quinta-feira, 29 de agosto de 2013

Miley Cyrus


Eu olho essas coisas da Miley Cyrus, a Hannah Montana, e é tudo tão bizarramente escroto que eu quase acho que o que ela anda fazendo é interessante...

...eu me pergunto....

ela sabe o que ela está fazendo?! Ele é consciente do processo que ela está encabeçando?

Isto é, ela quer destruir o que a Hannah Montana foi, não só para ela, mas para toda a geração que cresceu vendo Hannah Montana (que pode ser pouca coisa qui no Brasil, mas deve ser muito nos estados unidos). Hannah Montana é como os Jhonnas Brothers... ou a nossa "Sandy". Imagina a Sandy fazendo isso que a Miley anda fazendo.

Ela quer destruir Hannah Montana - e está fazendo uma "bela" desconstrução da personagem.... mas ela tem consciência disso? Ela não aparece destruída pelas drogas como a gente via a Amy Winehouse... é um personagem isso que ela está fazendo. Será que é SÓ um personagem? Como a Hannah Montana? E será que ela tem essa consciência "fria" de que é só um personagem?

Se sim, essa menina bizarra tem todo o meu respeito.

 

PS: a Miley Cyrus não está tentando ser uma diva. A sexualidade dela é um pastiche da sexualidade de Sasha Grey. A Sasha representa a aceitação de um tipo de sexualidade feminina que não está nem na submissão nem no poder (que é a sexualidade das divas). Sasha Grey e Miley Cyrus são sexualizadas de um jeito "feio". Humberto Eco fala no História da Feiura que o ato sexual "real" é "feio", não estetizado como na pornografia. É essa sexualidade que Sasha e Miley trazem a tona: propositadamente "feia", em oposição inclusive as divas (virgens como Hannah Montana ou poderosas como Beyonce) 

terça-feira, 21 de maio de 2013

Ópera das Vaidades - primeira visita

Eu jogo/realizo larps (profissionalmente!) desde 2005. É uma longa carreira. rsMeu primeiro larp aberto ao público era baseado no RPG Trevas, depois, entrei para a Confraria das Ideias e mais tarde com meu próprio projeto Boi Voador.

Estudei design gráfico, artes plásticas e mais tarde fiz uma "especialização" em cenografia e figurino, com um dos maiores nomes do teatro brasileiro (J C Serroni). Sempre procurei usar essas minhas vivências para o larp.

Nunca tinha jogado um larp de vampire, nem estado presente em um. Na verdade, nunca me agradou a ideia. Mas quando vi o Ópera das Vaidades pela primeira vez, algo me chamou muito a tenção aí.

Estive presente pela primeira vez no live  do dia 16 de fevereiro fotografando e posso dizer que adorei a experiência. O ópera é uma coisa que não faço a muito tempo: um larp em formato campanha. Larps nesse formato permitem, sem sombra de dúvida, uma infinidade de experiências que um larp one-shot não permite.

O que mais me chamou a atenção positivamente, muito positivamente (já que fica difícil acompanhar os enredos estando "de fora" da ação) foi o esmero, cuidado, capricho dos figurinos. Caras... vocês arrasam.

Na volta, de carona com um dos narradores, ainda pude ver uma coisa da qual estou muito distante: o jogo de vocês é para além dos limites da ação ao vivo. A politicagem, intriga, expectativa continuam rolando. Os nórdicos (papas do live, rs) dividem a experiência de jogo em três níveis, entre os quais: in-game (que chamamos de on) e inner-game (o jogo que acontece dentro da cabeça dos jogadores, fora do "palco" do larp, mas no caso do Ópera, ainda dentro de seu universo). O inner-game do Ópera é incrível!

Queria agradecê-los pela acolhida!E parabenizá-los!

Espero poder vê-los mais vezes e estou amplamente a disposição dos organizadores para trocarmos ideias e experiências. Tenho certeza que temos muito a aprender uns com os outros.


(clique nas imagens para ampliar)











(clique nas imagens para ampliar)


PRÓS (do que gostei):
- O formato campanha permite pensar em ações que terão consequência ao longo do tempo. Em alguns casos isso gera também representações mais naturais, menos "ansiosas". A relação com o tempo e a causalidade pode ser prolongada.

- Cuidado e esmero com os figurinos.

- Sem egos exaltados : organizadores e jogadores não parecem se dedicar a luta de egos (uma bobagem comum em alguns larps de campanha) todos estão lá para fazer as cosias funcionarem para todos.

CONTRAS (do que desgostei)
- Muitos jogadores ficam "em OFF" (fora dos personagens) por muito tempo, ou muitas vezes - interrompendo cenas interessantes e quebrando o clima.

- Grande parte das ações durante o jogo não são representadas fisicamente, mas narradas pelos jogadores, fora do personagem. O sistema (Mind's Eye Theatre) incentiva esse tipo de ação. Por exemplo "eu estou desembainhando um sabre" - quando ninguém sabia que ele tinha um sabre e quando não há sabre nenhum. Isso prejudica o clima de imersão que as interpretações e os figurinos ajudam a construir e quebra algumas linhas narrativas (oras, se eu soubesse que ele tinha um sabre, não o teria ameaçado).

- Neste larp específico (o Ópera das Vaidades usa lugares diferentes para os larps) o larp foi numa loja de livros e cards. A organização adaptou o espaço com alguma ambientação - principalmente iluminação -, mas é um espaço muito difícil de lidar. Muitas das cenas mais fortes tiveram que dividir espaço com banners do lanterna verde ou pinturas da mulher maravilha.... e isso distancia algumas potências desse tipo de larp, mesmo que os jogadores não se atenham a esses detalhes.

- Os larps são intercalados com mesas de RPG para desenvolver a história dos personagens. Isso faz com que muitos conflitos que surgem no larp sejam deixados para depois, para resolver na mesa, perdendo muitas oportunidades de aprofundar a experiência durante os jogos.

sexta-feira, 10 de maio de 2013

O Tibete

No banho com minha filha ontem, quero que ela olhe para cima pra enxaguar o pescoço.

 - filha olha lá em cima, o que tem lá em cima.

 (ela olha) - o tibet (um enorme sorriso na face)

 (!)


domingo, 28 de abril de 2013

Larp no Brasil e no Mundo: o que é larp (de verdade) e o que se faz com ele?

A seguinte apresentação foi realizada no Laboratório de Jogos 2013 (LabJogos 2013), em Belo Horizonte, no dia 28 de abril de 2013 (data onde a postagem se encontra nesse blog, para preservar a temporalidade). Este conteúdo, no entanto, foi postado neste blog no dia 19 de maio de 2017.

O registro audiovisual foi realizado, mas até hoje encontra-se perdido. Em vista disso, reuni as anotações (sinopse) e slides da palestra. Não dá conta. Mas pode ajudar outras pessoas a terem contato com parte das referências, discussões e vozes levantadas para a apresentação.

Larp no Brasil e no Mundo: o que é larp (de verdade) e o que se faz com ele?
 // 45-60 minutos



O que é larp (mesmo)?

Definições, abrangência, variações.
Quais as diferenças e aproximações entre larp e rpg de mesa?
Comno o larp é praticado mundo a fora? Quais as possibilidades, tipos de expressões, principais grupos?

O painel apresentará grande parte do resultado de pesquisa do NpLarp desde 2011 - parte do que pode ser encontrado no Guia de Larp e muita coisa inédita.


// Luiz Falcão é designer gráfico e artista visual de formação. Trabalha desde 2007 com criação de jogos (LARPs) para a ONG confraria das Ideias e desde 2011 para o grupo Boi Voador. Coordena em São Paulo o Núcleo de Pesquisa em Live Action Roleplaying, é autor do livro ”LIVE! Guia Prático para Larp” e atua também como Instrutor de Internet/Multimídia no Sesc São Paulo.


Links complementares:

- Programação LabJogos 2013

RPG é Arte? Criadores de jogos são artistas?

A seguinte apresentação foi realizada no Laboratório de Jogos 2013 (LabJogos 2013), em Belo Horizonte, no dia 28 de abril de 2013 (data onde a postagem se encontra nesse blog, para preservar a temporalidade). Este conteúdo, no entanto, foi postado neste blog no dia 19 de maio de 2017.

O registro audiovisual foi realizado, mas até hoje encontra-se perdido. Em vista disso, reuni as anotações (sinopse) e slides da palestra. Não dá conta. Mas pode ajudar outras pessoas a terem contato com parte das referências, discussões e vozes levantadas para a apresentação.



RPG e ARTE // 45-60 minutos
 

Ok... vamos aprofundar essa discussão sobre RPG e Arte. A fala/painel busca trazer esclarecimento e estofo às discussões constantes, polêmicas e recorrentes sobre a relação entre RPG e Arte.

Partindo de duas concepções centrais: a arte como técnica ou como atividade cultural (pintura, literatura, teatro, escultura, cinema); e a arte como "vanguarda" da concepção do crítico e curador Teixeira Coelho, arte como aquilo que "avança sobre a cultura", abre ou amplia paradigmas... o conceito ligado a "Arte Internacional" e à arte contemporânea.

A partir daí, a discussão da possibilidade de encarar o RPG (e quais RPGs) como arte dentro de um desses paradigmas ou dentro de ambos. Desmitificação das idéias de que arte tem necessariamente a ver com domínio técnico, maestria, mímese, estética (que é um campo da filosofia!), autoridade institucional, elitização.

Debate do entendimento do RPG como jogo e TAMBÉM como arte levando em conta as teorias de Johan Huizinga e as mais contemporâneas teorias internacionais sobre roleplaying e sobre arte participativa.

Análise de casos entre o RPG e a performance, a literatura, o teatro e outras mídias (exemplos como "O Jogo da Amarelinha" de Julio Cortázar, "O livro dos seres imaginários" de J. L. Borges, o vídeo "From Performance Arts to Larp" de Johanna MacDonald, os Happenings de Alan Kaprow, as performances, teatro performativo e participativo e a produção de vanguarda nos países Nórdicos).

A mesa trará ainda exemplos onde o RPG supera, declaradamente, certas peças de arte e as relações que estabelece com a arte contemporânea.

... e claro, esclarecer o que ganhamos entendendo o RPG como arte (e o que perdemos dizendo que RPG não é arte e QUEM ganha ao dizermos que não é).


// Luiz Falcão é designer gráfico e artista visual de formação. Trabalha desde 2007 com criação de jogos (LARPs) para a ONG confraria das Ideias e desde 2011 para o grupo Boi Voador. Coordena em São Paulo o Núcleo de Pesquisa em Live Action Roleplaying, é autor do livro ”LIVE! Guia Prático para Larp” e atua também como Instrutor de Internet/Multimídia no Sesc São Paulo.


Links complementares:

- Programação LabJogos 2013

sábado, 27 de abril de 2013

LabTalks 2013 - Laboratório de Jogos

A seguinte apresentação foi realizada no Laboratório de Jogos 2013 (LabJogos 2013), em Belo Horizonte, no dia 27 de abril de 2013 (data onde a postagem se encontra nesse blog, para preservar a temporalidade). Este conteúdo, no entanto, foi postado neste blog no dia 19 de maio de 2017.

O registro audiovisual foi realizado, mas até hoje encontra-se perdido. Em vista disso, reuni as anotações (sinopse) e slides da palestra. Não dá conta. Mas pode ajudar outras pessoas a terem contato com parte das referências, discussões e vozes levantadas para a apresentação.



LabTalks /// formato ted talk




Videgames de terror/horror e o que isso tem a ver com nossos indie games /// formato ted talk

A franquia Resendent Evil não é mais a mesma. Convertida em uma série de jogos de ação, as vendas despencaram e os criadores ainda se perguntam "por quê?". Aliens Colonial Marines e Dead Space se propõe a serem jogos de terror, mas são respectivamente simples jogos de tiro em 1a e em 3a pessoa.

O painel se dispõe da debater a partir desses jogos - e dos games Clive Barker's Jericoh e Clock Tayer (sness) - a relação entre game design e experiência de jogo e analisar os jogos blockbuster baseados em engines prontos e o potencial de games independentes.

O que jogador procura em um jogo de terror e em outros jogos? O que a indústria está oferecendo e como os criadores independentes tem se relacionado com nessa equação. E, claro, o que nós, criadorers independentes (ou não) de jogos narrativos temos a ver com isso?

(( essa fala tem a ver com as perguntas: o que um jogador espera de um indie game? vale a pena tentar desenvolver o "próximo D&D" na minha casa? vale a pena mais um retroclone de d&d? - e porque os retroclones deram certo? - você vai conseguir fazer um jogo com gráficos /um rpg com ilustrações/ como Crisis ou Bioshok /ou com tanto suporte e ilustrações como D&D ou linha Wod/ ))


Heavy Rain, Walking Dead e Jurassick Park: Finalmente temos jogos de videogame narrativistas? /// formato ted talk

Ou porque os desenvolvedores da Quantic Dream e da Telltale Games tem que ler “o sistema importa”.

Análise do efeito que esses jogos (e farenheit/indigo prophecy) tiveram na cultura dos games, na ideia de que o game pode ser uma arte narrativa robusta e dos sistemas empregados nesses jogos.

O que temos a aprender com esses ”cases” – e o que esses gigantes premiados poderiam aprender com a gente?

Apresentando o Knutepunkt: Teoria do RPG não é só gamedesign // Ted talk

O painel visa apresentar o Knutepunkt, conferência anual sobre LARP e jogos narrativos que acontece todos os anos nos países nórdicos e que reúne representantes do mundo tudo (inclusive do Brasil).

Apresentará o formato do evento (conferência, larps, nordic larp talks, "a week in..."), livros publicados, parte da teoria desenvolvida ao redor do evento e também exemplificar tudo com alguns larps nórdicos (superproduções, larps de câmara, jeepforms, etc).


Playing at Reality: LARP território de criação experimental (laboratório) para jogos e como linguagem autônoma /// formato ted talk (não apresentado)

LARP é um jogo e uma forma de arte participativa. É uma linguagem autônoma, com suas próprias características, mas pode ser também um território de investigação e pesquisa para criadores de jogos – narrativos ou não.

O painel fala sobre a crtiação de um larp, tipos de larp e mecânicas e compara a criação de um larp com a de outros jogos no sentido de exemplificar sua viabilidade e potencial de playtest.

Nada mais é do que um ensaio, uma tentativa de compreender o larp como também uma ferramenta processual dentro de processos maiores de criação.



// Luiz Falcão é designer gráfico e artista visual de formação. Trabalha desde 2007 com criação de jogos (LARPs) para a ONG confraria das Ideias e desde 2011 para o grupo Boi Voador. Coordena em São Paulo o Núcleo de Pesquisa em Live Action Roleplaying, é autor do livro ”LIVE! Guia Prático para Larp” e atua também como Instrutor de Internet/Multimídia no Sesc São Paulo.


Links complementares:


- Programação LabJogos 2013

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013

Merda no ventilador

Tem muita, muita, muita coisa escrita na internet. Muita coisa que parece interessante para ler..
e mais de 99,9% de tudo isso é um lixo. Um completo lixo, ou uma coisa meio esquisita que por pouco não é um lixo.
No Gamestorming, por exemplo, eu perdi meu tempo lendo dois artigos - um sobre narratologia, outro sobre cultura participativa - que foram o pior lixo que eu podia encontrar na internet a respeito. As pessoas que escreveram nesses artigos sequer tinham ideia sobre o que estavam falando... eu não sei nada a respeito desses temas e mesmo assim, sei mais do que o que aqueles caras estão postando ali. E eles sequer se preocupam em tentar disfarçar isso (não que disfarçar fosse bom, mas demonstraria que eles estavam de ma fé... não estão!). E o conteúdo desses manés que não tem mais o que fazer, que não leram e não estudaram porra nenhuma dos assuntos que estão postando, está dividindo espaço e url com conteúdo bacana, de gente que realmente tem o que dizer.

Um outro patético que li por lá foi sobre "game art", onde o cara ia extrair o significado de "arte" de um dicionário do sesc (o que já é pitoresco em si) e chegava a conclusão estapafúrdia que arte tinha a ver com virtuosismo(!). WTF!? O texto prosseguia esquizofrênico, apesar dessa conclusão risível, não a usava para nada - prosseguia argumentando num sentido oposto (e surpreendentemente um passo mais próximo das discussões que efetivamente se fazem por e dentro da arte... mas apenas um passo).

Lembro-me sempre da expressão que Emile Zolá usa para designar as conclusões de um de seus personagens "leituras mal digeridas". A internet é uma ostentação sem fim de leituras mal digeridas, emulações mal feitas, tentativas de mímese fracassadas.... de repente me deu saudade até mesmo da faculdade (e de toda aquele circo dos horrores). Ao menos, entrávamos em contato com textos relevantes... com ideias relativamente bem organizadas. É por isso que persiste o modelo medieval de faculdade? Por que é o jeito que há, hoje, de garantir alguma curadoria coletiva (não monoumbiguista) das leituras?

É por isso que eu reluto tanto e demoro tanto para escrever e publicar qualquer coisa... por isso que fico tanto tempo com um texto escrito guardado.... esperando sedimentar, vendo se tem relevância... é por isso que mesmo depois de tanto tempo pesquisando larp, escrevi pouco mais de cinco artigos inéditos sobre o tema (para o nplarp). Porque eu não quero "sair por aí jogando merda no ventilador". Se tem um texto por aí melhor que o meu, igualmente acessível e legível.... deixo o meu pra lá: apresento o original, compartilho minhas fontes.

Escrever por escrever - ou "sentar e escrever" como dizem alguns - é contribuir para encher a internet de merda.

Estou fora (na medida do possível) e denunciarei os praticantes de tal ato sórdido sempre que me revoltar a tal ponto.