadores. É o próximo larp do Ciclo que acontecerá domingo que vem e eu tenho esperança que aproveitemos o cenário político como estímulo para, pelo menos, algumas de nossas propostas ;)
Também receberemos uma versão impressa do "poema".

Uma tarde no museu - 22/mai
Realizado pela primeira vez no MAC, Uma Tarde no Museu é um convite interessante à reflexão sobre a autoridade e o nosso olhar para a arte e para o outro. Recriando um ambiente de um exposição, os jogadores se dividem em 3 grupos: um será uma obra de arte, outro, um mediador do museu e os demais visitantes. O manual do jogo também ganhará uma versão impressa nessa ocasião.

Morte ao artista - 29/mai
Em 2015, o Ciclo do Sesc Ipiranga terminou com o larp monstros. Era um larp inédito, sobre o qual pouco sabíamos, mas tinha a promessa de ser uma experiênica mais intensa e mesmo mais elaborada que as outras. E foi. O larp ganhou uma segunda edição pelo grupo Boi Voador. Morte ao Artista é o monstros do Itaquera. O larp repreduzirá um pequeno teatro - com alguns jogadores na posição da platéia e outros no palco - e com a ajuda de tomates, sim, tomates, operará a crítica à figura do artista moderno.

Palestras de abertura


Além dos larps, em quatro dessas datas, eu apresentarei, abrindo a programação de larp do dia, às 11h30, uma pequena palestra seguida de bate-papo cujos objetivos são aguçar a percepção, ampliar o interesse e promover a reflexão sobre as práticas que virão em seguida.

1/5 - O que é larp
8/5 - Jogo ou Arte
22/5 - O Larp Político
29/5 - O artista pesquisador em larp

O Sesc Itaquera


Um dos maiores centros culturais da cidade, o Sesc Itaquera fica em maio a uma área de preservação ambiental. Em seus mais de 350.000 m² ele abriga um centro esportivo, lago, parque aquático e muitos outros espaços destinados a todo tipo de programação cultural. Entre estes, encontra-se o ETA - Espaço de Tecnologias e Artes que em 2016 está trazendo diversas programações na linguagem do larp.


 O Sesc Itaquera fica localizado ao lado do Parque do Carmo, na Av. Fernando do Espírito Santo Alves de Mattos, 1000. A melhor opção para chegar ao Sesc é ir até a estação Itaquera do metrô e tomar o ônibus Gleba do Pêssego, que sai do terminal anexo à estação.

Os larps começam às 14h e vão até as 17h.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

Três anos atrás eu estava no labJogos

postado originalmente no facebook em 6 de maio de 2016

Três anos atrás eu estava no labJogos.

Foi uma oportunidade incrível de expôr nosso trabalho e conhecer o trabalho de outros tantos articuladores, guerrilheiros, da arte participativa nacional.

Eu pude conhecer pessoas maravilhosas cujos trabalhos e trajetórias eu só conhecia pela internet. Gente como o Eduardo Caetano, Rafael Rocha, John Bogéa, Newton Rocha Nitro... e conhecer tantas outras pessoas igualmente maravilhosas como o Jairo Borges Filho, Chico Lobo Leal, João Pedro Torres e tantos outros.

Alguns eu só fui conhecer melhor no ano seguinte (como o Manuel Gomes).

Foi também oportunidade de reencontrar o Encho Vinícius Chagas, com quem eu tinha trabalhado anos atrás em SP - e que um mês antes eu jamais poderia imaginar encontrá-lo nesse cenário.

E, claro, uma enorme felicidade ao encontrar o Goshai Daian e o Krishna Farnese - que já faziam larp naquela época e que possibilitaram a apartir dali infinitas trocas. Desses encontros surgiram coisas maravilhosas, entre as quais o grupo Larp Brasil aqui no face. Foi quando conheci também, em Belo Horizonte, o paulista Jonny Garcia. Naquela época, ele já tinha organizado um larp - mas foi uma experiência isolada. Lembro que ele devorou o Guia de Larp que eu escrevi para o NpLarp durante uma palestra e depois veio falar comigo, com a cabeça visivelmente "explodindo" :D

Na volta para São Paulo, nos aproximamos bastante e eu tive a oportunidade de trocar muita coisa com ele e estar junto dele na realização de muitas coisas maravilhosas - em especial o LabLarp, um grande marco do larp em São Paulo.

'Cabou que o Jonny se tornou um dos grandes autores brasileiros. Hoje, mora no Canadá, onde eu fico feliz também por tê-lo apresentado a Mo Jave - o que o levou ao grupo de Nordic Larp de Hamilton onde ele continuou jogando e produzindo! Ah, essa chama inestinguível! heheheh. O Jonny voltou para o 3° LabJogos em 2015 trazendo dois jogos inéditos, desenvolvidos no Canadá, mais maduros que os que ele fez por aqui em 2013. Tive a felicidade de jogar ambos :D

Nada disso seria possível, é claro, sem a parceria inesgotável, inabalável e incomparável do Luiz Prado que desconfiava da ida ao primeiro labJogos, mas que está sempre pronto para embarcar nas jornadas do larp comigo, mesmo correndo o risco de ser "mais uma presepada". Não foi. O laboratório "mudou nossa vida e o larp nacional", nas palavras dele mesmo :D

Gratidão infinita, absoluta... e a certeza de que, independente dos altos e baixos da jornada, seguiremos em frente. De cabeça erguida, de punhos cerrados, abrindo caminho e reunindo pessoas. Porque é disso que a nossa arte é feita: pessoas reunidas.

E eu celebro a felicidade de ter um parceiro para todas as horas nessa jornada incrível, alucinante e desgastante que tem sido levar o larp a todas as partes, todos os lugares, todas as pessoas.

Um abraço especial para todos que fizeram e fazem parte dessa história, em especial para o outro dos "Luizes" (como ficamos conhecidos dali em diante):

Desistir nunca, recuar jamais!


quarta-feira, 27 de abril de 2016

Apontamentos sobre a entrevista de Jonny Garcia para a Revista Mais Dados

Olá pessoal,

assisti o vídeo com animação e, depois de algum tempo, comecei a ponderar sobre alguns pontos abordados. Como a entrevista é destinada a uma publicação acadêmica, acredito poder contribuir com alguns detalhes para tornar essa publicação mais assertiva e relevante.

Na condição de amigo do entrevistado, de articulador e espectador de parte dos eventos e episódios narrados, faço algumas sugestões de adaptações e/ou correções de algumas informações, que acredito que possam ser apreciadas pelo entrevistado e o apresentador para melhor aproveitamento do espaço da revista :)

Entendo também que numa entrevista, no calor do improviso e do pensamento rápido, algumas coisas passem sem grande importância e outras recebem uma valoração ou "curadoria" às pressas, e à luz de um pensamento mais detido e pormenorizado, algumas pequenas questões possam ser melhoradas - em acuidade e assertividade - num discurso.

Alegrou-me muito a frase do Jonny, no adendo ao Silence, de que nada se constrói sozinho, que não somos uma ilha, e que é bastante importante referenciar os demais atores que fazem parte desses processos incríveis que trazem saberes e práticas maravilhosas à tona.

1 - Luiz Prado e Luiz Falcão - Confraria das Ideias
O Jonny comenta que tomou contato com a Confraria das Ideias num LabJogos, em 2013. Não é de todo incorreto. Mas apesar de eu e o Luiz Prado fazermos parte também da Confraria das Ideias, estávamos no evento representando o NpLarp, nas palestras, e o Boi Voador, nas práticas.

Essa confusão entre atuadores e grupos é comum, dado que Luiz Falcão e Luiz Prado fazem parte de um monte de grupos e iniciativas, mas é produtivo relembrarmos essas diferenciações. (A mesma confusão acontece no livro de edularps da Narrativa da Imaginação, para a qual eu ainda estou devendo o apontamento).
sugestões:o texto poderia ser adaptado para "tomei contato com os larps da Confraria das Ideias e do Boi Voador a partir das palestras de e conversas com Luiz Prado e Luiz Falcão, do NpLarp, que também fazem parte dos referidos grupos"
ou mesmo uma nota de rodapé explicando essa relação. Eu posso ajudar a compô-la, se for o caso.

2 - "Eu e Luiz Falcão fundamos o LabLarp"
Eu sempre acrescento o Luiz Prado nessa "fundação" também. Primeiro porque ele estava junto no "ato de fundação", rs, documentado com fotografia e tudo mais :D Também porque a participação dele foi bastante importante na definição do formato do LabLarp - antes (quando ele era só um rascunho num caderno) e depois do Jonny efetivamente protagonizá-lo.

Depois, porque apesar de ele estar um pouco ausente nos 2 primeiros encontros, ele esteve bastante presente e participativo nos demais. Levando alguns jogos próprios e sendo também bastante responsável pela articulação do público.

Um dos objetivos do LabLarp era, certamente e entre muitos outros, o de formar um produtor, autor e articulador de larp - que era o Jonny. Então eu e o Prado não buscávamos protagonismo no labLarp, queríamos dar espaço ao Jonny. Nós já tínhamos nossos espaços de criação, experimentação e realização de larp. Estávamos no projeto nessa perspectiva, também (entre outras coisas), pois já tínhamos bastante experiência organizando, criando e conduzindo larps. É muito gratificante para a gente ver que esse objetivo, como tantos outros, foi alcançado!

Mas não precisamos confundir "deixar o amigo protagonizar" com "não fazer parte" e eu acho justíssimo incluir o Prado na lista de "fundadores" e organizadores do LabLarp, embora ele tenha executado papéis diferentes de mim ou do Jonny. :)

17 de julho 2013. Da esquerda para a direita: Mariana (minha companheira), Luiz Prado, Jonny, eu e Juliana Andrada (fotógrafa do lablarp em várias das edições e uma das Staff do larp Cegos)

3 - "Artigo questiona que o limite"
Reli o artigo e bem.... ele não questiona o limite, rs

Se bem me lembro, o que questionou o limite foi a repercussão do artigo. Talvez seja legal esclarecer isso também. (Uma das principais discussões acerca disso foi protagonizada pela amiga Viviane L. Costa que não participou do jogo, mas tomou contato com ele por meio da resenha). A citação aí é apenas um exemplo, a resenha provocou reboliço onde ela foi compartilhada, sendo grande responsável pela difusão do case do CEGOS ( que teve apenas 5 jogadores, mas conseguiu atingir muito mais gente graças a essa articulação da cena ;) e vai atingir ainda mais agora, com a entrevista :D )

3.1 - "o jogador que escreveu [o artigo] é jornalista... ficou um artigo bem intenso"
Entendo que haja um sentido em preservar as identidades dos jogadores durante o relato, mas no caso do artigo, o jogador está de partida já identificado. O Jogador em questão é o Luiz Prado - e atribuir o fato dele ser jornalista a qualidade do artigo é quase engraçado. (nada contra os jornalistas, hehehe) Luiz Prado fala com profundidade ímpar no artigo porque ele é um jogador de longa data, um pesquisador e um produtor, escritor e criador de larps. Não apenas um, mas certamento o mais ativo do Brasil. Jonny fala que participou de mais de 50 larps nórdicos no Canadá - e destaca a importância dessa participação na sua formação. Bom, o Prado esteve a frente, entre escrever e organizar certamente bem mais de 50 larps, seja trabalhando para a Confraria das Ideias, o Boi Voador, NpLarp, LabLarp ou em sua trajetória autoral (sua "cerreira solo", rs). Além disso, foi jogador regular - e continua sendo - por 3 anos antes de dar o ar da graça na escritura de seus próprios larps. Nessa trajetória de dedicação intensa ao larp, ele aplicou larps de sua autoria ou da autoria de outros, orientou autores e articuladores, dedicou-se a pesquisa teórica e prática da linguagem de diversas formas....

Não é a formação em jornalismo que dá mérito ao texto. É o envolvimento específico daquele jogador na cena e na linguagem do larp.

Se não há necessidade de preservar sua identidade, pois ela está declarada no artigo, não há necessidade de não fazer a correta atribuição de mérito ao autor/artigo. Ele ser jornalista não tem nada a ver com isso. (Nem sequer se trata de um texto jornalístico).

A resenha pode ser acessada aqui:
http://www.nplarp.com.br/2013/11/resenha-larp-cegos.html

4. "Na suécia Break and Cut não existem"
Opa...! Entendo que seu amigo sueco pode ter dito isso, mas acho que corremos um risco de sermos bastante imprecisos se publicarmos isso em uma revista científica sem a devida consideração.

Se não me engano, foi entre jogadores suecos que o Wagner Luiz Schimit ouviu que o larp Café Amargo, de Luiz Prado, deveria vir com regras de safewords (e não a preocupação ali nem era contato físico!). Foi na Suécia, certamente. O larp Sueco Just a Litte Lovin', apenas para citar um exemplo, faz uso das safewords. Talvez na comunidade do seu amigo, ou na época que ele jogava, não houvesse essa preocupação. Mas na Suécia há. Vale apenas esclarecer nesse sentido, para não passarmos uma ideia equivocada a partir de uma generalização.

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Eu gostei muito da entrevista, principalmente do recorte entre o CEGOS e o Silence. Ganha-se muito focando casos específicos ao invés de tentar dar conta de toda a produção ou trajetória do sujeito (que no caso do Jonny, é também riquíssima).

Pessoalmente, eu acho muito legal aquilo que o Jonny disse no final, de não sermos uma ilha, e senti falta de falar um pouquinho mais do começo dele com o larp, (não somente o vampire larp com o grupo de circo), pra inspirar outras pessoas a começarem também. Ninguém começa sozinho, como um lobo solitário, rs. E às vezes, vendo de fora, dá essa impressão. Revelar essas interlocuções ajuda as pessoas a entenderem que elas também podem se engajar, produzir, assumir seus papéis - e que não estarão sozinhas. Mas é claro que o tempo também não permitiria um grande aprofundamento. Acabou mais aprofundado o processo mais recente, e isso é muito bom também. Silence é um jogo empolgante :D

quarta-feira, 20 de abril de 2016

Wolves Don't Warn Twice

Wolves Don't Warn Twice,
comics for Fabulário International Issue #1, 2008
(Festa Literária Internacional de Paraty)

domingo, 28 de fevereiro de 2016

Jogos e cultura, o preconceito persiste?

O texto a seguir foi produzido como parte das avaliações do curso A Complexidade do Sensível: um paralelo entre vídeo games e arte (Coursera - Unicamp, ministrado por Julia Stateri, Doutoranda, e Edson do Prado Pfutzenreuter, Prof. Dr., ambos do Instituto de Artes - Departamento de Artes Visuais). Está publicado neste blog com a data original, mas foi aqui acrescentado no dia 19 de maio de 2017.

Resolvi publicá-lo porque ele condensa parte de minha pesquisa a respeito das relações entre artes, jogos, RPG e larp, que ainda carecem de publicações referenciáveis - estando até hoje pulverizadas em discussões pela internet, anotações e palestras cujos registros foram perdidos.



A questão que ele responde é a seguinte

Com base nos conteúdos apresentados [referenciado na resposta], tanto na videoaula, quanto no texto do professor Roger Tavares, vocês acreditam que a resistência dos jogos serem vistos como parte da cultura ainda persiste? Por quais razões?

Sim, persiste.

Para mim, a razão mais forte é a apontada pelo professor Roger Tavares no artigo "Mi-mi-mi meus jogos não são cultura, eu não sou culto": os criadores, produtores, assim como os jogadores, não os identificam como cultura.

Não faltam argumentos teóricos que justifiquem o ponto de vista, mas enquanto público e produtores não se identificarem com o tema, não haverá ampla aceitação. Parte dessa recusa ou desinteresse dos envolvidos com jogos reconhecerem seu próprio lugar na cultura está relacionado com a velha polarização alta cultura X baixa cultura, popular x erudito. A identificação da palavra "cultura" como meramente um status, uma "tag" de elitização.

Parece faltar, primeiro, a estes agentes (produtores e jogadores) compreensão de que os jogos se tratam de peças culturais.

Parece haver também certo saudosismo, senão instinto de preservação nesse meio. Ao identificar os jogos como "apenas entretenimento" e repudiar o "status" de bem cultural, esses agentes parecem também querer manter longe dessa mídia determinados aspectos, temas e assuntos.

Sobre este tópico eu gosto sempre de citar Scott McCloud. Em sua trilogia teórica sobre quadrinhos -  em formato de quadrinhos! - ele nos conta uma anedota envolvendo o quadrinista Will Eisner. Segundo McCloud, Eisner defendia que os quadrinhos eram uma forma de arte. Certa vez, um colega de profissão se enfureceu com ele: somos vaudevilistas, não artistas!


Também David Cage, diretor dos games Indigo Prophecy, Heavy Rain e Beyon: Two Souls, da francesa Quantic Dreams apontou o mesmo problema, dessa vez especificamente sobre os jogos eletrônicos. No manifesto "A Síndrome de Peter Pan: A indústria que se recusa a crescer" (em inglês) ele problematiza a questão das temáticas e abordagens lançando desafios como "fazer jogos sem armas", "trocar a lógica dos desafios pela da jornada" e abordar temas com a mesma seriedade que séries e filmes o fazem.

A questão da "seriedade" e da identificação da linguagem com o público infantil não é novidade. Johan Huizinga já a aborda em Homo Ludens, de 1938, que os jogos são considerados "não-sérios", o que segundo ele seria um grande equívoco. (O jogo, para Huizinga, não se opõe a seriedade). A cultura, para o pensamento geral, seria uma coisa "séria, de adultos", enquanto o jogo seria "não-sério, de crianças". Este trabalho do autor é praticamente todo dedicado a desconstrução desse mito.

Na história da crítica de jogos, Huizinga é seguido por Roger Caillois , com Os Homens e os Jogos, de 1957. Mas na prática, os escritos dessa linha parecem interessar muito menos aos envolvidos em games - produtores e jogadores - do que o estudo focado especificamente em Game Design, com ares pesadamente mais industriais. Corrente esta que podemos ilustrar com a publicação Rules of Play, de Katie Salen Tekinbaş e Eric Zimmerman, mas que possui inúmeros outros representantes. Essa bibliografia, muito mais funcionalista, frequentemente se foca nas etapas de criação de um jogo e assume critérios de avaliação e legitimidade relacionados ao sucesso comercial desses produtos, deixando muitas vezes suas capacidades expressivas, quando muito, em segundo plano. (Aqui vale dizer e é curioso observar que Eric Zimmerman, mesmo sendo um dos principais representantes dessa linha teórica é hoje um dos produtores de games com maior visibilidade a se lançarem a experimentação da interface entre games e arte).

Apesar da resistência, o caminho para esse reconhecimento parece estar sendo bem pavimentado, seja por teóricos, seja pelos próprios produtores - ainda em sua maioria os produtores independentes. É provável que os jogos encontrem trajetória parecida com a dos quadrinhos: esse reconhecimento veio embasado pelas obras disponíveis na prateleiras, como pode-se observar hoje em qualquer livraria do Brasil e nos catálogos até mesmo das grandes editoras. A produção mudou. Antes eles eram associados apenas ao público infantil e as histórias de super-heróis, hoje é possível encontrar uma grande variedade de obras maduras, para os mais diversos públicos, que nada devem a grandes clássicos da literatura - alguns sendo inclusive eles mesmos considerados grandes clássicos da literatura. É o caso de Maus, de Art Spiegelman, que foi premiado com o pulitzer.

Na medida em que a produção de jogos avança para novos territórios, abre-se caminhos sobre eles. O reconhecimento dos jogos, eletrônicos ou não, como uma forma de cultura - e porque não, de arte - me parece necessariamente ligado ao amadurecimento de suas temáticas e abordagens, o que já está em curso, com excelentes representantes, e passa pela aceitação de produtores e público de que esses temas são bem vindos.